Việc thực hiện khái niệm cấp độ thay đổi khá nhiều, nhưng hai kỹ thuật phổ biến xuất hiện trong tâm trí.
Hầu hết các trò chơi mở, những trò chơi có cấp độ / tiến độ chỉ là trạng thái bên trong của người chơi, việc triển khai bình thường là để tài sản trò chơi bắt kịp với trạng thái của người chơi (vì vậy nếu cấp độ của bạn bắt đầu "trong bến cảng", trò chơi của bạn sẽ khởi động bằng cách đặt bạn ở đó và bắt đầu tải.) Trò chơi đợi cho đến khi tất cả các tài sản tải xong, sau đó chuyển sang trạng thái "đã tải".
Các kỹ thuật phổ biến khác là có mức độ rõ ràng hơn. Cấp độ được tải vẫn đến từ thông tin phiên của người chơi, nhưng bạn tải cấp độ vào trò chơi và sau đó đặt các thực thể vào điểm bắt đầu của chúng. Đây là tiêu chuẩn cho các trò chơi có cấp độ nghĩa đen là đấu trường để chơi. Lưu trò chơi cho các trò chơi theo phong cách này có xu hướng chỉ lưu sự khác biệt từ các điều kiện bắt đầu của cấp độ.
Như bạn có thể thấy, cả hai đều không ngụ ý rằng bạn có một trò chơi theo cấp độ, chỉ có cấp độ đó là chơi bắt kịp thông tin phiên của người chơi hoặc tài sản được tải rõ ràng cho cấp độ và người chơi được đặt bên trong nó.
Trong ứng dụng phụ của bạn, thông tin này có thể được lấy làm thông tin phiên của bạn có chứa chỉ số cấp độ / ID, sau đó tải cấp độ đó trên trò chơi starr. Khi chỉ số cấp độ của bạn thay đổi, bạn lưu trữ tất cả thông tin cần đi cùng bạn từ cấp độ này sang cấp độ tiếp theo, sau đó giải phóng cấp độ hiện tại và tải cấp độ mới, cuối cùng thả trạng thái đã lưu của bạn.
Điểm hoặc tiến trình trò chơi thường được quản lý thông qua thông tin phiên, thường bao gồm cuộc sống hiện tại, điểm số, thời gian chơi, nhưng không bao gồm thông tin cấp độ nội bộ (như cấp độ sức khỏe, tốc độ, số lượng đạn trên màn hình). Sự tách biệt này rất quan trọng trong các trò chơi mà mức độ không phải lúc nào cũng được ánh xạ tới vị trí (ví dụ như các trò chơi mà bạn xem lại các vị trí), nhưng có thể giúp đơn giản hóa suy nghĩ của bạn ngay cả trong các trò chơi tuyến tính.