Cân bằng độ khó của trò chơi chống lại sự tiến triển của người chơi


10

Dường như môi trường trò chơi hiện tại dường như phục vụ cho sự phát triển rõ rệt của sức mạnh người chơi, cho dù điều đó có nghĩa là có được một khẩu súng lớn hơn, bùng nổ hơn trong Halo, lên cấp trong một game nhập vai hay mở khóa các tùy chọn mới trong Command and Conquer 4.

Tuy nhiên, khái niệm này không dành riêng cho các trò chơi video hoặc máy tính - ngay cả trong Dungeon và Dragons, người chơi có thể cố gắng có được thanh kiếm +2 để thay thế vũ khí +1 mà họ đang sử dụng.

Tuy nhiên, là một nhà thiết kế hệ thống, khái niệm về sự tiến bộ của người chơi đang khiến tôi đau đầu sau khi đau đầu. Tôi có nên cân bằng các khả năng chính xác của người chơi và từ bỏ tiến trình tuyến tính đơn giản không? (Tôi nghĩ ESIV: Oblivion là một ví dụ điển hình cho việc này) Có tốt hơn không khi ném người chơi vào một "cuộc chạy đua vũ trang" với đối thủ của họ, trong đó nếu người chơi không tiến bộ một cách có trật tự, thì đó chỉ là vấn đề thời gian cho đến khi chơi game là khó khăn không thể chịu đựng? (Phiên bản thứ 4, Ddo tấn công tôi như một ví dụ tốt về điều này) Có lẽ sẽ hợp lý nhất để tháo gỡ cơ chế chơi trò chơi cốt lõi khỏi sự tiến bộ - cho chúng những cách phát triển nhanh hơn, thú vị hơn (nhưng không mạnh mẽ hơn!)?

Câu trả lời:


3

Đây có vẻ giống như một câu hỏi triết học không có câu trả lời "đúng" duy nhất.

Rất nhiều người chơi thích cảm giác như họ đang tiến bộ và ngày càng mạnh hơn, vì vậy loại bỏ tiến trình khỏi trò chơi của bạn không phải là một giải pháp tự động. Đối với các trò chơi thuộc thể loại được xây dựng trên cơ chế tiến bộ (như game nhập vai), việc loại bỏ cốt lõi đó sẽ tạo ra một trò chơi tương đối độc đáo ... nhưng một trò chơi mà bạn phải cẩn thận vì bạn sẽ bước vào lãnh thổ xa lạ.

Có quy mô kẻ thù (như với Oblivion) ​​là một cách để ngăn trò chơi trở nên quá dễ dàng; Điều nguy hiểm ở đây là đôi khi người chơi có thể cảm thấy như thể họ không bao giờ có thể vượt lên: kẻ thù tăng cấp với bạn, vì vậy nó không cảm thấy như là sự tiến bộ.

Cách truyền thống hơn xung quanh việc này chỉ đơn giản là chia kẻ thù thành các khu vực, trong đó di chuyển sang khu vực tiếp theo có nghĩa là kẻ thù khó hơn, và tùy thuộc vào người chơi có nên tiến lên bây giờ hay nghiền một chút trong khu vực trước để "tăng cấp" để làm cho khu vực tiếp theo dễ dàng hơn.

Một điều quan trọng cần nhận ra ở đây là khó khăn nhận thức của người chơi sẽ là một chức năng của cả cấp độ sức mạnh của họ và của kẻ thù. Nếu bạn tăng sức mạnh cho người chơi nhưng lại tăng sức mạnh cho kẻ thù, trò chơi sẽ trở nên khó khăn hơn bất chấp sự gia tăng sức mạnh của người chơi. Vì vậy, đó là vấn đề bạn muốn đường cong khó khăn trông như thế nào trong trò chơi của bạn. Bạn có muốn nó dần dần trở nên khó hơn, hoặc dễ dàng hơn không? Bạn có muốn thời gian những điểm khó nhất trong trò chơi trùng với những phần kịch tính nhất trong câu chuyện của bạn không? Bạn có thể làm theo bất kỳ cách nào và không có câu trả lời "đúng" hoặc "sai" ở đây, nó tùy thuộc vào mục tiêu thiết kế của bạn và sau đó tìm ra tiến trình khó khăn tốt nhất để mang lại cho người chơi trải nghiệm chơi mà bạn đang theo đuổi.

Xem thêm bài đăng trên blog của tôi về cơ chế tiến triển: http : //gebebancanconon.wordpress.com/2010/08/18/level-7-adv tiến- proprionion-and-spaces /


8

Tôi nghĩ nó phụ thuộc rất nhiều vào loại kinh nghiệm bạn muốn cung cấp cho người chơi.

Là một người chơi, tôi không thích cách Oblivion xử lý nó. Một trong những cảm giác tích cực khi một người chơi đạt được sức mạnh và khả năng là thực tế là bây giờ bạn có thể thống trị những gì từng là khó khăn. Với Oblivion và hệ thống khó khăn liên tục được điều chỉnh theo cấp độ của bạn, bạn sẽ mất cảm giác rằng một số khu vực nhất định là an toàn và các khu vực khác là nguy hiểm. Chắc chắn, bạn đã chiến đấu với những con quái vật khó khăn hơn, nhưng tại sao chúng xuất hiện lại cảm thấy không tự nhiên.

Cá nhân tôi thích các cơ chế truyền thống hơn. Các khu vực đã được xác định trước những khó khăn và khi người chơi tiến bộ các khu vực mà trước đây không thể mở ra được. Và những khu vực trước đây khó khăn giờ là một lối đi lại. Nó cho bạn một cảm giác tiến triển tốt hơn.

Điều đó không có nghĩa là tất cả các hệ thống khó khăn năng động đều xấu. Tôi chỉ nghĩ rằng họ cần phải tinh tế hơn. Trên Sin Episodes, chúng tôi đã làm một hệ thống rất phức tạp mà không trở nên quá khủng khiếp. Điểm chính của nó là có rất nhiều yếu tố nhỏ được chơi trong những nút nào sẽ được điều chỉnh khi người chơi trải qua trò chơi. Nếu người chơi nhận được nhiều cú đánh đầu, nhiều kẻ thù sẽ sinh ra bằng mũ bảo hiểm (có nghĩa là bạn phải bắn chúng vào đầu hai lần). Nếu bạn đang tiến hành trò chơi nhanh hơn so với thời gian của chúng tôi, các nút khó khăn đã được bật lên. Nếu sức khỏe trung bình của bạn thấp hơn mức chúng tôi mong muốn thì các gói sức khỏe sẽ giảm thường xuyên hơn.

Thật không may, đường cong không tuyến tính. Một trong những công tắc chúng tôi thực hiện là tăng cấp loại người mà chúng tôi sẽ sinh ra để gặp khó khăn. Cú nhảy cuối cùng (súng trường tấn công bằng súng máy) là cú nhảy mạnh hơn nhiều so với cú nhảy trước đó (súng lục để tấn công súng trường), và bạn có thể rơi vào tình huống các nhà thiết kế sẽ đặt hai kẻ súng trường tấn công và trò chơi có thể sinh ra ba kẻ súng máy (đó là một loại chiến đấu khó khăn hơn nhiều). Nhưng so với Oblivion, có cảm giác như vẫn có sự tiến bộ trong suốt quá trình của trò chơi vì các nhà thiết kế chủ yếu kiểm soát. Bản thân hệ thống độ khó động chỉ chiếm điều chỉnh tăng hoặc giảm một lượng nhất định dựa trên hiệu suất của người chơi.


1

Tôi đồng tình với Tetrad; Một mặt, tôi là một fan hâm mộ lớn của các game nhập vai và tôi có thể là một tổng thể thống kê - thu thập tất cả các thiết bị tốt nhất để đảm bảo các phép thuật uber của tôi hoàn toàn uber, v.v. Sê-ri FF làm rất tốt trong việc tạo ra sự vui vẻ và lên cấp vì chúng tăng tốc độ tiến triển với cốt truyện rất tốt.

Tuy nhiên, một số loại trò chơi khác thực sự làm cho nó trở nên khó khăn và nó trở nên nhàm chán. Sau đó, có một vấn đề xảy ra liên tục trong các game bắn súng FPS là trừ khi bạn cho các bot tự động nhắm mục tiêu, trò chơi rất dễ. Người chơi thường vượt quá sức mạnh - có quá nhiều đạn - và một loại vũ khí hạng nặng khổng lồ.

Một trong những trò chơi yêu thích của tôi là Guild Wars, bạn chỉ có thể trở nên mạnh mẽ và đó là kết thúc; nhưng điều làm cho nó thực sự thú vị là hệ thống kỹ năng - bạn chỉ có thể mang theo 10 kỹ năng vào trận chiến - vì vậy chọn ra sự kết hợp tốt nhất là rất thú vị và thử nghiệm xây dựng kỹ năng cũng rất thú vị. Vì vậy, mặc dù có giới hạn cấp độ, bạn vẫn có thể điều chỉnh để khám phá và các kỹ năng mới để mở khóa. Người chơi không bao giờ quá sức và chỉ có thể tìm thấy những kỹ năng đặc biệt đó hoặc tìm kiếm các bộ sưu tập và nội dung hướng ngoại hình.


1

Tôi bắt đầu bằng việc đọc loạt bài này về sự cân bằng của Sirlin, vì vậy chúng tôi biết những gì chúng ta đang nói về khi chúng tôi nói rằng một trò chơi là "cân bằng". Hãy tiếp tục, tôi sẽ đợi!

Làm xong? tốt nếu bạn không, thì ít nhất hãy đọc phần 1, đó là mức tối thiểu bạn cần.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

CCed ở đây cho những người mà TL, DR vẫn còn. Trong khi điều đó nói rằng các trò chơi nhiều người chơi, nó cũng áp dụng cho cả những người chơi đơn.

Tôi nghĩ rằng tôi đã thiết lập một hệ thống để theo dõi các số liệu của người chơi; ví dụ, trong một shmup trên cao, vũ khí nào người chơi ưa thích, loại tàu mà anh ta giết tốt nhất, gần đây anh ta đã mất bao nhiêu sức khỏe, v.v. và trộn nó lại để những người chơi đang làm tốt hơn sẽ có được những kẻ thù khó khăn hơn và ít hơn tăng sức mạnh, trong khi những người chơi đang vật lộn có được kẻ thù mà họ có thể chiến đấu và các công cụ tốt hơn để làm điều đó.

Tôi đang thiết kế một shmup như vậy (phích cắm không biết xấu hổ: blog cho nó ), và tôi dự định làm điều đó. Nói tóm lại, người chơi sẽ phải săn tàu địch và gặp nguy hiểm về không gian để có đủ năng lượng để chiến đấu với trùm, cũng như tìm kiếm nâng cấp cho tàu của chúng. Điều cần nhớ là người chơi sẽ tự nhiên muốn tiến bộ thông qua trò chơi của bạn, vì vậy bạn có thể sử dụng điều đó để thúc đẩy trò chơi của mình tiến lên.

Ưu điểm của hệ thống độ khó động là tất cả những gì người chơi phải làm để lấy lại các khu vực "cấp thấp hơn" là họ chỉ cần chơi kém; Trò chơi sẽ nghĩ rằng họ đang gặp rắc rối và cho họ thời gian dễ dàng hơn.

Tôi sẽ không ném người chơi vào một cuộc chạy đua vũ trang bằng bất kỳ cách nào, nhưng nếu đó là một trò chơi kiểu chiến dịch (như một game bắn súng lén lút hoặc một cái gì đó) thì chỉ cần ngồi xung quanh trong khi bạn có những việc cần làm chắc chắn sẽ tăng áp lực.


Tất nhiên, mối nguy hiểm của việc điều chỉnh độ khó động là người chơi cố tình chơi dưới mức tối ưu để ngăn trò chơi trở nên quá khó, vì vậy bạn phải cẩn thận về điều này. DDA không phải là thuốc chữa bách bệnh không có trí tuệ.
Ian Schreiber

@Ian: trong trường hợp đó, đó là lỗi của họ và họ có thể phát lại để có trải nghiệm tối ưu hơn nếu muốn. Giống như ai đó là chuyên gia trong trò chơi có thể chọn "Dễ dàng" nếu họ muốn ... :)
RCIX

0

Một điều bạn có thể nghĩ về ở đây là xem xét các trò chơi định hướng chiến lược hơn như Civil, Starcraft và roguelike như Nethack và Crawl. Trong các trò chơi này, độ khó của trò chơi và tiến trình của người chơi không phải là các hàm đơn biến. Trò chơi phát triển trong suốt quá trình của trò chơi.

Ở giai đoạn đầu game, mục tiêu của người chơi chỉ đơn giản là sống sót, tiến bộ, tăng cấp, nhận trang bị tiếp theo với phần thưởng +1, v.v. Nói chung mọi thứ người chơi tìm thấy đều tốt hơn những gì họ hiện có - cho dù đó là mới điểm câu cá ở Civil, hoặc một thanh kiếm mới ở Nethack.

Mid-game thường có tính năng người chơi khám phá môi trường cho các tùy chọn chơi trò chơi. Bây giờ, có thể họ đang thiết lập pháo đài chiến lược hoặc thu thập thiết bị với các hiệu ứng đặc biệt có sử dụng tình huống, nhưng vẫn chỉ đơn giản là cố gắng sống sót để tích lũy thêm nhiều thứ.

Phần cuối game buộc người chơi phải tham gia một trận đấu, thường là với những đối thủ khó nhằn nhất, nhưng cũng có nhiều lựa chọn nhất theo ý của họ. Có nhiều kinh nghiệm hơn khi chơi trò chơi, giờ đây, người chơi không chỉ phải sống sót mà còn khai thác điểm yếu hiệu quả của đối thủ bằng các công cụ họ đã phát hiện và cải tiến từ giữa trò chơi trở đi.

Bạn có thể thấy sự tiến triển tương tự trong các game Final Fantasy - ở phần đầu game, hầu hết kẻ thù có thể bị giết bằng một đòn tấn công đơn giản, và có thể một vài phép thuật chữa bệnh khi cần thiết. Kẻ thù giữa trò chơi bắt đầu xuất hiện khó khăn hơn, nhưng với những điểm yếu về yếu tố hoặc trạng thái rõ ràng để khai thác. Cuối trò chơi, kẻ thù thực tế có thể là vô địch, ngoại trừ các chiến lược được cân nhắc kỹ lưỡng rõ ràng dựa trên các điểm yếu ít rõ ràng hơn hoặc kịch bản AI.

  • Đầu game: Sinh tồn. Thu thập tài nguyên.
  • Mid-game: Khám phá môi trường. Xây dựng chiến lược.
  • Cuối trò chơi: Thực hiện chiến lược. Khai thác các tùy chọn tài nguyên.

Nó không phải theo cách này, nhưng tôi đã thấy mô hình trong nhiều trò chơi từ game nhập vai console đến trò chơi chiến lược trên PC và thậm chí cả trò chơi phòng thủ tháp cầm tay.

Trong một trò chơi như Oblivion, điều khó khăn là người chơi phải đưa ra lựa chọn trong việc xây dựng chiến lược vào đầu và giữa trò chơi bằng cách chọn cách tăng cấp có thể gây hậu quả nghiêm trọng vào cuối game vì không có lựa chọn nào để thay đổi chiến lược đó một lát sau. Đó là cách bạn xây dựng nhân vật của mình. Điều tương tự cũng đúng trong Diablo 2, và nhiều game khác cho phép bạn chọn các kỹ năng cho nhân vật của mình mà không có khả năng thay đổi chúng sau này. Do đó, một tiến bộ nhân vật dựa trên kỹ năng sẽ cần thêm một chút suy nghĩ về cách các kỹ năng cá nhân có thể được sử dụng để xây dựng một chiến lược gắn kết. Trong Diablo 2, bạn có thể thấy các nhà phát triển đã vật lộn với nó như thế nào bằng cách xem tần suất họ điều chỉnh các kỹ năng trong suốt vòng đời của trò chơi. Nó ' Thật dễ dàng để một người chơi thiếu kinh nghiệm đạt đến điểm mà các lựa chọn chiến lược vĩnh viễn của họ không còn hiệu quả trước các đối thủ mà họ phải đối mặt. Điều đó không nhất thiết làm cho trò chơi mất cân bằng - nó chỉ đơn giản biến các lựa chọn tiến triển kỹ năng thành một phần của chiến lược của người chơi và có thể yêu cầu một số cách chơi để phát triển một chiến lược tối ưu.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.