Tại sao ánh sáng không liên tục trên mô hình của tôi?


9

Tôi đã tạo một mô hình khối kết cấu cơ bản với Blender để thực hành mô hình hóa, và sau đó tôi đã nhập nó vào Unity. Sau khi tôi đưa ra một số ánh sáng, nó trông khá xấu xí. Ánh sáng không liên tục trên một dãy các kết cấu:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Là gì kỳ lạ hơn, ánh sáng trên các khối tạo nên sàn liên tục. Tôi đang làm gì sai?

Đây là những gì nó trông giống như không có kết cấu:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Nếu tôi không biết rằng đây là những hình khối hoàn hảo, tôi sẽ nói có một đường cong nhẹ trên bề mặt. Tôi cũng đã thử làm sáng kết cấu nhưng nó cũng không giúp được gì:

https://dl.dropbox.com/u/45620018/lighter%20texture.PNG

Tôi chỉ đơn giản là xuất mô hình từ Blender và không thiết lập bất kỳ quy tắc hoặc những thứ tương tự. Tuy nhiên, tôi cũng không làm gì đặc biệt với mô hình gạch sàn.

Đã kiểm tra các quy tắc và họ dường như chỉ đúng hướng.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Ngoài ra tôi không thực sự thấy sự khác biệt giữa hai mô hình. Trên bảng kết cấu tôi cũng đặt hình chiếu thành phẳng:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Tôi đã kiểm tra các bảng khác nhau trong Blender và tùy chọn duy nhất liên quan đến bình thường trên bảng "Dữ liệu đối tượng" là "Tự động làm mịn" và nó được tắt theo mặc định:

nhập mô tả hình ảnh ở đây


Nó hoạt động đúng nếu bạn vô hiệu hóa kết cấu?
msell

Câu trả lời:


7

Từ hình ảnh không có kết cấu, tôi khá chắc chắn rằng vấn đề là các mô hình khối của bạn có các quy tắc không phù hợp. Bạn cần nói với Blender rằng các cạnh hình khối của bạn được dự định là sắc nét, không trơn tru - những gì bạn có bây giờ là các hình khối hoạt động giống như các hình cầu xấp xỉ sáu mặt.

Tôi không biết Blender vì vậy tôi không thể cho bạn biết chính xác làm thế nào để thực hiện điều này, nhưng nó có thể được gọi là "phẳng" thay vì khuôn mặt hoặc quy tắc "trơn tru" hoặc có thể có cách "phá vỡ" một cạnh cụ thể. Mô hình gạch lát sàn của bạn dường như có các quy tắc chính xác, vì vậy có lẽ bạn sẽ thấy những gì khác biệt về nó.


2
Bạn đã đúng Tôi phải nói với Blender để làm cho các cạnh sắc nét. Tôi có thể đạt được điều này với công cụ sửa đổi EdgeSplit. ( Wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers/Generate/... )
nosferat

Bạn có thể chỉ cần chọn tất cả các khuôn mặt trong Blender và tô bóng cho chúng "Flat" thông qua menu bên trái (khuôn mặt được kích hoạt bởi "T"). Hoặc, trong Unity, bạn có thể chọn đầu phân cấp nhập khẩu Blender của mình, chọn tính toán quy tắc (thay vì nhập) và sau đó chọn góc làm mịn (chọn thứ gì đó như 60 sẽ cho bạn hiệu ứng bạn muốn). Tôi không nghĩ rằng đây thực sự là một vấn đề thông thường, các quy tắc đều ổn, nếu không, bạn sẽ không thấy bất cứ điều gì trong Unity (hoặc trong Blender nếu bạn cho phép loại bỏ backface).
Shivan Dragon

4

Một vài gợi ý về vấn đề có thể là gì:

a) Bạn đã kiểm tra xem tất cả các mặt chuẩn của lưới có đang chỉ đúng hướng không? Nó khá đơn giản để làm điều này trong Blender)

b) Bạn đã áp dụng ánh xạ UV đúng chưa? Unity xuất tất cả dữ liệu kết cấu dựa trên cách bạn thiết lập mọi thứ trong Blender. Nhìn vào bảng Texture trong Blender, đặc biệt là bảng 'Mapping' bên dưới Textures (lý tưởng nhất là nó phải được đặt thành UV.

(PS chính sách ở đây trên tệp đính kèm hoặc đăng liên kết lên tệp dự án là gì, giả sử liên kết Dropbox hoặc Google Drive trong câu hỏi? Điều này rất đơn giản để khắc phục nếu tôi chỉ có thể xem tất cả các tệp.)


2
Để trả lời câu hỏi đính kèm của bạn, trên Stack Exchange, các liên kết bên ngoài đến các tệp cho các câu hỏi riêng lẻ không được ưa thích vì chúng có xu hướng biến mất. Hình ảnh phải được tải lên lưu trữ riêng của chúng tôi (thông qua nút tải lên trong trình chỉnh sửa) để nhóm SE có thể đảm bảo chúng được dán xung quanh. Không có hỗ trợ cụ thể nào cho các hình ảnh không (ví dụ: các tệp Blender cho câu hỏi này), nhưng tốt hơn là tìm các giải pháp thay thế vì nó trở nên giống như Xin vui lòng gỡ lỗi mã rất lớn của tôi, điều này rất khó có thể hữu ích cho bất kỳ ai trừ người hỏi ban đầu, trái với mục tiêu của SE.
Kevin Reid
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.