cách tốt nhất để loại bỏ mài trong trò chơi là gì? [đóng cửa]


37

Đây là một câu hỏi rất dai dẳng trong thiết kế trò chơi, đặc biệt là trong các trò chơi mà bạn cần giữ / giữ người chơi như MMO hoặc trò chơi xã hội. (Trên một ghi chú bên cạnh có thể dễ dàng tính toán để công cụ dễ dàng của nó để tham gia và tiến triển theo thời gian).

Câu hỏi khác ngoài việc xây dựng / cạnh tranh cộng đồng là có giải pháp nào có thể thay thế việc nghiền và vẫn giữ khán giả của bạn trong một khoảng thời gian nhất định (mà không cần thêm số lượng lớn tài sản và mã trò chơi) không?


1
đó là những gì ArenaNet đã hứa cho Guild Wars 2 và tôi rất hy vọng vào họ .. câu hỏi này có thể được trả lời khi trò chơi đó kết thúc ..
saiy2k

Câu trả lời:


45

Câu hỏi này tránh được một trong những vấn đề chính của "mài", đó là không ai đồng ý chính xác nó là gì. Trong Everquest, mài đã chiến đấu mob ngẫu nhiên cho XP. WoW đã chuyển định dạng MMO sang thể loại dựa trên nhiệm vụ, do đó, mài đang thực hiện các nhiệm vụ không thú vị.

Là mài bất kỳ chơi chú ý thấp? Sau đó, bạn không muốn loại bỏ nó hoàn toàn, bởi vì chơi ít chú ý là điều thúc đẩy nhiều tương tác xã hội. Nó cũng phục vụ để làm cho sự chú ý cao (tức là "khó") trở nên thú vị hơn bằng cách làm nổi bật nó.

Là mài những gì bạn làm sau khi bạn đưa ra các lựa chọn thú vị, ví dụ như mài thực sự là chiến đấu với trùm đột kích sau khi suy ra thiết bị của bạn? Sau đó, mài là bài kiểm tra khả năng chơi trò chơi của bạn và không thể bị loại bỏ.

Là mài một mô hình chơi lặp đi lặp lại? Một số sự lặp lại là cần thiết. Nó đảm bảo người chơi học các kỹ năng, và họ thường cảm thấy tốt khi có thể chứng minh rằng họ đã học các kỹ năng của họ. Nếu người chơi phàn nàn về việc làm điều gì đó 3-5 lần là "nghiến răng", thì vấn đề có lẽ là nhàm chán khi thực hiện dù chỉ một lần.

Là mài bất kỳ yếu tố nhàm chán của một trò chơi? Không phải ai cũng hào hứng với những điều tương tự, vì vậy bạn sẽ không bao giờ thoát khỏi "sự nghiền" trong trường hợp này.

Có phải những lời phàn nàn chỉ là rên rỉ vì bạn không thể có được thanh kiếm tốt nhất trong trò chơi trong mười phút đầu tiên? Đôi khi.

"Grind" là một thuật ngữ bị lạm dụng và quá tải nó là vô nghĩa. Trước tiên, xác định thị trường của bạn, sau đó xác định những gì họ thích làm, sau đó tạo một trò chơi nơi họ có thể làm điều đó. Nếu mọi người phàn nàn đó là "xay", hãy tìm hiểu xem, nếu có bất cứ điều gì, họ thực sự đang phàn nàn về điều gì.


2
+1 vì mài là trong mắt của kẻ si tình. Mặc dù vậy, tôi vẫn nghĩ rằng nó sẽ giết chết MMO đối với nhiều người
Iain

10
Nghiền là lặp đi lặp lại các nhiệm vụ nhàm chán để vượt qua một trở ngại. Vì vậy, vâng, chiến đấu với cùng một đám đông liên tục cho XP đang bị nghiền nát, lặp đi lặp lại cùng một nhiệm vụ cho XP / danh tiếng là chiến đấu, chiến đấu với trùm đột kích với cùng một đòn tấn công trong nửa giờ đồng hồ, v.v.
xám

8
@gray: Là vấn đề mà các nhiệm vụ được lặp đi lặp lại, hoặc chúng nhàm chán? Nếu vấn đề là chúng được lặp đi lặp lại - rất nhiều người thích loại trò chơi đó. Hỏi một người chơi shmup bao nhiêu lần họ chơi chính xác cùng cấp; Hỏi họ nếu họ nghĩ rằng đó là mài. Một số trò chơi, như đi, chỉ có một hành động. Vì vậy, vấn đề phải là họ nhàm chán. Nhưng một điều nhàm chán bạn làm một lần vẫn là nhàm chán. Vì vậy, vấn đề không phải là "nghiền", đó là cơ chế trò chơi nhàm chán cũ. Bây giờ hãy xác định "nhàm chán" và có thể chúng ta sẽ có một số liệu thiết kế hữu ích.

4
Re. "bắn cùng một kẻ thù theo cùng một kiểu" - là Kẻ xâm lược không gian đang nghiền nát? Re. "Yếu tố chính xác / thời gian" - Chính xác là quan điểm của tôi. Giết chết ngay cả một kẻ thù cũng không quan tâm đến MMO (thực tế là tối ưu hóa tỷ lệ tiêu diệt, tức là nghiền, là nơi mà hầu hết người chơi MMO nói rằng chiến lược thú vị này). Re. "trong khi họ đang trò chuyện" - Chính xác! MMO cần thời gian chết để tương tác xã hội; đồng thời, bạn cần tiếp tục "làm gì đó" hoặc đó chỉ là một phòng trò chuyện. Một tương tự tốt là một môn thể thao như golf.

3
Tôi nghĩ rằng hầu hết mọi người (ít nhất là tôi) định nghĩa là "mài" được tóm tắt rất hay trong penny-arcade.com/patv/epiT/the-skinner-box . Áp dụng "mánh khóe" tâm lý của nó (Trick hơi mơ hồ. Xem phim, James có thể giải thích điều đó tốt hơn nhiều. Tôi đang nói về những thứ như hệ thống phần thưởng được điều chỉnh) vì đã khiến người chơi làm mọi thứ lặp đi lặp lại, rằng anh ta thực sự sẽ thấy nhàm chán. .
Imi

20

Các vấn đề của "những gì đang nghiền" sang một bên, một giải pháp rõ ràng để "lặp lại cùng một nội dung" là thêm nhiều nội dung. Bây giờ thêm nội dung là tốn kém, và mất thời gian, vậy làm thế nào để bạn làm việc xung quanh đó? Chà, trò chơi trong suốt lịch sử đã tìm ra nhiều cách để có được nhiều hơn từ nội dung của chúng:

"Hoán đổi bảng màu"

Cùng một kẻ thù, da khác nhau, đạn khác nhau. Một kỹ thuật được truyền lại từ rất sớm. Tại sao chỉ có một "Hill Orc" màu cam khi bạn có thể có "Orc lửa" màu đỏ và "Orc băng" màu xanh và "Orc rừng" màu xanh lá cây?

Nhược điểm: Trừ khi bạn thực sự thay đổi chiến lược cho chúng, hầu hết mọi người sẽ thấy việc giết chết những con Orc đỏ gần giống như giết chết những con Orc xanh. Vì thế...

AI tốt hơn

Nghiền thường được coi là vô trí, vì vậy hãy thêm một chút tâm trí vào cuộc gặp gỡ của bạn và họ sẽ không bị nghiền nát. Nếu Fire Orcs hành xử theo cách khác với Ice Orcs, thì những cuộc gặp gỡ với cả hai sẽ cảm thấy tươi mới. Việc thực hiện thay đổi từ việc cho chúng các cuộc tấn công khác nhau đến thực sự mang lại cho chúng những hành vi khác nhau.

Nhược điểm: AI là rất nhiều công việc! Ngoài ra, hầu hết các MMO không được xử lý phụ thuộc vào AI. Cũng thế...

Địa hình nhiều hơn

Thay đổi cảnh quan, thực hiện các cuộc gặp gỡ thực sự sử dụng địa hình, sau đó tận dụng lợi thế đó. Những con Orc ở hành lang chật hẹp sẽ cảm thấy khác với những con Orc ở những cánh đồng rộng. Hãy để những con quái vật chuyên dụng tận dụng địa hình, như Hỏa tinh miễn nhiễm với lửa để chúng có thể tấn công từ những hướng bất ngờ trong một khung cảnh rực lửa.

Nhược điểm: Nhưng tất cả những thứ này vẫn đòi hỏi rất nhiều nội dung và người chơi cuối cùng sẽ đốt cháy mọi nội dung bạn tạo ra. WoW thực hiện tất cả những điều này VÀ THÊM và vẫn không đủ nội dung để loại bỏ hoàn toàn sự lặp lại. Nghĩa là...

Tạo nội dung thủ tục

Will Wright đã nói rất nhiều về điều này trước khi Spore ra mắt. Trừ khi bạn có một đội ngũ thiết kế và nghệ thuật 100 người tạo ra các nhiệm vụ và tài sản, rất khó để có nhiều nội dung. Giải pháp là có một ít nội dung được thành phần hóa và sau đó trộn và kết hợp các mảnh.

Bất kỳ trò chơi nào có nội dung về thủ tục là một ví dụ điển hình cho điều này: Minecraft, Noctis, bất kỳ roguelike nào, v.v. Hãy nhìn vào Nethack: đó là một trò chơi 30 tuổi vẫn còn phổ biến. Vâng, nó được cập nhật khá thường xuyên, nhưng mọi người quay lại nhiều lần vì nội dung được tạo ngẫu nhiên, luôn luôn mới.

Đây là một chiến lược chơi tốt với ở trên quá. Nethack có rất nhiều quái vật được xác định trước, nhưng địa hình thay đổi rất nhiều. Các hỗn hợp quái vật khác nhau, ở các địa hình khác nhau, đòi hỏi các chiến lược khác nhau tùy thuộc vào lớp, chủng tộc và tải vật phẩm của người chơi. Số lượng hoán vị có nghĩa là hầu như bất kỳ cuộc gặp gỡ nào sẽ có phần độc đáo, nhưng vẫn dựa trên mọi thứ mà người chơi đã học được đến thời điểm đó.

Nhược điểm: Ahh, nhưng nhược điểm là nội dung thủ tục là CỨNG để có quyền, và có thể dễ dàng chuyển từ tuyệt vời sang nhàm chán. Ai quan tâm nếu bạn có hàng tỉ dặm của địa hình tạo ra để khám phá, nếu tất cả của nó là rỗng và nhàm chán? Tương tự như vậy, hãy nhìn vào Spore: rất nhiều quái vật, bao gồm hàng ngàn người chơi tạo ra và có sẵn dưới dạng tải xuống tự động. Rất nhiều thế giới đa dạng và thú vị. Nhưng chỉ có khoảng 3 thói quen AI nên dù quái vật trông có vẻ ngầu đến thế nào, tất cả chúng đều chơi giống hệt nhau. Cũng là một lựa chọn rất hạn chế về sức mạnh và khả năng. Mỗi trò chơi diễn ra giống hệt nhau, chỉ với các giao diện khác nhau.

Nội dung thủ tục chỉ tốt khi:

1) nó bị hạn chế để có ý nghĩa và có thể chơi được ("Tôi sinh ra trong một căn phòng kín chứa đầy dung nham?!")

2) nó thực sự đủ khác nhau để trở nên mới mẻ và người chơi không thấy ảo tưởng rằng tất cả chỉ là cấu hình mới của cùng một thứ nhảm nhí cũ

3) phần còn lại của trò chơi được xây dựng để hỗ trợ và củng cố giá trị bạn đạt được thông qua việc tạo nội dung theo thủ tục. Trò chơi của bạn phải được xây dựng dựa trên tài sản PCG, không chỉ dựa vào PCG để cung cấp lối chơi.


Nội dung thủ tục cần một số công việc thiết kế đưa vào quy tắc mà người tạo thủ tục phải tuân theo. (không đặt các vị trí sinh sản trong phòng không có không khí) Ngoài nội dung được tạo theo thủ tục, bạn có thể thực hiện nội dung theo thủ tục để bạn làm gì đó như tạo ra một khu vực đồi núi và sau đó có nghệ sĩ đến và sửa đổi những thứ như khu vực xung quanh một thành phố hoặc một số như vậy.
lathomas64

Tôi tin rằng phương pháp "được hỗ trợ theo thủ tục" đã được Bethesda (cho Oblivion và Fallout) và ĐCSTQ (cho Eve Online) sử dụng, cùng với những phương pháp khác.
CodexArcanum

8

Trước hết, giả định của tôi về ý nghĩa của việc mài là sự lặp lại của một nhiệm vụ không thú vị cần thiết cho sự tiến bộ.

Vì vậy, có ba điều bạn có thể giải quyết ở đây:

  1. Sự lặp lại
  2. Thiếu sự quan tâm
  3. cần thiết cho sự tiến bộ

Sự lặp lại
Điều này rất khó để có được xung quanh nếu trò chơi của bạn có độ dài đáng kể. Ít nhất là trong các ràng buộc của bạn về việc không thêm một loạt mã hoặc tài sản mới. Cách tốt nhất để tránh sự lặp lại là cho phép nhiều con đường đạt được những gì người chơi đang sử dụng trải nghiệm "nghiền". Tôi nghĩ rằng hệ thống tạo nội dung người chơi là cách tốt nhất để làm điều này nhưng điều đó sẽ không thể không có những cơn đau đầu của chính nó.

Thiếu quan tâm
Điều này liên kết chặt chẽ với các điểm khác. Sự lặp lại là vấn đề nhất khi những gì bạn đang lặp lại không vui vẻ ở nơi đầu tiên. Tôi thích ý tưởng làm một món đồ chơi từ cơ chế cốt lõi của bạn, và sau đó một khi bạn có một cơ chế chắc chắn, vui vẻ, sau đó thêm mục tiêu và định hướng và biến nó thành một trò chơi. Liên minh huyền thoại IE có hàng tấn sự lặp lại nhưng hoạt động thú vị của nó (thường là) nên sự lặp lại không đáng chú ý.

Cần thiết cho sự tiến bộ
Đây là một kẻ giết người lớn cho sự nghiền ngẫm. Người chơi muốn X nhưng để có được nó, họ phải làm Y rất nhiều lần. Tôi nghĩ rằng người chơi nên làm việc để nhận phần thưởng nhưng điều này trở thành vấn đề khi đây là hoạt động chéo. Nếu ai đó là một nhà xã hội hóa và muốn một mục hoàn toàn thẩm mỹ để giúp đỡ trong vấn đề đó đòi hỏi một thách thức chiến đấu lớn có thể là khó khăn. Nếu họ có một con đường xã hội để nhận phần thưởng xã hội của họ có thể dễ dàng hơn nhiều.


2

Tôi nghĩ rằng câu hỏi này là đặc biệt đối với MMO, nhưng câu trả lời nằm ở việc nhìn bên ngoài các MMO. Nghiền là gì? Hoàn thành một nhiệm vụ lặp đi lặp lại với một phần thưởng được đảm bảo. Làm thế nào để bạn loại bỏ nó? Cung cấp các câu đố, thử thách, câu chuyện, nhân vật và bất cứ điều gì thúc đẩy và lôi cuốn người chơi bên ngoài nền kinh tế vàng / vật phẩm của trò chơi.


2

Đây chỉ là một vài ý tưởng tôi có về MMORPG và loại bỏ sự nghiền ngẫm:

Viết các nhiệm vụ với các lô khác nhau. Hãy nghĩ về cốt truyện tìm kiếm của bạn như cốt truyện của một câu chuyện ngắn. Có phải đó là một bí ẩn, hành động, kịch tính, v.v. Đừng bao giờ giao nhiệm vụ cho người khác làm nhiệm vụ. Nhiệm vụ của bạn nên kể một câu chuyện.

Hãy để người chơi tạo (và đưa ra) các nhiệm vụ quân sự của riêng họ. Cần một người bảo vệ caravan? Hỏi một người chơi. Cần 20 ẩn? Hỏi một người chơi. Bạn có được ý tưởng. Thực hiện một hệ thống hợp đồng giữa các cầu thủ cho các nhiệm vụ cấp độ. Vì vậy, các "nhiệm vụ" nhàm chán là do người chơi tạo ra và sẽ liên quan đến một số tương tác giữa người chơi và người chơi.

Làm cho các cuộc gặp gỡ với NPC càng độc đáo càng tốt. Một số con ruồi, vô hình, chạy rất nhanh, đào dưới mặt đất, bắn từ xa, có thể điều khiển tâm trí, tấn công bạn, lén theo bạn trước khi tấn công, tóm lấy bạn, v.v. Chúng không chỉ có DPS khác nhau. Nhóm Stalker đã thử điều này và đã thành công khá tốt, chỉ xấu hổ là không có nhiều loại đột biến hơn. Trò chơi sưu tập thẻ bài (Magic The Gathering) cũng rất tốt trong việc cho phép người chơi "bẻ cong quy tắc" của trò chơi mọi lúc bằng cách sử dụng các thẻ có khả năng bên ngoài.

Xem những bài học bạn có thể học từ PvP. Cố gắng tái tạo cảm giác PvP trong phần còn lại của trò chơi. Nó nên là một bài kiểm tra kỹ năng, không phải thời gian hay sự kiên nhẫn. Làm thế nào bạn làm điều này là ngoài tôi ...

Bất kỳ trò chơi nào tập trung vào kỹ năng của người chơi thay vì kỹ năng của nhân vật trong trò chơi (hoặc XP) sẽ tự động trở nên kém cỏi hơn. Tập trung vào chiến lược và chiến thuật để vượt qua chướng ngại vật thay vì "huấn luyện" để vượt qua chướng ngại vật.

Một yếu tố rủi ro luôn làm tăng thêm sự phấn khích. Thất bại tốn kém và người chơi sẽ không chuyển sang chế độ lái tự động thường xuyên. Đây là một điều khó thực hiện và hầu hết các trò chơi chỉ đi theo cách tiếp cận "hồi sinh với hiệu ứng tiêu cực tạm thời" bởi vì nó đơn giản và dễ dàng với ít cơn giận dữ hơn, tôi đoán vậy.

Đây chỉ là những ý tưởng mà tôi luôn có. Cho dù họ tốt hay xấu là do các chuyên gia quyết định và có vẻ như hầu hết trong số họ đã quyết định họ xấu, hoặc quá nhiều nỗ lực.


1
Tôi thực sự đã triển khai một hệ thống hợp đồng người chơi cho một thế giới trò chơi dựa trên công cụ NWN. Nó hoạt động tốt, nhưng người chơi dường như thích sắp xếp không chính thức hoặc miễn phí cho các hợp đồng bọc sắt.
drxzcl

1
Vâng, nó có ý nghĩa. Một hệ thống đấu giá có thể hoạt động tốt hơn. Tôi nghĩ rằng điều này gần với những gì Eve có. Tôi nghĩ rằng nó cũng có hợp đồng nhưng chúng hiếm khi được sử dụng và chủ yếu chỉ để vận chuyển. Không có kinh nghiệm, nhưng nghe điều này từ người chơi. Tôi đoán nó phải phù hợp với thiết kế tổng thể để có ý nghĩa. Nếu có một hệ thống xếp hạng (hoặc phản hồi) được tích hợp trong trò chơi, nơi khách hàng / người trao nhiệm vụ có thể đánh giá hiệu suất của người thực hiện nhiệm vụ, thì nó có thể trở thành một chỉ số giống như XP để làm việc. Một lần nữa, tôi cho rằng một hình thức nghiền khác.

2

Cách tốt nhất mà tôi đã thấy để giảm yếu tố 'xay' là để người chơi điều khiển mọi thứ. Các thiên hà Chiến tranh giữa các vì sao ban đầu đã làm điều này rất tốt mặc dù có một số điểm 'nghiền' trong trò chơi. Luôn có một mục tiêu cuối cùng và chúng rất khác nhau tùy thuộc vào người chơi trò chơi . Nó có thể nhận được những chiến lợi phẩm tốt nhất để tạo ra áo giáp hoặc vũ khí tuyệt vời cho khách hàng, nó có thể thu thập tài nguyên để chế tạo các vật phẩm khác nhau cho người chơi, nó có thể xây dựng một thành phố lớn, v.v.

Bạn thấy điều tuyệt vời là người chơi tạo ra sự giải trí của riêng họ nên trong tâm trí họ không cảm thấy đó là một 'trò chơi'.

Tất nhiên điều này không hoạt động tốt nếu cơ sở người chơi của bạn không thích các trò chơi hộp cát trong đó về cơ bản họ đang tạo nội dung của riêng họ . Tôi sẽ đưa ra quyết định dựa trên loại trò chơi bạn muốn có .


Nó không thực sự rõ ràng những gì bạn có nghĩa là bằng cách người chơi lái tất cả mọi thứ. Người nhận nhiệm vụ, hay người cho nhiệm vụ? Họ được chọn mục tiêu nhiệm vụ riêng của họ?
Kzqai

1
Điều đó có nghĩa là người chơi tạo ra 'nhiệm vụ' mà không gọi họ là 'nhiệm vụ' bằng cách yêu cầu người chơi chế tạo cho họ x mảnh áo giáp hoặc vũ khí y. Họ cũng có thể tạo ra toàn bộ thành phố nơi họ sẽ thúc đẩy sự phát triển. Bạn phải nghĩ về trò chơi theo một cách khác với MMO truyền thống mà bạn có các nhiệm vụ cụ thể mà bạn phải hoàn thành để có được xp hoặc phần thưởng ...
Kyle C

2

Một cách để ngăn cản mài là sử dụng phần thưởng giảm dần. Giảm lượng vàng, kinh nghiệm hoặc tần suất vật phẩm giảm xuống nếu chúng liên tục giết chết những con quái vật đó nhiều lần.

Điều này có thể được thực hiện một cách thông minh bằng cách so sánh điểm kinh nghiệm hoặc cấp độ của người chơi với điểm của quái vật. Nếu cấp độ của người chơi thấp hơn quái vật, người chơi sẽ có thêm kinh nghiệm để giết chúng. Tương tự như vậy, nếu cấp độ của người chơi cao hơn, họ sẽ có ít kinh nghiệm hơn.


Điều này không giải quyết vấn đề nó thực sự hợp chất nó.
Wight

Tôi nghĩ rằng anh ta có nghĩa là không tăng khoảng cách (điểm kinh nghiệm cần thiết để lên cấp).
bobobobo

Điều này rất có ý nghĩa, nếu thế giới của bạn có các lựa chọn khác. Tức là, nếu có điều gì đó khó thực hiện hơn là nghiền ngẫm những thử thách không thực sự tầm thường. Tuy nhiên, từ những bình luận khác, có vẻ như điều này không rõ ràng với nhiều người. "Nhược điểm" là nó sẽ buộc các nhà thiết kế MMORPG phải từ bỏ nhiều quyền kiểm soát mà họ thường gây ra bằng cách phân tầng mức độ khó nghiêm trọng kiểm soát những gì người chơi làm ... đó là một điều tốt nhưng đòi hỏi nhiều tình huống linh hoạt hơn.
Dronz

1

Bạn luôn có thể áp đặt giới hạn về thời gian chơi hoặc cụ thể là thực hiện cùng một hành động quá mức trong một khung thời gian nhất định. Điều này sau đó khiến bạn cần các lựa chọn thay thế khác để người chơi đạt được thành tích / vật phẩm. Những lựa chọn thay thế này không chỉ cần thú vị (mặc dù về bất cứ thứ gì thú vị hơn mài), chúng cần cung cấp các cấp độ và phần thưởng tương tự mà mài sẽ làm. Trên thực tế, có phần thưởng tốt hơn sẽ là một động lực tốt để mọi người chấp nhận chúng.

Một ý tưởng là có một khái niệm về 'nhiệm vụ', trong đó người chơi cần phải làm nhiều việc khác nhau và ở những nơi khác nhau để nhận phần thưởng. Vấn đề là, phần thưởng cần phải có giá trị, đáng để bỏ đi để theo đuổi khó khăn hơn. Các nhiệm vụ cần phải đủ dài để người chơi không thể lặp đi lặp lại nhiều lần trong một thời gian ngắn (mài), nhưng đủ ngắn để họ vẫn có thể truy cập và thú vị. Thật khó để cân bằng, nhưng nếu bạn làm thế, chúng sẽ thú vị hơn nhiều đối với người chơi so với việc ngồi làm điều tương tự lặp đi lặp lại.

Một lựa chọn khác là một số phần thưởng cho thành tích trong nhiều lĩnh vực. Ví dụ: nếu trò chơi của bạn có 'kỹ năng' như trò chơi như Runescape có, có thể có thứ gì đó có thể được cung cấp để đạt đến một cấp độ nhất định (từ thấp đến trung bình) trong một số kỹ năng khác nhau. Điều này khuyến khích các hoạt động khác nhau được khám phá bởi người chơi.


1
Điều này không giúp ích gì nhiều cho việc bạn chỉ trừng phạt hoặc ép buộc người chơi vào một hành động khác thay vì loại bỏ vấn đề thực tế. Nhưng bình luận đa dạng thường là một giải pháp tốt, tức là Batman Arkham Asylum đã làm tốt điều này.
Wight

1
Bạn luôn có thể sử dụng củ cà rốt để dẫn người chơi đến các bit thú vị (ví dụ: giàu nội dung, tức là đắt tiền). Ví dụ, WoW có các thành tích tìm kiếm và khám phá khu vực để lôi kéo bạn tiêu thụ tất cả nội dung được tạo thủ công.
drxzcl

1

Một cách để loại bỏ mài là cho phép mọi người viết các kịch bản có thể chơi trò chơi, điều này tất nhiên giới thiệu các vấn đề khác.


Điều này thật ngớ ngẩn ... Nếu bạn đang cung cấp các công cụ để mọi người không phải chơi trò chơi của bạn, vậy chính xác thì bạn đã làm gì để tạo ra một trò chơi?
Ipsquiggle

3
Trò chơi hỗ trợ công cụ có khả năng thú vị hơn so với trò chơi chưa được đăng ký, đặc biệt là trong các trò chơi chiến lược. Nó giống như những tiến bộ trong tự động hóa trong lập trình hoặc các lĩnh vực khác. Bạn đang tiêu tốn ít năng lượng / suy nghĩ hơn cho việc di chuyển byte xung quanh, điều đó có nghĩa là bạn có thể dành sự chú ý nhiều hơn cho những thứ phức tạp hơn. Tất nhiên bạn có thể thiết kế một trò chơi sao cho các nhiệm vụ cấp thấp không tồn tại, để người chơi làm việc trong chiến lược cấp cao ngay từ đầu, nhưng đó là một trải nghiệm khác với một trò chơi được xây dựng từ các yếu tố cấp thấp cơ bản, với sự phức tạp nổi lên từ sự tương tác của các bộ phận.
màu xám

Điều đó công bằng, nhưng đó không thực sự là những gì bạn nói trong câu trả lời của bạn. ;)
Ipsquiggle

Các mã gian lận nhân XP cũng làm điều tương tự trong các game console. IMHO đôi khi tốt hơn so với việc sử dụng BOTS vì họ vẫn cho phép người chơi học trong khi BOTS cho phép người chơi tiến bộ về sức mạnh nhưng hầu hết thời gian không phải là kỹ năng.
Wight

1
Thành thật mà nói, tôi rất thích các game MMO lớn có máy chủ "đóng chai khuyến khích" với các cuộc thi đóng chai cho tất cả các khía cạnh của trò chơi. Nó sẽ là "trò chơi lập trình" cuối cùng. Xem thêm corewars, pascal-robot, v.v.
drxzcl

1

Lý tưởng nhất, hành động nên được khen thưởng trong chính nó, không chỉ là phần thưởng vật chất theo sau nó. Nhưng nếu trò chơi được thiết kế sao cho hành động cần được thực hiện thường xuyên, nhưng không bù đắp cho điều này bằng cách làm cho hành động sâu hơn, thì hành động sẽ trở nên nhàm chán sớm hơn, khiến nó dễ trở thành một hoạt động nghiền.

Vì vậy, giải pháp có vẻ là:

  1. Xác định các hoạt động cần phải được thực hiện thường xuyên, và do đó dễ trở nên nhàm chán.
  2. Sửa chữa, hoặc bù đắp cho họ.

Điểm 2 là khó khăn. Bất cứ nỗ lực nào của bạn, chỉ có hai kết quả có thể xảy ra:

  1. Bạn trì hoãn thời điểm mà hoạt động trở nên nhàm chán.
  2. Bạn làm cho các hoạt động liên tục hấp dẫn.

Rất nhiều giải pháp thực sự dẫn đến kết quả thứ 1. Thêm nhiều nội dung, tự động hóa hoạt động, giảm phần thưởng, tất cả chúng đều không giải quyết được vấn đề cốt lõi. Điều đó không có nghĩa là bạn không nên nghĩ về nó, bởi vì không thể làm cho tất cả các hoạt động hấp dẫn 100%. Nhưng câu hỏi đáng giá triệu đô la là những gì cần thiết để cung cấp cho một hoạt động tài sản của việc liên tục tham gia, kết quả thứ 2. Và tôi tin rằng nó sẽ cho phép chơi trò chơi mới nổi.


1

Có rất nhiều cách để loại bỏ mài, nhưng IMHO điều quan trọng nhất là điều quan trọng là làm cho hành động và quyết định của người chơi được tính, bởi vì trong WoW, fe, dù nhiệm vụ hay ngục tối đáng kinh ngạc đến đâu, cuối cùng chúng chỉ là một trở ngại giữa bạn và nội dung trò chơi kết thúc, không quan trọng bạn là người bình thường hay mọt sách, mỗi poster và trailer đều có rồng và rồng là nội dung trò chơi kết thúc, bạn sẽ không thấy rồng trước cấp độ cuối cùng. WoW là tất cả về nội dung trò chơi kết thúc, vì vậy không có gì ở giữa các vấn đề. Điều này có nghĩa là mọi thứ bạn làm sẽ cảm thấy như nghiền.

Quá trình nghiền trong WoW cũng không kết thúc ở mức 85, bởi vì Blizzard liên tục bổ sung thêm nội dung trong khi làm cho nội dung cũ trở nên hoàn toàn trở nên khó khăn hơn khi kéo dài hơn nữa. Bạn càng mở rộng thời gian, bạn sẽ càng phải nghiền nát, bởi vì nội dung bạn có thể chưa thấy hoặc chưa hoàn thành được thực hiện dễ dàng hoặc miễn phí, điều đó có nghĩa là sẽ làm việc nhiều hơn trong nội dung nhàm chán, bị nerfed trước khi bạn có được mức độ phù hợp của thiết bị cho nội dung hiện tại.


1

Câu hỏi này có một câu trả lời "brute-force" rõ ràng: chơi thử rộng rãi trò chơi của bạn và nơi người chơi cảm thấy một khu vực "nhàm chán, lặp đi lặp lại, nhưng cần thiết để đến phần tôi muốn" (cách tôi hiện đang hiểu "mài") , chỉ cần cắt những phần đó hoặc làm cho chúng nhanh hơn để vượt qua.

Ví dụ sớm nhất mà tôi có thể nghĩ đến là khi tôi chắc chắn rằng mình đã mua thanh kiếm bạc từ Elftown trong Final Fantasy I trước khi đến hang động trái đất. Người được bảo hiểm này tôi sẽ không chết nhiều, và cộng với tôi thực sự muốn thanh kiếm bạc đó, trong tất cả đó là màu xanh bạc.

Tôi nghĩ rằng quyết định đặt "xay" trong các trò chơi là rất có ý thức đối với các nhà thiết kế trò chơi. Phải, giết rất nhiều quái vật theo cùng một cách lặp đi lặp lại, với mục tiêu duy nhất là kiếm được vàng hoặc kinh nghiệm là nhàm chán , nhưng điều đó làm cho việc trả giá trở nên đáng giá hơn nhiều.

Một trò chơi hầu như không bị nghiền nát, (như tôi nhớ nó!) Là những trò chơi phiêu lưu thực sự giàu nội dung như Neverwinter Nights và các trò chơi sê-ri Ultima (cụ thể là Ultima 7). Ví dụ, lưu ý rằng trong Ultima 7, lợi nhuận từ việc tăng cấp thực sự mang lại lợi ích cận biên , (tức là số liệu thống kê của bạn không tăng nhiều như vậy) và hầu hết các mặt hàng tốt nhất được tìm thấy thông qua khám phá một số khu vực không bắt buộc.

Vì vậy, tất cả, tôi nghĩ rằng giải pháp để nghiền cấp độ là cắn viên đạn, trò chơi của bạn sẽ không kéo dài mãi mãi hoặc có thời gian chơi vô hạn, và chơi thử và cắt các bit nhàm chán.


0

Tôi có một câu trả lời cho điều này nhưng chỉ áp dụng cho các trò chơi console. Thay vào đó, XP cho các kỹ năng bạn gắn di chuyển vào vật phẩm (cách của samurai đã làm điều này). Thay vì những giọt vật phẩm quý hiếm thu được bằng điều kiện giết chóc (thợ săn quái vật có sự pha trộn giữa thứ này và giọt ngẫu nhiên với hệ thống khắc của nó).

Nhưng tôi không thấy điều này có hiệu quả đối với cài đặt MMO.


1
Không có sự khác biệt cơ bản giữa Monster Hunter và MMO "thực sự", vì vậy tôi không hiểu tại sao các hệ thống của MH không hoạt động. Điều đó đang được nói, phù hợp với nhận xét của tôi ở trên, tôi thường nghe Monster Hunter được mô tả là một trò chơi nghiền bởi những người không thích các trò chơi dựa trên loot hoặc game nhập vai hành động.

Yeah MH vẫn có mục mài vì họ vẫn sử dụng RNG trong hỗn hợp.
Wight

Một ví dụ khác về phần 2 là Valkyrie Profile 2 (nơi bạn bị rơi bằng cách cắt đứt) nhưng vì trận chiến rất hỗn loạn nên bạn không bao giờ có thể biết phần nào bạn đang cắt ngang khiến nó trở thành một điểm nào đó
Wight

1
@Joe Đồng ý. Tôi tìm thấy MH xay-tastic. Đó thực sự là lý do tại sao tôi chọn nó. Tôi muốn một cái gì đó "ít chú ý" khi bạn đặt nó.
Rushyo
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.