Làm thế nào để có được một trò chơi phổ biến mà không cần nhà phát hành?


14

Tôi vừa hoàn thành một trò chơi mà tôi đã phát triển vào tháng trước, nhưng trong khi thực hiện trò chơi, tôi cảm thấy khó chịu vì thực tế là tôi không có cách nào để đưa nó ra mắt công chúng. Tôi không muốn đưa nó cho nhà xuất bản, vì bị ràng buộc với nhà xuất bản là biện pháp cuối cùng tuyệt đối với tôi. Vì vậy, với rất ít cách thức tài trợ cho quảng cáo và tài liệu bổ sung, cùng với thực tế là tôi còn non trẻ trong ngành ở mức độ cao nhất và do đó không có gì trong cách ủng hộ hay tán thành hay bất kỳ danh tiếng nào cả. Làm thế nào để một người như tôi có được công việc của anh ấy ở ngoài đó, và giữ nó như một công việc có giá trị và thiết kế của riêng anh ấy? Tôi sẽ phải đặt niềm kiêu hãnh của mình sang một bên và tham gia cùng các cựu chiến binh, hay có cách nào đó, bằng mọi cách, để vượt qua? Tôi thực sự đánh giá cao sự giúp đỡ của bất cứ ai trả lời.


8
có thể trùng lặp các chiến lược tiếp thị hiệu quả cho các dự án trò chơi độc lập Ngoài ra: Làm cách nào tôi có thể quảng bá trò chơi của mình? nơi để quảng bá trò chơi độc lập của bạn? Và cảm ơn vì đã không biến câu hỏi của bạn thành quảng cáo cho trò chơi của bạn :) Chúc may mắn Jacob! Chúc mừng bạn đã hoàn thành trò chơi của mình!
MichaelHouse

1
Nếu trò chơi của bạn cực kỳ tuyệt vời, bạn có thể tự xuất bản và chờ tiền được chuyển vào. Đừng nín thở. Mặt khác, không có nhà xuất bản nào quan tâm cả. Chào mừng đến với thế giới thực.
ddyer

Câu trả lời:


7

Lựa chọn 1:

Cách tốt nhất để tiếp thị trò chơi của riêng bạn? Nói chuyện với một công ty phát hành trò chơi. Giả vờ rằng họ chỉ là một đối tác nhận chia sẻ giống như bất kỳ ai và kiếm được nhiều tiền hơn bạn có thể tự xuất bản.

Chúng tôi đã bán khoảng 50 nghìn bản trò chơi IOS vào năm ngoái. Trò chơi thực sự tốt, 5 sao trong hầu hết các cửa hàng ứng dụng cụ thể theo quốc gia. Sẽ có cách tốt hơn với ngân sách tiếp thị $ 10000 mà các loại trò chơi này thường nhận được từ nhà xuất bản. 100% của một vài đô la không thú vị bằng 50-70% của hàng ngàn. Bài học rút ra một cách khó khăn. Chỉ cần lưu ý, nhà xuất bản sẽ không chạm vào trò chơi của bạn, theo kinh nghiệm của tôi, nếu nó được phát hành.

Lựa chọn 2

Để trả lời câu hỏi của bạn, chúng tôi đã gửi trò chơi tới khoảng 100 trang web đánh giá trò chơi ở một vài quốc gia khác nhau. Có một số video được đăng lên youtube, đã thực hiện một cuộc thi "như tôi trên facebook", đưa cho đúng người một bản sao miễn phí để khiến họ chơi nó và hòa vốn.

Có thể đi đến tùy chọn thứ hai chỉ để đánh giá cao giá trị của một người biết cách tiếp thị. Họ không lập trình trò chơi vì họ hút nó, tôi không tiếp thị trò chơi vì tôi hút nó.


4

Bạn đã xem xét một cái gì đó như Steam ?

Nếu bạn có thể sửa đổi trò chơi của mình cho phù hợp với yêu cầu của họ, họ có thể cung cấp cho bạn một cơ sở vững chắc và bạn có thể tập trung hơn vào sự phát triển mà không phải lo lắng về các chi tiết kinh doanh (mặc dù chi tiết kinh doanh là điều đáng lo ngại).

Gần đây, một đồng nghiệp và bản thân tôi đã quyết định phát triển một trò chơi và xem xét xuất bản nó với Steam . Chúng tôi chưa làm điều đó, nhưng đó là khả năng cho một studio / công ty trò chơi nhỏ như của chúng tôi, các studio / công ty trò chơi lớn và nhỏ khác cũng đang làm điều đó, và đó là điều bắt đầu.

Một ví dụ về một studio / công ty lớn hơn sẽ là Runic Games với một trò chơi tên là Torchlight, nhưng các nhà phát triển của họ rất có kinh nghiệm.

Bạn cũng có thể kiểm tra GOG , tôi nghĩ họ cũng cung cấp dịch vụ này.

Cập nhật ( để đáp ứng nhu cầu thảo luận trong các bình luận ):

Từ Câu hỏi thường gặp của họ trên trang web:

3: Bạn có chơi các trò chơi XNA, Flash hoặc Adobe Air không?

Có, chúng tôi chấp nhận cả ba loại trên Steam. Các trò chơi flash cần được gói để chúng khởi chạy từ một tệp thực thi độc lập.


đối với steam và GOG, họ chấp nhận loại phần mềm nào?
Jacob Neal

Phần mềm trò chơi thôi!
Secko

Không, ý tôi là họ chấp nhận java hay trò chơi flash? Và có lẽ trò chơi sản phẩm Clickteam? Hay chỉ những trò chơi được làm từ các công cụ khác?
Jacob Neal

Theo tôi biết, họ chấp nhận bất kỳ loại trò chơi nào, được phát triển trên bất kỳ loại công nghệ nào. Bạn phải vượt qua một số yêu cầu được đề cập trên trang web, đó là nó.
Secko

2

[Chỉnh sửa] Dường như có một số nhầm lẫn về ý nghĩa của "tiếp thị". Khi tôi nói một trò chơi hay sẽ tự tiếp thị, ý tôi là một trò chơi hay có khả năng sẽ được giới thiệu trên blog và trong các cửa hàng ứng dụng. Điều đó có nghĩa là, người dùng phải chi $ 0 cho quảng cáo. [Kết thúc chỉnh sửa]

Cách đơn giản nhất:

Làm một trò chơi tốt.

Một trò chơi tốt (hoặc bất kỳ sản phẩm tốt) sẽ tự tiếp thị. "Tốt" là một từ rất mơ hồ. Nhưng theo quan điểm của tôi, một trò chơi "tốt" có hai yêu cầu:

1) Nó là duy nhất (bạn có thể sao chép một trò chơi khác, nhưng bạn nên mang lại những cải tiến đáng kể hoặc các tính năng mới cho nó).

2) Đó là niềm vui. Vui vẻ là trong mắt của kẻ si tình, nhưng nói chung, nếu trò chơi của bạn vui vẻ, ít nhất một người thích hợp nhất định sẽ thích nó. Một trò chơi thú vị cũng có chức năng, không có lỗi bực bội hoặc lỗi thiết kế.

Một bản sao nhàm chán sẽ thất bại. Một bản sao vui nhộn có lẽ sẽ không nổi bật trên thị trường, trừ khi nó thực sự được sản xuất và bán trên thị trường (hoặc miễn phí). Một trò chơi độc đáo, nhàm chán có thể nổi bật, nhưng có lẽ không phải vì lý do chính đáng. Một trò chơi độc đáo, thú vị sẽ lôi kéo người dùng của nó lan truyền, và các trang web tin tức / đánh giá sẽ rất háo hức để nói về sự bất thường của bạn.

Rõ ràng, có một vùng màu xám nằm giữa ranh giới tốt và xấu, nhưng một vài trò chơi đầu tiên của bạn sẽ chưa hoàn thành hoặc không tuyệt vời, bởi vì trở thành một nghệ sĩ, lập trình viên giỏi và nhà thiết kế trò chơi không phải là một nỗ lực chỉ sau một đêm. Có rất ít trường hợp các tiêu đề thành công là điều đầu tiên xuất phát từ nỗ lực của nhà phát triển. Rovio đã tồn tại khoảng 7 hoặc 8 năm trước khi Angry Birds được thực hiện. Notch đã 30 tuổi trước khi anh ấy làm Minecraft và đã từng làm việc trên nhiều game khác trước đó. Danh sách cứ kéo dài...


4
Tôi không đồng ý. Một trò chơi tốt không thị trường chính nó. Có khá nhiều sự cạnh tranh ngoài kia và bạn phải thực hiện một số tiếp thị để có được tầm nhìn. Chắc chắn, một trò chơi nổi bật mà miễn phí có thể sẽ cần ít nỗ lực tiếp thị hơn (một bài đăng trên blog đúng trang web có thể sẽ thực hiện thủ thuật) nhưng bất cứ điều gì khác sẽ cần nhiều nỗ lực hơn để thực sự bán một số bản sao.
bummzack

@bummzack Các trò chơi đã chi 0 đô la (hoặc không có thời gian) cho tiếp thị, trước khi thành công: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legend of Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, World Of Goo, Braid, Super Meat Boy, Aquaria, hàng trăm trò chơi iPhone / Android ... Như tôi đã nói, chỉ đơn giản là tạo ra một trò chơi được làm tốt là không đủ - nó cũng cần phải có một chút độc đáo. Nếu nó là tốt và duy nhất, các trang web tin tức sẽ bao gồm nó - miễn phí.
Gavan Woolery

2
Gavan, nếu bạn tin rằng các trò chơi như Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy, v.v. không tiếp thị trước thành công của họ, thì bạn có một nhận thức rất sai lệch về cách ngành công nghiệp trò chơi hoạt động. Trên thực tế, tất cả các tựa game này đều là những chương trình khuyến mãi lớn trên XBLA và tất cả đều phải bán mạnh cho MS và sau đó sẽ được MS bán mạnh mẽ. Tiếp thị không phải là tất cả những gì bạn cần, nhưng để khẳng định rằng tất cả những tựa game đó sẽ được bán mà không có sự thúc đẩy tiếp thị to lớn mà họ nhận được là vô cùng ngây thơ.
Steven Stadnicki

@StevenStadnicki Tôi chưa bao giờ nói rằng các trò chơi không cần tiếp thị - Tôi đã nói rằng các trò chơi hay sẽ tự tiếp thị (tức là không tốn bất kỳ thời gian hay tiền bạc đáng kể nào thay cho nhà phát triển). So sánh điều này với việc trả tiền cho không gian quảng cáo. Là những nhà phát triển nhỏ, tôi đoán rằng không ai trong số các bên nói trên đã chi bất kỳ khoản tiền đáng kể nào cho tiếp thị. Nếu bạn có bằng chứng cho thấy điều khác, tôi rất vui lòng chấp nhận nó.
Gavan Woolery

0

Tôi muốn nói câu hỏi thực sự để hỏi về việc xác định liệu bạn có nên tự xuất bản hoặc tham gia các cựu chiến binh hay không khi bạn đặt câu hỏi là "Khi nào dự án của tôi cần phải có lãi?"

Bản thân tôi cũng rất khó khăn và đây là những gì tôi đang sử dụng để đưa ra quyết định của mình. Trò chơi của tôi đã được Greenlit trên Steam và tôi đã được một nhà xuất bản cấp trung tiếp cận, người đã đề nghị hỗ trợ Marketing, PR, Khuyến mãi, Thử nghiệm và Hỗ trợ khách hàng để chia sẻ doanh thu 50%, đây không phải là một thỏa thuận tồi. Tôi mất một nửa lợi nhuận, nhưng trò chơi được quảng bá từ ngày 1 vì vậy nó có thể tương đương với doanh số trước đó, điều này sẽ cho phép tôi tạo ra lợi nhuận sớm hơn nhiều so với chính tôi.

Tuy nhiên, tôi cũng không có bất kỳ mốc thời gian nào khi tôi cần có lãi. Tôi là nhà thiết kế duy nhất, không có ngân sách ngoài việc tôi tiết kiệm và trả tiền thuê nhà và ăn uống, vì vậy, ngoài việc chết đói và vô gia cư, không có thời hạn thực sự nào tôi cần nhắm đến lợi nhuận.

Tôi có khả năng sẽ nói không, cảm ơn nhà xuất bản và chỉ chờ thông báo truyền miệng. Có thể mất thêm một năm hoặc lâu hơn, nhưng tôi tự tin rằng trò chơi của tôi tốt và cuối cùng sẽ bán đủ tốt để giữ cho tôi làm việc trong các dự án solo.

Đối với câu hỏi làm thế nào để bạn quảng bá trò chơi của mình nếu bạn tự xuất bản? Giống như cách bạn khiến bạn bè hào hứng với bất cứ điều gì bạn quan tâm; Câu cửa miệng. Đáng buồn thay, đây là cách chậm nhất và tốn thời gian nhất để quảng bá dự án của bạn, nhưng nó là cách duy nhất nếu bạn không có ngân sách.

Ngay từ khi phát triển, bạn muốn tiếp cận với các ấn phẩm chơi game - đừng bận tâm đến những tên tuổi lớn như Rock Paper Shotgun hay Game Informer - họ không có đủ thời gian để viết về mọi dự án độc lập được đề cập đến. Hãy tìm đến các trang web nhỏ hơn như ind13.com và indiedb.com Bây giờ bạn có thể tự hỏi làm thế nào để viết bài hoặc thực hiện các cuộc phỏng vấn với những người này sẽ giúp bạn nếu họ không biết chính mình? Ngay lập tức họ sẽ không giúp bạn. Chúng có thể tạo ra một lưu lượng truy cập nhỏ vào trang web của bạn nhưng nếu không, chúng sẽ không làm được gì nhiều mà bạn sẽ nhận thấy. Tuy nhiên, chúng sẽ trở thành một liên kết ngược cụ thể đến trang web của bạn khi có liên quan đến các công cụ tìm kiếm vì vậy điều này về cơ bản sẽ hoạt động như tối ưu hóa SEO thủ công của bạn. Bất cứ điều gì bạn đề cập trong bài viết liên quan đến trò chơi của bạn và trò chơi của bạn ' s "thuật ngữ tìm kiếm" sẽ giúp cải thiện thứ hạng của bạn trên google và những người khác và theo thời gian, điều này sẽ giúp bạn được chú ý nhiều hơn. Càng nhiều trang web liên kết đến của bạn, thứ hạng của bạn càng lớn. Điều này sẽ mất hơn một năm để có bất kỳ hiệu ứng hữu ích nào, nhưng bạn có khả năng sẽ phát triển trò chơi của mình trong hơn một năm để bạn có thời gian.

Tương tự như vậy khi nói về trò chơi trên các diễn đàn chơi game khác nhau, reddit, twitter, v.v ... Hãy chắc chắn rằng bạn luôn bao gồm một liên kết trở lại trang web của trò chơi của bạn khi bạn nói về nó và nó sẽ được đền đáp trong thời gian dài. Ngoài ra, những lời truyền miệng mà bạn tạo ra sẽ mất hơn một năm để có một ảnh hưởng hữu ích nhưng nó khiến trò chơi của bạn trở thành ý thức của càng nhiều người càng tốt. Cuối cùng, khi bạn viết một bài báo trong RPS hoặc GI hoặc những gì có bạn, nhiều người sẽ nghĩ "Ồ vâng, tôi nhớ đã nghe về trò chơi đó" và lần đầu tiên bạn sẽ nhận được phản hồi tốt hơn so với một trò chơi được báo cáo .

Cuối cùng, khi trò chơi của bạn sẵn sàng để phát hành, (đặc biệt là nếu bạn đang ở trên hơi nước), hãy gửi vài trăm khóa (hoặc bản sao) cho nhiều người chơi khác nhau, youtuber, người đánh giá và bất kỳ ai khác mà bạn nghĩ có thể quan tâm đến trò chơi và muốn nó Đừng hỏi bất cứ điều gì trực tiếp, chỉ cần giải thích rằng bạn đã tạo ra trò chơi này và bạn nghĩ họ sẽ thích nó và nếu họ làm như vậy, bạn sẽ thích nghe ý kiến ​​của họ. Một lần nữa, hãy đến với những kẻ nhỏ bé trước khi bạn tiếp cận bất kỳ tên tuổi lớn nào. Nếu 10 chàng trai nhỏ đang nói về trò chơi của bạn, nhiều khả năng sẽ thu hút sự chú ý của một trong những người lớn.

Tôi sẽ nói rằng ai đó nghĩ rằng bạn nên rất trực tiếp khi liên hệ với các nhà quảng bá tiềm năng trên youtube và co giật và yêu cầu họ đăng bài hoặc đánh giá trò chơi của bạn. Giả thuyết của tôi là họ đã nhận được hàng trăm người yêu cầu họ ủng hộ vì vậy nếu bạn chỉ gửi cho họ một bản sao vì bạn là một người hâm mộ và họ thật tuyệt vời, họ có thể đánh giá cao điều đó hơn. Để lại cho họ để quyết định xem họ có nghĩ rằng nó có giá trị quảng bá hay không.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.