N-gram là phổ biến ở đây. Ý tưởng cơ bản là giữ một danh sách các động tác mà người chơi đã thực hiện. Sau đó, bạn có thể, với N lần di chuyển cuối cùng của người chơi, tìm ra khả năng phần trăm cho lần di chuyển tiếp theo của anh ta.
Trò chơi của bạn nên có một cơ sở dữ liệu về các bộ đếm và khối hiệu quả cho mỗi lần di chuyển.
Đối với các chế độ tấn công trong AI, bạn vẫn có thể lập mô hình trình phát cơ bản để xác định những cuộc tấn công nào mà người chơi gặp khó khăn nhất trong việc chặn hoặc chống lại và sử dụng lại chúng.
Đối với khó khăn về AI, chỉ cần hạ thấp AI ở mức độ dễ dàng hơn. Chế độ AI tồi tệ nhất có thể đảo ngược các lựa chọn (nghĩa là, nếu nó biết người chơi thường chặn các cú đấm, thì nó có độ cao hơn là thấp hơn để ném một cú đấm). Chế độ khó cao nhất sẽ sử dụng thuật toán không bị khuyết tật, và có khả năng sẽ đánh bại những thứ nhảm nhí ra khỏi người chơi.
Nếu bạn đang tìm cách làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn, tôi cũng khuyên bạn nên thêm cá tính vào AI. Một số nhân vật có thể chế nhạo nhiều hơn, một số có thể phòng thủ nhiều hơn là tấn công, v.v. người chơi thích có thể gán trí thông minh của con người cho các nhân vật AI.