Làm thế nào để tôi dạy nghệ sĩ của tôi làm nghệ thuật cho các trò chơi?


25

Vì vậy, bạn gái của tôi là một nghệ sĩ và tôi là một lập trình viên và chúng tôi thường nói về việc tham gia các tài năng và làm một số trò chơi nhỏ hoặc những thứ thú vị khác cho các nền tảng phổ biến khác nhau hiện đang ra mắt.

Nhưng vì tôi chưa thực sự phát triển trò chơi nghiêm túc nào, tôi có một thời gian khó khăn để giải thích cho cô ấy cách cô ấy nên tạo hoặc đóng gói tài sản mà cô ấy tạo ra, vì vậy chúng tôi luôn không làm gì về nó.

Điều tôi chủ yếu nghĩ đến ở đây là khi thực hiện hoạt hình theo từng khung hình. Tôi biết các tấm sprite được sử dụng cho loại điều này, nhưng sau đó đến các câu hỏi như khung hình mỗi giây và những thứ tương tự. Không phải chương trình khôn ngoan mà là nghệ thuật khôn ngoan.

Làm thế nào chúng ta nên giải quyết điều này?


11
Đừng giết chết sự sáng tạo của cô ấy với các chi tiết như họa tiết đóng gói. Bạn có thể làm điều đó bằng lập trình, bằng cách viết tập lệnh của riêng bạn hoặc sử dụng các trình đóng gói kết cấu hiện có để đóng gói tất cả các họa tiết vào một vài tấm sprite lớn.
Matsemann

1
Nó đi xuống dụng cụ. Bạn lập trình nó, cô ấy sử dụng nó. Thông thường các công cụ được xây dựng từ quan điểm của họ (các nghệ sĩ) để tăng năng suất của họ. Bạn chắc chắn rằng định dạng hoạt động để năng suất của bạn tăng lên.
Sidar

Câu trả lời:


23

Câu trả lời sẽ khác nhau trong một số trường hợp, tùy thuộc vào phong cách nghệ thuật mà bạn đang tìm kiếm. Có một vài lựa chọn cho phong cách nghệ sĩ bạn có.

Sự sáng tạo

  • Hoạt hình vẽ tay theo từng khung hình cổ điển : Có lẽ là nghệ sĩ dễ dàng nhất để tham gia hoặc ít nhất đó là kỹ thuật ít nhất. Có hướng dẫn cho loại hoạt hình này ở khắp mọi nơi. Nó có thể được thực hiện trên giấy hoặc ở định dạng kỹ thuật số. Một số điểm chính về việc tạo hình ảnh động:

    • Hành tây lột da : Rất hữu ích cho sự thống nhất giữa các khung.
    • Tần số khung hình : Đây là một quyết định nghệ thuật mà bạn sẽ đưa ra với nghệ sĩ của mình. Nó phụ thuộc vào phong cách nghệ thuật mà bạn muốn.
    • Rotoscoping : Tuyệt vời cho các hình ảnh động phức tạp như đi bộ hoặc nhảy. Về cơ bản truy tìm hành động trực tiếp để tạo hình ảnh động của bạn.
    • Một công cụ khá gọn gàng cho điều này là Pencil, một ứng dụng mã nguồn mở miễn phí dành riêng cho hoạt hình cổ điển.
    • Ngoài ra còn có vô số phong cách nghệ thuật khác nhau để lựa chọn. Khác nhau, từ các họa tiết pixel đến các họa tiết HD, từ các hình ảnh động cho đến mượt mà, v.v.
  • Hoạt hình xương 2D : Nhiều kỹ thuật tương tự có thể được sử dụng từ hoạt hình cổ điển ở đây. Tuy nhiên, điều này liên quan đến hoạt hình một bộ xương, có thể được sử dụng lại cho các nhân vật khác. Nội suy có thể được sử dụng để cắt giảm thời gian tạo hình động. Điều này thật tuyệt, ví dụ, nếu bạn có nhiều nhân vật hai chân và bạn muốn tất cả họ có thể đi bộ, nhảy và nhảy. Sau đó, bạn chỉ phải hoạt hình một lần và áp dụng nó cho mỗi nhân vật. Điều này cũng làm giảm yêu cầu bộ nhớ của trò chơi của bạn. Mặc dù điều này không chỉ đưa bạn vào lĩnh vực nghệ thuật kỹ thuật số. Có những công cụ đặc biệt có sẵn cho việc này. (Và một hướng dẫn cho phía lập trình)

  • Hoạt hình 3D xương : Đây là hình thức phức tạp nhất. Đừng để 3D đánh lừa bạn, điều này cũng tuyệt vời cho nghệ thuật 2D. Project Zomboid sử dụng điều này cho hoạt hình 2D của họ. Nó cho phép bạn tạo một nhân vật 3D đầy đủ và làm động chúng để tạo hình động của chúng đối diện với bất kỳ hướng nào bạn cần. Tuyệt vời cho các trò chơi isometric nơi nhân vật của bạn có thể được xem từ phía trước, phía sau và hai bên. Ngoài ra còn có rất nhiều công cụ và hướng dẫn có sẵn cho việc này.

Nơi mã và nghệ thuật gặp nhau

Điều này sẽ phụ thuộc vào phương pháp bạn đang sử dụng từ phía trên.

  • Từng khung hình 2D : Bạn có thể tạo các khung hình 2D từ bất kỳ phương pháp nào ở trên. Tùy thuộc vào phong cách của bạn, bạn sẽ chọn tốc độ khung hình để hiển thị ở mức này, 24 khung hình mỗi giây là điển hình. Thông thường đây là đầu ra thành tấm sprite. Có các hướng dẫn cụ thể cho ứng dụng để xuất khung thành các tấm sprite. Tuy nhiên, nếu nghệ sĩ của bạn không thoải mái với những khía cạnh đó, thật dễ dàng để họ xuất ra từng khung hình dưới dạng một hình ảnh với định tâm chung và cắt xén cho mỗi khung hình. Có những ứng dụng sẽ lấy một thư mục chứa đầy các hình ảnh riêng lẻ và tạo một bảng sprite với một tệp liên quan mô tả vị trí của mỗi hình ảnh và kích thước của nó. Hãy dạy cho nghệ sĩ của bạn kỹ năng tổ chức và đặt tên thích hợp, những kỹ năng đó sẽ rất quan trọng để tạo ra các tờ sprite này.

  • Hoạt hình xương 2D : Thật không may, điều này sẽ thay đổi rất nhiều từ thực hiện đến thực hiện. Cụ thể sẽ bao gồm: cách xác định xương (vùng của một hình ảnh, hình ảnh riêng biệt (cho mỗi chi?)), Cách xương được biến đổi (xoay + vị trí, ma trận) và hơn thế nữa.

  • Hoạt hình khung xương 3D : Không phải thứ gì đó được chỉ định trong câu hỏi của bạn, nhưng nó sẽ gần giống với hoạt hình xương 2D. Điều này sẽ thay đổi. Tuy nhiên, nhiều khả năng liên quan đến một hệ thống ma trận xác định các phép quay xương, độ lệch và tỷ lệ. Những ma trận đó sẽ được sử dụng để biến đổi các đỉnh để đặt mô hình theo các tư thế khác nhau và có thể được nội suy thành các hình động mượt mà.

Nói chung, bạn nên tiếp cận điều này giống như bạn đang học cách tự làm điều này. Nghệ sĩ của bạn sẽ có thể xử lý các chi tiết nghệ thuật ngay lập tức. Là một lập trình viên, bạn có nhiều khả năng chọn các chi tiết kỹ thuật ngay lập tức. Đầu tiên, bạn có thể làm việc cùng nhau trên các bước nghệ thuật-> trò chơi và cuối cùng, nghệ sĩ của bạn sẽ có thể tiếp quản và xuất ra tác phẩm theo định dạng mà trò chơi của bạn dễ dàng nhập hoặc đọc.


8

Đối với các nghệ sĩ nói chung, bạn nên làm cho việc thêm hoặc thay đổi nội dung trong công cụ của mình càng dễ dàng, càng có nhiều tự do và anh ấy / cô ấy có thể thử nghiệm càng tốt.

  • Càng ít hạn chế càng tốt: Cho phép màu 32 bit, độ trong suốt alpha và mọi kích thước có thể.
  • Sử dụng các định dạng tiêu chuẩn như PNG.
  • Tránh sự cần thiết của các công cụ cụ thể động cơ nếu có thể. (Ví dụ: Tệp văn bản thuần thay vì một số loại định dạng nhị phân chỉ công cụ công cụ của bạn có thể chỉnh sửa.)
  • Cho phép thay đổi động và tải các tài sản nghệ thuật để nghệ sĩ có thể tự kiểm tra những gì hoạt động và những gì không.
  • Nhường chỗ cho thử nghiệm mà không cần biên dịch lại.

Hỏi nghệ sĩ những gì anh ấy / cô ấy cần, anh ấy / cô ấy là người có tầm nhìn nghệ thuật về cách trò chơi sẽ như thế nào và anh ấy / cô ấy cần gì để lưu trữ nó. Nếu bạn thực sự cần tối ưu hóa công cụ và nội dung của nó sẽ làm điều đó sau khi tất cả nghệ thuật được thực hiện.

PS: Tôi là cả nghệ sĩ và lập trình viên

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.