tôi thích sách Lập trình trò chơi nhập vai với DirectX (phiên bản 2) cho phần kịch bản của nó; Tôi chưa thực sự thấy một hướng dẫn từ đầu đến cuối để tạo ra một công cụ viết kịch bản ở nơi khác. Và tất nhiên, là một cuốn sách, nó sẽ hướng dẫn bạn từng bước tạo ra phần kịch bản của công cụ (và toàn bộ phần còn lại của công cụ trò chơi mà anh ta thiết lập trong suốt cuốn sách, tất nhiên). Thật không may, mã nguồn không có sẵn trực tuyến.
Khi bạn có một công cụ viết kịch bản, tôi sẽ tách các mô hình 3D khỏi các tập lệnh . Các kịch bản thường ở khía cạnh logic của mọi thứ, trong khi các mô hình 3D chắc chắn là mặt trình bày / xem của mọi thứ và những thứ đó không thực sự được trộn lẫn. Khi tập lệnh ra lệnh cho một ký tự "đi bộ tới (3,5)", không cần nói "tải hoạt hình đi bộ, đặt vận tốc thành (-1,1), đợi 3 giây, đặt vận tốc về 0, tải không tải hoạt hình "; thông thường bạn chỉ có một walkTo(x,y)
chức năng có sẵn cho tập lệnh và mã trung gian sẽ đảm nhiệm các mô hình 3D, hoạt hình, v.v.
Nhưng này, nếu bạn thực sự cần, thì hãy xác định các chức năng của riêng bạn trong trình thông dịch kịch bản lệnh lấy mô hình 3D và làm bất cứ điều gì bạn cần với chúng. Tôi nghĩ rằng bạn đang suy nghĩ một chút quá xa về phía trước; trước tiên hãy lo lắng về việc viết trình thông dịch tập lệnh đơn giản, sau đó thêm các chức năng cần thiết vào trình thông dịch khi bạn đang viết tập lệnh của mình.