Trong hầu hết tất cả các nền tảng 2D tôi đã chơi, hình đại diện của bạn luôn bắt đầu ở bên trái thế giới và tiếp tục ở bên phải. Có một cái gì đó thiết kế đạt được bằng cách làm điều này?
Trong hầu hết tất cả các nền tảng 2D tôi đã chơi, hình đại diện của bạn luôn bắt đầu ở bên trái thế giới và tiếp tục ở bên phải. Có một cái gì đó thiết kế đạt được bằng cách làm điều này?
Câu trả lời:
Tôi không chắc có lý do kỹ thuật nào không, nhưng một phần lớn thế giới đọc từ trái sang phải (và nhiều trò chơi đầu tiên đã được thực hiện trong các phần, ví dụ như Cạm bẫy! ). Vì vậy, bắt đầu trái và đi phải có vẻ tự nhiên hơn. Một khi đủ các trò chơi đầu đã làm điều này, nó đã trở thành thông lệ tiêu chuẩn.
Ngoài ra, nó có thể là từ gốc rễ của thiết kế. Nếu những trò chơi này lần đầu tiên được thiết kế bằng giấy và bút chì, sẽ cảm thấy tự nhiên hơn khi đi từ trái sang phải, vì đó là cách mà các nhà thiết kế đã sử dụng để viết.
Vì vậy, tôi cho rằng bằng cách tiếp tục làm điều này, các nhà phát triển đã đạt được một cái gì đó. Người chơi quen.
Lịch sử có khả năng đằng sau điều này sẽ diễn ra như sau:
Tóm lại, chúng ta có thể cảm ơn người Hy Lạp vì những đóng góp của họ cho trò chơi hiện đại.
Có thể đáng để xem xét lý thuyết phim để giải thích. Các nhà quay phim ở Châu Âu và Hoa Kỳ thường làm việc theo giả định rằng chuyển động từ trái sang phải cho thấy sức mạnh, trong khi chuyển động từ phải sang trái cho thấy căng thẳng, một điều gì đó đáng sợ hoặc khó xử.
Các nhà thiết kế trò chơi rất có thể đã vô tình áp dụng các quy ước của phong trào được đề xuất từ các phương tiện truyền thông khác, bao gồm cả in ấn và phim ảnh. Nhân vật anh hùng thường di chuyển từ trái sang phải, đối mặt với kẻ thù và xung đột di chuyển theo hướng đó; nếu anh hùng phải rút lui, di chuyển về phía bên trái là khó xử.
Chắc chắn có thể có một số cân nhắc được đưa ra là hướng nào là tự nhiên nhất, nhưng tôi biết rằng ngay cả trước thời đại Super Mario, việc xem chuyển động từ trái sang phải là điểm khởi đầu (Donkey Kong, Pac Man là hướng khởi đầu khá phổ biến , Hậu vệ, Parsec, v.v.).
Đối với bối cảnh văn hóa, một trong những giáo sư đại học của tôi ở Nhật Bản đề nghị rằng hội nghị phim Nhật Bản và Trung Quốc thực sự đã áp dụng quy ước ngược lại với những gì tôi mô tả ở trên, mặc dù tôi không chắc là tôi thấy nó trong thực tế. Có thể các bộ phim tiếng Do Thái, tiếng Farsi và tiếng Ả Rập có quy ước ngược lại từ Mỹ và châu Âu, mặc dù tôi không chắc là tôi đã xem đủ các bộ phim tiếng Ả Rập để chú ý.
Tài liệu tham khảo lười biếng (tài liệu tham khảo không hoàn toàn chính thức, nhưng ít nhất là chứng thực):
Có lẽ đó chỉ là cách tự nhiên để thực hiện nó: Giả sử bạn bắt đầu ở vị trí x = 0 và vì tọa độ x của pixel thường tăng từ trái sang phải trên màn hình, phần cuối của cấp độ platformer nằm ở bên phải ...
Phần cứng trên máy tính và máy console điều khiển các pixel màn hình từ trái sang phải. Cũng giống như viết hoặc toán học. Chỉ cần nhìn vào biểu đồ:
Thông thường, điều tự nhiên cần làm là tăng vị trí của một ký tự từ 0 lên các số dương cao hơn.
Tất cả đều bắt nguồn từ hệ thống chữ viết phương tây mà hầu hết mọi người đều quen thuộc, nó đọc và viết từ trái sang phải và do số lượng văn bản hiện nay, thứ tự này được liên kết trong tâm trí của chúng ta, từ bản phác thảo, đến hệ thống phối hợp, đến dòng chảy trực quan . Sau một thời gian, nó được coi là dòng chảy tự nhiên, mặc dù trái và phải thực sự đóng vai trò gần như không có sự khác biệt trong tự nhiên.
Điều này tất nhiên tìm thấy chính nó vào công nghệ và mọi thứ khác do con người tạo ra, chẳng hạn như các trò chơi.
Tôi thực sự không nghĩ như vậy. Có lẽ chỉ vì Super Mario Bros 1 đã làm điều đó và mọi người đều làm theo. Tôi đã nghe thấy ở đâu đó, tuy nhiên, mọi thứ ở bên phải trông thoải mái và suy nghĩ bên trái và nhìn lạ hơn. Vì vậy, có lẽ nếu mọi thứ cuộn đến anh ta, nó sẽ quá kỳ lạ.
Tôi nghĩ rằng hội nghị trở lại xa hơn nhiều so với mọi người đã ám chỉ. Trên đường đua nơi các thí sinh (người, ngựa, xe ngựa hoặc bất cứ thứ gì) quay theo hướng ngược chiều kim đồng hồ, các thí sinh ở bên cạnh đường đua gần bất kỳ khán giả cụ thể nào sẽ di chuyển từ trái sang phải. Nhiều tác phẩm nghệ thuật mô tả các cuộc đua do đó cho thấy các thí sinh đua từ trái sang phải. Tôi không chắc chắn rằng xe ngựa đã chạy đua ngược chiều kim đồng hồ 2.000 năm trước, nhưng đó chắc chắn là hướng đi chung ngày nay và tôi không có lý do đặc biệt nào để tin rằng nó đã thay đổi qua nhiều năm.
Mặc dù tôi không biết rằng chuyển động từ phải sang trái gợi ý "căng thẳng", nhưng các phim kể chuyện thường sử dụng hướng chuyển động từ trái sang phải để gợi ý tiến trình chuyển tiếp đầu tiên và sử dụng chuyển động từ phải sang trái để gợi ý chuyển động trong hướng vật lý khác (phim nói chung sẽ tránh đảo ngược các hướng vật lý liên quan đến hướng màn hình trừ khi có một cảnh quay trong đó máy ảnh đi qua "đường tưởng tượng" để thiết lập hướng).
Câu trả lời rõ ràng là người phương Tây có hệ thống đọc từ trái sang phải và từ trên xuống dưới, được học từ rất sớm trong thời thơ ấu của chúng ta. Văn bản là hình thức chính của cách chúng ta truy cập thông tin được lưu trữ và việc đọc như vậy đóng vai trò tối quan trọng trong cuộc sống của chúng ta.
Cũng không có lý do vật lý nào khiến Cathode Ray Tube (CRT) viết từ trái sang phải và từ trên xuống dưới, ngoài ra điều này rất tự nhiên đối với các nhà khoa học phương Tây đã phát triển nó.
Điều tương tự cũng đúng đối với cách ban đầu đồ họa bảng điều khiển cập nhật nội dung của nó và sau đó là các mâu thuẫn đồ họa máy tính phức tạp hơn khác. Ngoài ra, chúng tôi cũng học cách đọc ma trận từ trái sang phải và từ trên xuống dưới, vì vậy chúng tôi thiết kế các vòng lặp lặp lại trên các phần tử theo cùng một cách. Đồ họa rất nhiều về đại số tuyến tính liên quan đến rất nhiều ma trận.
Phần thú vị là, giả thuyết này nên được kiểm chứng . Những người từ các nền văn hóa không đọc từ trái sang phải và từ trên xuống dưới ,, nhưng cũng giống như hiểu biết về máy tính, nên ban đầu thời gian phản ứng chậm hơn trong các nền tảng bắt đầu từ bên trái. Quả thực tôi chỉ đề xuất điều này với một người quen làm việc trong khoa học thần kinh.
Có một ấn phẩm thú vị về cách các nền văn hóa khác nhau quét và nhận dạng hình ảnh và nội dung của chúng, được đo thông qua máy theo dõi mống mắt. (Tôi không cập nhật và đây không phải là lĩnh vực chuyên môn của tôi, vì vậy tôi chắc chắn có nhiều hơn nữa để được khám phá về chủ đề này)
Tôi khá chắc chắn rằng đây là một quy ước được các nhà phát triển ngầm thực hiện trong suốt nhiều năm.
Đó là tất cả về cách chúng ta học cách suy nghĩ khi chúng ta còn nhỏ, trong khi người dân ở các nước phương Đông thường học đọc và viết từ phải sang trái, và có thể nghĩ theo cách đó cho những thứ khác, mọi người từ phía tây của thế giới thường nghĩ nghĩ về các khái niệm từ trái sang phải và chỉ có như vậy mọi thứ mới có ý nghĩa.
Với các trò chơi, có lẽ đó chỉ là vấn đề gắn bó với một trong những cách, vì lý do tương tự, chẳng hạn, không gian đó là phím nhảy rất thường xuyên, tất cả chỉ là về trực giác ở cuối. Sẽ rất khó để các cá nhân trở thành người chơi giỏi trong cả hai cài đặt, hoặc ít nhất là tốt như họ sẽ làm nếu họ chỉ học một.
Điều đó nói rằng, nếu các nền tảng tình cờ đi theo hướng ngược lại kể từ khi ăn xin, tôi chắc chắn mọi người sẽ thấy nó tự nhiên.
Máy tính ban đầu đến từ một số nơi, tất cả đều thích viết trái sang phải.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Các quốc gia khác đã có những nỗ lực tính toán sớm; tuy nhiên, họ thường bắt đầu những nỗ lực của mình bằng cách nhập máy tính và sau đó sử dụng nó làm cơ sở cho sự hiểu biết và cải tiến của họ. Ví dụ, máy tính NEC của Nhật Bản đi kèm với bàn phím QWERTY và sử dụng tiếng Anh "Cơ bản" làm ngôn ngữ lập trình chính. Trung Quốc bắt đầu bằng cách nhập khẩu một máy tính (để theo kịp các đối tác Nga). Và phương châm "đổi mới sau khi bắt chước" của Trung Quốc đã dẫn đến việc chủ yếu áp dụng các mô hình điện toán từ trái sang phải.
Vào thời điểm xử lý từ phải sang trái trở thành một trình phát thực sự, các chip, card đồ họa, thứ tự bộ nhớ, bố trí đĩa và các mục khác đã được cố định chắc chắn theo thứ tự từ trái sang phải. Nó không phải là như vậy, nhưng nếu bạn tạo ra một tập hợp con chip, cho rằng quyền đặt hàng bên trái (hoặc trên xuống đặt hàng dưới) bây giờ bạn thiết kế một cách hiệu quả mình ra khỏi thị trường, như bạn sẽ cần cả một thị trường của như- chip có tâm để xây dựng một máy tính.
Ở lớp phần mềm, xử lý văn bản thầu và các công nghệ khác mô phỏng xử lý không trái sang phải trên đầu các hệ thống được định hướng với các giả định từ trái sang phải. Nếu bạn cảm thấy rất mạnh về vị trí màn hình, bạn có thể tự do viết một lớp phần mềm phía trên định vị đồ họa như vậy ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Không phải tất cả các nền tảng đều đi từ trái sang phải, nhưng một lý do mà hầu hết mọi người làm có thể phải làm với định hướng kiểm soát. Gần như tất cả các bộ điều khiển đều có phím điều khiển / d-pad ở bên trái và các nút điều khiển khác ở bên phải, và sẽ cảm thấy tự nhiên hơn khi có ngón tay cái ở gần giữa bộ điều khiển sau đó để nó nằm ở cạnh. Ví dụ thực tế duy nhất tôi có thể nghĩ đến là bộ điều khiển N64, có phím điều khiển ở giữa. Nhưng ngay cả cái đó có d-pad ở bên trái, và vào thời điểm nhiều bộ điều khiển đối xứng hơn được sử dụng, nó đã là một thói quen ăn sâu.
Lưu ý rằng có một số game đi từ phải sang trái, ví dụ, Final Fantasy đã có những người chơi ở bên phải trong các trận chiến trong một thời gian dài (mặc dù FF chưa bao giờ là một platformer).
Gần như tất cả các cấp độ nền tảng từ phải sang trái là các cấp độ dựa trên việc lén lút / xâm nhập hoặc trở về từ bất cứ nơi nào bạn đi trong các cấp độ từ trái sang phải trước đó.
Có khả năng là do khu vực thế giới được dạy nghĩ từ trái sang phải (hướng viết), thế giới phương Tây, đã "thuộc địa" các loại thực tế ở khắp mọi nơi trên thế giới. Ngay cả vùng đất của các hệ thống chữ viết từ phải sang trái ít nhất cũng rất ý thức về văn hóa từ trái sang phải của chúng ta, nếu không phục vụ cho nó. Điều đó nói rằng, không phải tất cả các trò chơi là hoàn toàn từ trái sang phải. Tôi không biết nếu tôi đồng ý nhiều với các câu trả lời ở trên nói rằng sẽ thoải mái hơn khi nhấn chuyển động từ trái sang phải theo cách mà bộ điều khiển của chúng tôi được thiết lập. Ít nhất với tôi nó có thể hoạt động theo cách nào, phải hay trái.
Metroid có phần đi từ phải sang trái: Không chỉ là mục đầu tiên và dễ kiếm nhất khi bắt đầu, mà đến tay trùm cuối là một hành trình từ phải sang trái, tất cả đều là lối thoát! Câu chuyện kể lại Nhiệm vụ Zero "sửa chữa" điều này bằng cách thêm nhiều hơn vào câu chuyện với một trùm cuối, lối thoát thứ hai là từ trái sang phải.
Metroid II (Return of Samus) và Super Metroid đều có những con trùm cuối cùng ở bên trái trên bản đồ, nhưng điều đó có nghĩa là những cuộc trốn thoát của chúng là từ trái sang phải. Đó là, từ con trùm gần bên trái của bản đồ, đến con tàu gần giữa hơn. Trong Super Metroid, xạ thủ vẫn còn cách trung tâm một cách đáng chú ý.
Sê-ri Mega Man Zero có nhiều từ trái sang phải như bất kỳ loạt nào khác, nhưng nó có nhiều ngoại lệ. Trò chơi Zero đầu tiên có các nhiệm vụ phải-trái-phải trong sa mạc (Tìm tàu con thoi) và Phòng thí nghiệm ngầm (Lấy dữ liệu). Tất cả các nhiệm vụ sa mạc khác hoàn toàn từ phải sang trái, bắt đầu từ sa mạc bởi Căn cứ Kháng chiến và kết thúc ở sa mạc xa bên trái hoặc trong hang động đại dương với căn cứ ẩn. Nhiệm vụ cứu căn cứ kháng chiến khỏi bị san phẳng là một từ phải sang trái. Trong trận đấu trùm của Zero 2 ở giai đoạn thứ hai đến chung kết, Zero bị truy đuổi từ phải sang trái.
Nhà tâm lý học Tiến sĩ Peter Walker của Đại học Lancaster suy đoán rằng có một sự thiên vị bẩm sinh trong sở thích của chúng ta để xem những thứ chuyển động được mô tả theo cách theo quy ước từ trái sang phải. Đây là một đoạn trích từ bản tóm tắt của bài viết của ông miêu tả chuyển động thị giác trong ảnh tĩnh: Chuyển tiếp nghiêng và một xu hướng từ trái sang phải cho chuyển động bên được xuất bản trong tạp chí Perception (văn bản in đậm chỉ ra sự nhấn mạnh của riêng tôi):
Việc kiểm tra sự sẵn có của các phông chữ in nghiêng trong tiếng Do Thái chỉ ra một quy ước nghệ thuật bổ sung để truyền đạt chuyển động, dựa trên sự thiên vị cơ bản, chưa được xác nhận, để mọi người mong đợi nhìn thấy , hoặc thích nhìn thấy, chuyển động bên (thực hoặc ngụ ý) trong một trái sang phải, thay vì phải sang trái. Bằng chứng cho sự thiên vị như vậy được tìm thấy trong các bức ảnh của một loạt các vật phẩm vô tri và vô tri được lưu trữ trên Google Images. Trong khi đó, một thiên lệch phải được tìm thấy cho các bức ảnh của các vật phẩm động và vô tri trong chuyển động (càng nhiều, chuyển động càng được truyền đi nhanh hơn), không tìm thấy sai lệch hoặc sai lệch trái cho các vật phẩm tương tự trong tư thế tĩnh. Nguồn gốc có thể của một thiên lệch cơ bản từ trái sang phải cho chuyển động thị giác và các dòng nghiên cứu trong tương lai có thể đánh giá chúng, được xác định.