Những trò chơi không đủ may mắn để chạy trên một nền tảng bị khóa, như thiết bị cầm tay, cần phải chạy trên các định dạng độ phân giải và tỷ lệ khung hình khác nhau.
Trong trò chơi 3D, bạn có thể có HUD hoặc GUI menu dựa trên đồ họa raster, và trong trò chơi 2D, bạn có thể có một loạt các hình tứ giác là các tàu cho các họa tiết.
Vì vậy, câu hỏi của tôi là, làm thế nào để bạn tiếp cận thiết kế và vận hành nội dung trên các độ phân giải và tỷ lệ khung hình khác nhau? Giả sử bạn có một ký tự sprite là 300x400 pixel sprite và được bao quanh bởi một mức được tạo bởi các ô. Trên các độ phân giải / tỷ lệ khung hình khác nhau, bạn sẽ thấy một FOV khác nhau hoàn toàn. Hoặc nếu bạn có menu HUD hoặc GUI, bạn muốn giữ một số nội dung ở cùng vị trí và có cùng kích thước so với màn hình. Tuy nhiên, nguồn đồ họa là bitmap raster, không phải vector.
Rõ ràng, vấn đề đã được giải quyết nhiều lần. Tôi rất thích nghe nhiều cách tiếp cận khác nhau có hiệu quả với bạn cho đến nay. Bạn có giữ một đơn vị 'pixel' không xác định kích thước tùy ý mà bạn chuyển đổi một cách kỳ diệu thành các kích thước cần thiết thông qua công thức dựa trên tỷ lệ độ phân giải và tỷ lệ khung hình hoặc các phương pháp khác không?
chỉnh sửa:
Vì vậy, kết luận là liệt kê tỷ lệ khung hình của bạn. Sự kết hợp thấp nhất của khía cạnh: độ phân giải là thứ bạn thiết kế thứ quan trọng. Một khu vực an toàn nếu bạn muốn. Tỷ lệ khung hình giống nhau, nhưng độ phân giải cao hơn là các vấn đề mở rộng đơn giản. Nội dung nghệ thuật được thiết kế cho độ phân giải cao nhất. Tỷ lệ khung hình lớn hơn chỉ đơn giản là hiển thị nhiều cấp độ / FOV hơn với thông tin được trình bày không quan trọng bằng thông tin trong khu vực an toàn. Một cái gì đó giống như trong hình ảnh này tôi đã thực hiện .