Ngôn ngữ: C chiếm ưu thế, nhưng C ++ đã được sử dụng.
Các công cụ dành cho nhà phát triển: Môi trường phát triển bao gồm những công cụ từ Borland và Watcom (gần như chưa từng thấy ngày nay) trong số những công cụ khác. Cả Borland và Watcom đều có trình biên dịch riêng và IDE riêng. Borland là phổ biến nhất nói chung, mặc dù Watcom có tiếng là sản xuất các chương trình biên dịch nhanh hơn, iirc.
API: Rất ít API tồn tại hoặc được sử dụng. Lập trình video thường bao gồm các pixel ghi trực tiếp vào bộ đệm khung VGA. Ngay cả trò chơi 3D cũng được rasterized phần mềm. API âm thanh Miles được sử dụng cho âm thanh, bao gồm các trình điều khiển bên trong vì HĐH không có trình điều khiển hoặc khung âm thanh riêng. Đầu vào bàn phím và chuột thường được đọc trực tiếp từ hệ thống. Có một vài bộ mở rộng bộ nhớ phổ biến cho chế độ 32 bit rất phổ biến và cần thiết cho đến cuối triều đại của DOS. Phần cứng rất đơn giản, may mắn thay, nhưng nó chắc chắn là một nỗi đau trong các trò chơi viết mông hoạt động trên nhiều loại phần cứng. Các thư viện để đối phó với tất cả các công cụ cấp thấp đơn giản (như SDL, SFML, GLFW, v.v.) đã không tồn tại,
Bên cạnh đó, Doom không phải là 3D như chúng ta biết ngày nay. Đó là, nó áp đặt các hạn chế rất lớn đối với môi trường 3D do thuật toán rasterization phần mềm chuyên dụng cao của nó, và các ký tự và vật phẩm đều là các họa tiết lộn xộn.
Định dạng tệp: Các định dạng tài sản chỉ thuộc sở hữu của công cụ như hiện tại. Tôi mơ hồ nhớ lại Bink đang quay lại video đó (điều này rất hiếm, thường chỉ trong các đoạn mở đầu và kết thúc), và tôi nghĩ Creative có một số định dạng âm thanh chuyên dụng. Tôi không chắc chắn định dạng nguồn hoặc trung gian nào phổ biến cho âm thanh hoặc video trước đó, nhưng TGA khá phổ biến cho hình ảnh.