Một điều bạn có thể nghĩ về ở đây là xem xét các trò chơi định hướng chiến lược hơn như Civil, Starcraft và roguelike như Nethack và Crawl. Trong các trò chơi này, độ khó của trò chơi và tiến trình của người chơi không phải là các hàm đơn biến. Trò chơi phát triển trong suốt quá trình của trò chơi.
Ở giai đoạn đầu game, mục tiêu của người chơi chỉ đơn giản là sống sót, tiến bộ, tăng cấp, nhận trang bị tiếp theo với phần thưởng +1, v.v. Nói chung mọi thứ người chơi tìm thấy đều tốt hơn những gì họ hiện có - cho dù đó là mới điểm câu cá ở Civil, hoặc một thanh kiếm mới ở Nethack.
Mid-game thường có tính năng người chơi khám phá môi trường cho các tùy chọn chơi trò chơi. Bây giờ, có thể họ đang thiết lập pháo đài chiến lược hoặc thu thập thiết bị với các hiệu ứng đặc biệt có sử dụng tình huống, nhưng vẫn chỉ đơn giản là cố gắng sống sót để tích lũy thêm nhiều thứ.
Phần cuối game buộc người chơi phải tham gia một trận đấu, thường là với những đối thủ khó nhằn nhất, nhưng cũng có nhiều lựa chọn nhất theo ý của họ. Có nhiều kinh nghiệm hơn khi chơi trò chơi, giờ đây, người chơi không chỉ phải sống sót mà còn khai thác điểm yếu hiệu quả của đối thủ bằng các công cụ họ đã phát hiện và cải tiến từ giữa trò chơi trở đi.
Bạn có thể thấy sự tiến triển tương tự trong các game Final Fantasy - ở phần đầu game, hầu hết kẻ thù có thể bị giết bằng một đòn tấn công đơn giản, và có thể một vài phép thuật chữa bệnh khi cần thiết. Kẻ thù giữa trò chơi bắt đầu xuất hiện khó khăn hơn, nhưng với những điểm yếu về yếu tố hoặc trạng thái rõ ràng để khai thác. Cuối trò chơi, kẻ thù thực tế có thể là vô địch, ngoại trừ các chiến lược được cân nhắc kỹ lưỡng rõ ràng dựa trên các điểm yếu ít rõ ràng hơn hoặc kịch bản AI.
- Đầu game: Sinh tồn. Thu thập tài nguyên.
- Mid-game: Khám phá môi trường. Xây dựng chiến lược.
- Cuối trò chơi: Thực hiện chiến lược. Khai thác các tùy chọn tài nguyên.
Nó không phải theo cách này, nhưng tôi đã thấy mô hình trong nhiều trò chơi từ game nhập vai console đến trò chơi chiến lược trên PC và thậm chí cả trò chơi phòng thủ tháp cầm tay.
Trong một trò chơi như Oblivion, điều khó khăn là người chơi phải đưa ra lựa chọn trong việc xây dựng chiến lược vào đầu và giữa trò chơi bằng cách chọn cách tăng cấp có thể gây hậu quả nghiêm trọng vào cuối game vì không có lựa chọn nào để thay đổi chiến lược đó một lát sau. Đó là cách bạn xây dựng nhân vật của mình. Điều tương tự cũng đúng trong Diablo 2, và nhiều game khác cho phép bạn chọn các kỹ năng cho nhân vật của mình mà không có khả năng thay đổi chúng sau này. Do đó, một tiến bộ nhân vật dựa trên kỹ năng sẽ cần thêm một chút suy nghĩ về cách các kỹ năng cá nhân có thể được sử dụng để xây dựng một chiến lược gắn kết. Trong Diablo 2, bạn có thể thấy các nhà phát triển đã vật lộn với nó như thế nào bằng cách xem tần suất họ điều chỉnh các kỹ năng trong suốt vòng đời của trò chơi. Nó ' Thật dễ dàng để một người chơi thiếu kinh nghiệm đạt đến điểm mà các lựa chọn chiến lược vĩnh viễn của họ không còn hiệu quả trước các đối thủ mà họ phải đối mặt. Điều đó không nhất thiết làm cho trò chơi mất cân bằng - nó chỉ đơn giản biến các lựa chọn tiến triển kỹ năng thành một phần của chiến lược của người chơi và có thể yêu cầu một số cách chơi để phát triển một chiến lược tối ưu.