Các vấn đề của "những gì đang nghiền" sang một bên, một giải pháp rõ ràng để "lặp lại cùng một nội dung" là thêm nhiều nội dung. Bây giờ thêm nội dung là tốn kém, và mất thời gian, vậy làm thế nào để bạn làm việc xung quanh đó? Chà, trò chơi trong suốt lịch sử đã tìm ra nhiều cách để có được nhiều hơn từ nội dung của chúng:
"Hoán đổi bảng màu"
Cùng một kẻ thù, da khác nhau, đạn khác nhau. Một kỹ thuật được truyền lại từ rất sớm. Tại sao chỉ có một "Hill Orc" màu cam khi bạn có thể có "Orc lửa" màu đỏ và "Orc băng" màu xanh và "Orc rừng" màu xanh lá cây?
Nhược điểm: Trừ khi bạn thực sự thay đổi chiến lược cho chúng, hầu hết mọi người sẽ thấy việc giết chết những con Orc đỏ gần giống như giết chết những con Orc xanh. Vì thế...
AI tốt hơn
Nghiền thường được coi là vô trí, vì vậy hãy thêm một chút tâm trí vào cuộc gặp gỡ của bạn và họ sẽ không bị nghiền nát. Nếu Fire Orcs hành xử theo cách khác với Ice Orcs, thì những cuộc gặp gỡ với cả hai sẽ cảm thấy tươi mới. Việc thực hiện thay đổi từ việc cho chúng các cuộc tấn công khác nhau đến thực sự mang lại cho chúng những hành vi khác nhau.
Nhược điểm: AI là rất nhiều công việc! Ngoài ra, hầu hết các MMO không được xử lý phụ thuộc vào AI. Cũng thế...
Địa hình nhiều hơn
Thay đổi cảnh quan, thực hiện các cuộc gặp gỡ thực sự sử dụng địa hình, sau đó tận dụng lợi thế đó. Những con Orc ở hành lang chật hẹp sẽ cảm thấy khác với những con Orc ở những cánh đồng rộng. Hãy để những con quái vật chuyên dụng tận dụng địa hình, như Hỏa tinh miễn nhiễm với lửa để chúng có thể tấn công từ những hướng bất ngờ trong một khung cảnh rực lửa.
Nhược điểm: Nhưng tất cả những thứ này vẫn đòi hỏi rất nhiều nội dung và người chơi cuối cùng sẽ đốt cháy mọi nội dung bạn tạo ra. WoW thực hiện tất cả những điều này VÀ THÊM và vẫn không đủ nội dung để loại bỏ hoàn toàn sự lặp lại. Nghĩa là...
Tạo nội dung thủ tục
Will Wright đã nói rất nhiều về điều này trước khi Spore ra mắt. Trừ khi bạn có một đội ngũ thiết kế và nghệ thuật 100 người tạo ra các nhiệm vụ và tài sản, rất khó để có nhiều nội dung. Giải pháp là có một ít nội dung được thành phần hóa và sau đó trộn và kết hợp các mảnh.
Bất kỳ trò chơi nào có nội dung về thủ tục là một ví dụ điển hình cho điều này: Minecraft, Noctis, bất kỳ roguelike nào, v.v. Hãy nhìn vào Nethack: đó là một trò chơi 30 tuổi vẫn còn phổ biến. Vâng, nó được cập nhật khá thường xuyên, nhưng mọi người quay lại nhiều lần vì nội dung được tạo ngẫu nhiên, luôn luôn mới.
Đây là một chiến lược chơi tốt với ở trên quá. Nethack có rất nhiều quái vật được xác định trước, nhưng địa hình thay đổi rất nhiều. Các hỗn hợp quái vật khác nhau, ở các địa hình khác nhau, đòi hỏi các chiến lược khác nhau tùy thuộc vào lớp, chủng tộc và tải vật phẩm của người chơi. Số lượng hoán vị có nghĩa là hầu như bất kỳ cuộc gặp gỡ nào sẽ có phần độc đáo, nhưng vẫn dựa trên mọi thứ mà người chơi đã học được đến thời điểm đó.
Nhược điểm: Ahh, nhưng nhược điểm là nội dung thủ tục là CỨNG để có quyền, và có thể dễ dàng chuyển từ tuyệt vời sang nhàm chán. Ai quan tâm nếu bạn có hàng tỉ dặm của địa hình tạo ra để khám phá, nếu tất cả của nó là rỗng và nhàm chán? Tương tự như vậy, hãy nhìn vào Spore: rất nhiều quái vật, bao gồm hàng ngàn người chơi tạo ra và có sẵn dưới dạng tải xuống tự động. Rất nhiều thế giới đa dạng và thú vị. Nhưng chỉ có khoảng 3 thói quen AI nên dù quái vật trông có vẻ ngầu đến thế nào, tất cả chúng đều chơi giống hệt nhau. Cũng là một lựa chọn rất hạn chế về sức mạnh và khả năng. Mỗi trò chơi diễn ra giống hệt nhau, chỉ với các giao diện khác nhau.
Nội dung thủ tục chỉ tốt khi:
1) nó bị hạn chế để có ý nghĩa và có thể chơi được ("Tôi sinh ra trong một căn phòng kín chứa đầy dung nham?!")
2) nó thực sự đủ khác nhau để trở nên mới mẻ và người chơi không thấy ảo tưởng rằng tất cả chỉ là cấu hình mới của cùng một thứ nhảm nhí cũ
3) phần còn lại của trò chơi được xây dựng để hỗ trợ và củng cố giá trị bạn đạt được thông qua việc tạo nội dung theo thủ tục. Trò chơi của bạn phải được xây dựng dựa trên tài sản PCG, không chỉ dựa vào PCG để cung cấp lối chơi.