Cân bằng trong các trò chơi PvP trực tuyến


18

Tôi không biết nếu có một giải pháp được chấp nhận cho vấn đề xấu xa này. Tôi đang suy nghĩ về thiết kế của một trò chơi PvP trực tuyến. Một khía cạnh quan trọng của trò chơi, một thứ chỉ là nhất định, và không phải là lựa chọn của tôi, là mọi người sẽ tham gia trò chơi vào những thời điểm rất khác nhau. Người chơi mới vẫn có thể xuất hiện sau khi đã có những người chơi mạnh mẽ được thành lập.

Làm thế nào có thể cân bằng một trò chơi như vậy để những người đi sau không bị nghiền nát bởi những người chơi mạnh mẽ? Tôi đã chơi một số trò chơi như thế này và cách duy nhất tôi thấy để giảm thiểu điều này là khởi động lại thường xuyên, nơi thế giới trò chơi mới được phát hành định kỳ để mang lại cho mọi người một khởi đầu công bằng. Trong một trong những trò chơi của riêng tôi, tôi đã thử một hệ thống bảo vệ, nơi những người chơi mới được miễn nhiễm khỏi cuộc tấn công trong 25 ngày. Điều này làm việc, cho đến khi 25 ngày đã kết thúc, theo đó việc nghiền nát bắt đầu như bình thường.

Kịch bản này gây ra rất nhiều sự thất vọng với những người chơi mới và khiến nhiều người trong số họ bỏ cuộc ngay lập tức. Có giải pháp thiên tài nào có thể giúp đỡ? Một điều tôi có trong tâm trí là giữ cho người chơi mới cách xa thể chất hơn so với người cũ để người chơi mạnh mẽ mất một thời gian để tìm người mới, cho họ thời gian để tự vệ. Suy nghĩ?


2
gamebalancecon accept.wordpress.com <- khóa học tuyệt vời, không nghiêm túc về PvP nhưng bạn sẽ thấy nó thú vị
o0 '.

1
Tôi thực sự tự hỏi liệu "nghiền" là bực bội mỗi lần, hoặc liệu nó thực sự tốt. 25 ngày mà bạn không thể bị tấn công bởi kẻ chủ động, và do đó, cấp độ cao hơn, người chơi dường như là một vùng chết khủng khiếp để tạo ra. Chắc chắn, lý tưởng là bạn không nên bị spam giết, nhưng bị giết bởi một người chơi khác tốt hơn nhiều so với việc không có tương tác nào với những người chơi khác. Chỉ là một thứ để ghi nhớ trong đầu.
Kzqai

1
@Lohoris - Cảm ơn bạn vì khóa học xuất sắc đó! Khi tôi bắt đầu phát triển một trò chơi dựa trên nền kinh tế, tôi thấy nó là một sản phẩm vô giá. Như một phần thưởng, nó khá thú vị.
janosrusiczki

Câu trả lời:


17

Tôi thích phương pháp của RuneScape (ít nhất, phương thức cũ trở lại khi hoang dã là PvP).

Hầu hết thế giới trò chơi chỉ là PvE, nhưng ở phía bắc có một khu vực hoang vắng rộng lớn gọi là Vùng hoang dã; đó là PvP. Khi bạn lần đầu tiên vượt qua đường viền được đánh dấu rõ ràng vào nơi hoang dã, bạn sẽ thấy một biểu tượng ở góc màn hình của bạn và nó ghi "Cấp độ: 1". Vì vậy, bạn đang ở trong vùng hoang dã cấp 1; bạn có thể tấn công người với cấp độ chiến đấu +/- 1 từ cấp độ của bạn (cấp độ chiến đấu là cấp độ tổng thể của nhân vật, được xác định bởi một công thức từ các kỹ năng liên quan đến chiến đấu cụ thể hơn của bạn).

Khi bạn tiếp tục đi xa hơn về phía bắc, sâu hơn vào vùng hoang dã, cấp độ sẽ tăng dần và tại bất kỳ nơi nào trong vùng hoang dã, bạn có thể tấn công những người chơi khác có cấp độ +/- mức độ hoang dã từ cấp độ chiến đấu của bạn.

Điều này giới thiệu một số động lực thú vị. Đầu tiên, rất nhiều người gầy gò ngồi ở biên giới hoang dã, hy vọng tìm thấy những người khác chỉ ở mức +/- 1 hoặc 2 và sau đó tấn công và làm choáng họ (để họ không thể di chuyển). Thứ hai, bạn có một cái gì đó của một khuynh hướng; một người không dũng cảm có thể ở trong các tầng thấp hơn của vùng hoang dã và cố gắng tìm những người ở gần cấp độ của họ. Có một số tài nguyên tốt ở gần phía sau của vùng hoang dã (khoảng hoang dã cấp 40); một số đá khai thác hiếm và quái vật cấp cao để đào tạo. Nhưng tất nhiên, bằng cách đi xa như vậy, bạn đang mạo hiểm rằng ai đó cao hơn 40 cấp so với bạn có thể đến và đánh bại bạn trong một vài cú đánh. Và tất nhiên, khi ai đó tấn công bạn, bạn có thể cố gắng chạy về phía nam và rút lui đến một mức độ hoang dã nằm ngoài "phạm vi" cấp độ chiến đấu của kẻ tấn công.

Ngày nay, họ đã chuyển nó để vùng hoang dã cũng là PvE, nhưng có những máy chủ PvP chuyên dụng trong đó toàn bộ thế giới là PvP. Mối nguy hiểm duy nhất ở nơi hoang dã bây giờ là những con ma được cho là bắt chước các PKers (sát thủ người chơi) cũ, nhưng hầu hết người chơi đều đồng ý rằng những con ma mạnh hơn nhiều và có phần thưởng tồi tệ hơn nhiều so với PKers, vì vậy nhiều người đã buồn vì sự thay đổi.

Tôi nghĩ hệ thống cấp độ này sẽ hoạt động tốt trong trò chơi toàn PvP, nếu "cấp độ hoang dã" được triển khai theo khoảng cách từ biên giới của thành phố gần nhất. Vì vậy, vùng đất không có người giữa các thành phố là PvP, nhưng các thành phố là vùng an toàn ngoại trừ các cuộc đấu tay đôi có cấu trúc, được thỏa thuận trên đường phố. Sau đó, bạn cũng có thể giới thiệu một số bồn rửa tiền, bằng cách có các NPC vận chuyển sẽ đưa bạn từ thành phố này sang thành phố khác với giá (đối với những người chơi muốn tránh PvP hoàn toàn). Cũng cần có nhiều khu vực huấn luyện để người chơi có thể chiến đấu với các NPC mà không gặp nguy hiểm về PvP, một lần nữa cho những ai không muốn tham gia PvP. Nhưng thực sự, đến một lúc nào đó, bạn phải vạch ra ranh giới giữa những người chơi không bao giờ PvP (như bản thân tôi) và những người chơi chỉ tìm thấy niềm vui trong PvP.


Tôi thích giải pháp này. Điều hấp dẫn duy nhất với thiết lập của tôi là mọi người có thể chinh phục các thành phố của nhau, vì vậy sử dụng khoảng cách thành phố không hoạt động như một thước đo hoang dã. Tôi phải đưa ra một biện pháp khác cho nó.
Tesserex

1
Tôi muốn điều này tốt nhất nếu có một lý do trong trò chơi cho nó, giống như một loại bùa mê bình tĩnh trong thành phố trở nên yếu hơn khi bạn càng đi xa hơn. Nếu bạn có các thành phố do người chơi kiểm soát, bạn có thể biến nó thành một bản nâng cấp tùy chọn cho chúng và có một thành phố trung lập không thể chinh phục được nơi người chơi bắt đầu có hiệu ứng này.
lathomas64

Không nhất thiết phải là một câu trả lời xuất sắc, nhưng chắc chắn là một mô tả về một cách tiếp cận.
ACRON

8

Tôi có thể thấy một loạt các khả năng (hầu hết trong số chúng nên được đề cập đến bây giờ, tôi đoán vậy). Bạn có thể sử dụng bất kỳ trong số chúng, nhưng chúng hoạt động tốt nhất trong một số loại kết hợp:

  • Làm cho cấp độ nhân vật / tuổi / trang bị không có ý nghĩa gì đối với phe PvP. Điều này biến trò chơi của bạn thành MMO dựa trên kỹ năng người chơi. Một ví dụ về điều này sẽ là Guild Wars - hoặc bất kỳ FPS trực tuyến nào, thực sự. Các cựu chiến binh vẫn sẽ có lợi thế hơn so với tổng số người mới, nhưng nó sẽ không lớn bằng với đường cong sức mạnh theo cấp số nhân mà hầu hết các biến thể DikuMUD (bao gồm cả EQ và WoW) đều có.
  • Làm cho các nhân vật mở rộng theo chiều ngang (cung cấp cho họ nhiều tùy chọn hơn) khi họ tăng cấp thay vì theo chiều dọc. UO đã làm điều này ở một mức độ nhất định, cũng như EVE Online. Real Realms và Final Fantasy XIV có một hệ thống tương tự với hàng tấn "công việc" / "lớp học" mà họ có thể tự do chuyển đổi giữa và cấp độ riêng biệt, mặc dù tất nhiên chúng không phải là trò chơi PvP. Một người mới có thể chuyên môn hóa và đạt đến cấp độ sức mạnh như một cựu chiến binh trong một khoảng thời gian ngắn trong một hệ thống như vậy - nhưng chỉ trong lĩnh vực chuyên môn của anh ta, trong khi cựu chiến binh sẽ có thể thay đổi cách chơi của mình để phù hợp với nhu cầu của anh ta và đáp ứng nhiều vai trò khác nhau .
  • Làm cho những điều "lớn" để chiến đấu (kiểm soát các khu vực, nói chung) là một hoạt động nhóm trong đó các cấp thấp hơn có lý do chính đáng để làm việc với các cấp cao nhất. Điều này có thể được thực hiện bằng cách đặt cấp độ của mọi người thành cùng một số khi bắt đầu bao vây thành phố và các tình huống tương tự, hoặc đơn giản là cung cấp cho các nhân vật cấp thấp những việc quan trọng khác phải làm trong khi cấp cao hơn ở tuyến đầu - pháo binh, tàu vận hành hoặc khí cầu có thể là một ví dụ.
  • Có một số vòng phản hồi tiêu cực rất khắc nghiệt ngăn chặn bất kỳ nhóm hoặc liên minh người nào thống trị một phần đáng kể của máy chủ.
  • Có một thế giới rộng lớn , nơi đi ra ngoài hoang dã, biến mất trong vài tháng với những người bạn của bạn để xây dựng một đất nước nhỏ cách xa phần còn lại của cơ sở người chơi, vô hình và không thể bị cản trở cho đến khi bạn sẵn sàng đánh trả sức mạnh tiềm ẩn của mình cơ sở là một khả năng thực tế.

5
Tôi thích điểm đạn cuối cùng ở đây! Tôi muốn có thể làm điều đó.
lathomas64

4

Có rất nhiều giải pháp cho vấn đề này, và tùy thuộc vào bạn là nhà thiết kế để chọn một (hoặc nhiều) phù hợp với trò chơi của bạn.

Làm cho PvP hoàn toàn "chọn tham gia" giải quyết vấn đề trực tiếp. Đưa ra "bảo vệ người mới" tạm thời là một phiên bản ít hơn.

Bạn có thể đặt các hạn chế về người có thể chiến đấu trong PvP - ví dụ: chỉ cho phép người chơi ảnh hưởng đến những người trong 2 cấp độ. . có nhiều niềm vui hơn bằng cách hủy hoại ngày của người khác.)

Chỉ kích hoạt PvP khi người chơi đạt đến giới hạn cấp độ (và / hoặc chỉ rút ngắn thời gian để đạt đến giới hạn) cũng làm giảm vấn đề.

Một số trò chơi (nghĩ rằng trò chơi loại CCG / TCG, FPS hoặc thực sự là bất kỳ loại trò chơi trực tuyến hoàn toàn dựa trên kỹ năng nào) thậm chí không có cấp tiến như một cơ chế cốt lõi, và một người chơi mới có thể có nhiều cơ hội chiến thắng như một người chơi có kinh nghiệm, những thứ khác như nhau. Điều nguy hiểm ở đây là những người chơi có kinh nghiệm có xu hướng chơi game tốt hơn nên họ sẽ giành chiến thắng trên cơ sở kỹ năng; điều này có thể được giảm bớt thông qua các hệ thống xếp hạng / xếp hạng (một lần nữa phân biệt người chơi theo cấp độ kỹ năng, nếu được thiết kế tốt), tạo ra một số máy chủ cho các kiểu chơi khác nhau (thông thường, thân thiện với gia đình / trẻ em, v.v.) hoặc quản lý cộng đồng (có kinh nghiệm người chơi và các nhà lãnh đạo cộng đồng khuyến khích dạy người chơi mới chẳng hạn).

Đối với các trò chơi mà người chơi tiếp tục tiến bộ vô thời hạn (rất nhiều trò chơi trên Facebook giống như thế này), giải pháp tôi đã thấy là thiết lập lại một số loại. Điều này có thể dựa trên cơ sở cá nhân (khi người chơi đạt đến giới hạn cấp độ, họ sẽ có cơ hội và khuyến khích khởi động lại với một nhân vật mới) hoặc trên cơ sở toàn máy chủ (đặt lại máy chủ hàng tháng hoặc đặt lại khi một số người chơi hoặc nhóm người chơi quản lý để đạt được một số điều kiện "chiến thắng", điều này đưa họ vào danh sách "người chiến thắng" vĩnh viễn và gây ra thiết lập lại). Điều này không khắc phục được sự cố ngay lập tức, nhưng điều đó có nghĩa là bất kỳ ai mới chơi game đều biết rằng sẽ sớm có một sân chơi bình đẳng và họ có thể tự do khám phá cơ chế trò chơi trong chu kỳ hiện tại mà không phải lo lắng về việc vặn quá nhiều .


4

Khởi động lại máy chủ luôn là một điều rất tồi tệ, điều đó không thực sự giải quyết được vấn đề và cũng khiến trò chơi trở thành một trò chơi tồi tệ nhất trong mọi trường hợp. Đó là thiết kế lười biếng.

"Bảo vệ Noob" và bất kỳ loại hạn chế tùy tiện nào khác cũng là một điều rất khó chịu và vô dụng: một lần nữa, điều đó không thực sự giải quyết vấn đề (như bạn đã nhận thấy).

Nếu trò chơi của bạn không công bằng đến mức bạn cần loại điều này, bạn nên khắc phục vấn đề tận gốc: cố gắng khắc phục triệu chứng là vô nghĩa và sẽ không bao giờ cho kết quả khả quan.

Đừng làm cho trò chơi của bạn không công bằng. Thực sự, bạn không có lý do để làm điều đó:

1) thiết kế trò chơi của bạn sao cho tiến trình có nghĩa là "nhiều tùy chọn hơn" nhưng không nhất thiết là "nhiều sức mạnh hơn", để trò chơi vẫn thú vị khi bạn tiếp tục, nhưng không mất cân bằng

2) thiết kế nó sao cho kỹ năng thực tế của người chơi được tính nhiều hơn sức mạnh của nhân vật, giống như trong FPS

3) thiết kế nó để người chơi được bao quanh bởi những người chơi ở cấp độ tương tự (chẳng hạn như phân chia trong một trò chơi thể thao, đấu trường trong WoW, và tôi đoán bạn có thể tìm ra thứ gì đó cho bất cứ trò chơi nào của bạn nữa)

4) làm cho nó khác biệt để tấn công những người chơi thấp hơn: nghĩ về người chơi thấp hơn là một con côn trùng và người chơi lớn hơn như một con người: hai con côn trùng sẽ chiến đấu với nhau ở cùng cấp độ, nhưng cuộc chiến giữa con người và côn trùng sẽ nhiều khác hơn, nhưng vẫn có thể


Bạn cho rằng người chơi không cần kỹ năng để chiến thắng; trong trường hợp của anh chàng này, noobs có thể bị nghiền nát như là một chức năng của sự thiếu kỹ năng cũng như sức mạnh thấp của họ.
RCIX

@RCIX: ?? điểm 3 tính đến chính xác vấn đề đó ...
o0 '.

Tôi nghĩ rằng mục số 4 của bạn dẫn đến: Xóa tất cả phần thưởng cho cấp độ cao tấn công cấp thấp.
Kzqai

@Tchalvak: không. Nó không giải quyết được vấn đề (dù sao họ cũng có thể tấn công chỉ để giải trí) và nó không chắc chắn (và khá rõ ràng, tôi nghĩ) không phải ý tôi nói với điểm 4.
o0 '.

4

Tôi thấy phương pháp thú vị nhất của người chơi so với bảo vệ người chơi là một phương pháp phần nào tự mô phỏng theo thực tế.

IRL, đó là mối đe dọa của sự trả thù xã hội không thể tránh khỏi và lan tỏa, giữ cho các yếu tố bạo lực của xã hội bình tĩnh.

Trong trò chơi, thật thú vị khi có một hệ thống trong đó những người xung quanh phản ứng với bạo lực không được giải quyết bằng cách tấn công kẻ xâm lược. Vì vậy, nếu bạn cung cấp npc mạnh trong khu vực chung của vị trí an toàn, ví dụ: lính gác thị trấn trong một thành phố bắt đầu, sẽ tấn công những người khởi xướng pvp. Hệ thống không thể đánh lừa được (có rất nhiều hiệu ứng hỗn loạn có thể xảy ra: người chơi có thể bắt đầu các cuộc tấn công với kiến ​​thức đầy đủ về phản ứng dữ dội, ví dụ, người ngoài cuộc có thể bị lôi kéo vào các trận đánh nhau), nhưng nó thú vị và sôi động hơn bất kỳ loại nào toán học "bạn là cấp 5, vì vậy bạn không thể tấn công hệ thống cấp 1".

Các thành phố không phải là thành phố hoang dã nơi các cuộc tấn công có thể xảy ra và các trung tâm dân số thường trở thành các khu vực an toàn. Kết quả khá thực tế.


Trong khi những gì bạn nói nghe có vẻ tốt, để làm cho nó hoạt động, bạn phải thực sự xây dựng trò chơi của mình xung quanh nó. Ví dụ, thật vô nghĩa khi làm điều đó và sau đó yêu cầu người chơi rời khỏi thành phố: nếu họ phải rời khỏi thành phố, ai quan tâm nếu họ được bảo vệ trong khi bên trong? Bạn sẽ không giải quyết bất cứ điều gì nếu bạn làm điều đó.
o0 '.

@Lohoris Không quá khó để "xây dựng trò chơi xung quanh nó", có thể nói như vậy. Bạn chỉ cần làm cho "thành phố" hoặc "khu vực được bảo vệ" của mình trở nên thú vị và hấp dẫn, và cho phép họ có được quyền lực trước tiên trong thành phố trước khi họ chọn mạo hiểm bên ngoài nó.
Kzqai

2

Tôi nghĩ một cách để giải quyết vấn đề này là làm cho nó không mất quá nhiều thời gian để đạt đến cấp độ cạnh tranh trong PvP. Trong Ultima Online, người chơi có "mũ kỹ năng" 700 khi bắt đầu và mũ có chỉ số 225 (nếu tôi nhớ chính xác). Sẽ không mất quá nhiều thời gian để đạt đến giới hạn kỹ năng / chỉ số nếu bạn đủ hoạt động.

Trong các trò chơi khác như Darkfall Online, không có giới hạn về số lượng kỹ năng bạn có thể có và các chỉ số mất hơn 6-12 tháng nếu bạn không sử dụng các tập lệnh để huấn luyện chúng, vì vậy khoảng cách giữa những người chơi / cựu chiến binh mới là rất lớn.

Nếu trò chơi của bạn dựa trên cấp độ thì bạn có thể tách mọi người thành các khu vực khác nhau tùy thuộc vào cấp độ của họ. Điều lớn nhất là sự khác biệt giữa các game thủ quyền lực và các game thủ bình thường. Bạn phải tìm cách phục vụ cho cả hai. Nếu bạn không thể làm điều đó thì tôi nghĩ rằng việc phục vụ cho các game thủ bình thường sẽ quan trọng hơn nếu bạn đang cố gắng đạt được dân số cao.


1

Trong MUD, người ta thường không cho phép PvP vật lý giữa các nhân vật không ở cùng cấp độ. +/- 5 cấp là một phạm vi phổ biến (trong các trò chơi thường có 50 hoặc 60 cấp).

Một cách tiếp cận tinh tế hơn là không chặn hành vi này mà trừng phạt nó. Danh tiếng của bạn có thể giảm nếu bạn làm mồi cho những người chơi yếu hơn, tiền thưởng có thể được đặt lên đầu bạn, v.v.


thiết kế lười biếng. Trên thực tế, khắc phục vấn đề tốt hơn nhiều so với điều này.
o0 '.

Không thực sự, chỉ khác nhau. Các giải pháp của bạn (mà tôi đã bình chọn, vì nó xảy ra) không tốt cho tất cả các trò chơi và sẽ làm hỏng trò chơi trong hầu hết các MUD, phụ thuộc vào chênh lệch sức mạnh lớn và người chơi chia sẻ cùng một khu vực. Trong những trò chơi đó, PvP không phải là mục tiêu chính.
Kylotan

1

Eve Online thực sự có một số giải pháp khác nhau, tất cả đều được kết hợp độc đáo.

Off đầu tiên, trong khi nhân vật của bạn trở nên "mạnh hơn", nó không thực sự nhận được tất cả mạnh mẽ hơn nhiều thời gian hơn. Vài tuần đầu tiên đào tạo (mà, hãy nhớ, xảy ra ngoại tuyến) cho phép bạn truy cập vào hầu hết các tàu mạnh mẽ cơ bản giá rẻ. Bạn có thể bơm hàng tháng vào một số chủ đề thích hợp đặc biệt, mang lại cho bạn những con tàu mạnh hơn, nhưng những con tàu mạnh hơn đó còn đắt hơn rất nhiều.

Thứ hai, Eve Online hỗ trợ và khuyến khích mạnh mẽ việc chơi theo nhóm, và các nhóm mạnh hơn rất nhiều so với các chiến binh solo. Mười người chơi với những con tàu trị giá hàng trăm triệu ("isk" là tiền tệ trong trò chơi) có thể dễ dàng hạ gục một ai đó trong một con tàu trị giá hàng tỷ đồng. Trên thực tế, mười người chơi trong các tàu mười triệu isk có thể hạ gục một con tàu trị giá hàng tỷ. Goonswarm, một trong những liên minh mạnh nhất trong trò chơi trong một thời gian, đã bắt đầu và là trụ cột quân sự của nó với những con số tuyệt đối.

Thứ ba, bạn không cần phải đánh bạc nhiều trên PvP nếu bạn không muốn. Những con tàu được đào tạo công nghệ thấp đó sẽ không khiến bạn mất mát nhiều nếu bạn bị nổ tung. Các tàu công nghệ cao sau này sẽ khiến bạn mất số tiền rất lớn, nhưng không ai bắt bạn phải sử dụng chúng, bạn có thể tiếp tục sử dụng các tàu rẻ hơn. Mặc dù các kỹ năng của bạn chắc chắn mang lại cho bạn những lợi thế đáng kể trong chiến đấu, với rất nhiều 10-20% ở đây và nhanh chóng tăng lên, yếu tố quyết định lớn thứ hai về khả năng chiến đấu của bạn là thân tàu và thiết bị bạn đang sử dụng, vì vậy sáu phi công được đào tạo trong một con tàu giá rẻ vẫn sẽ nhanh chóng thua một phi công được đào tạo sáu tháng trong một con tàu đắt tiền.

(Tất nhiên, yếu tố quyết định lớn nhất là kỹ năng của người chơi - tất nhiên - điểm kỹ năng nhân vật tuyệt đối đến như một phần ba khá xa.)

Tôi chưa thấy bất kỳ nỗ lực nào để nhập các cơ chế này vào một game MMORPG tưởng tượng thông thường, nhưng tôi nghĩ làm như vậy có thể cực kỳ vui và thú vị.


Mặc dù điều này có vẻ thú vị lúc đầu, nó vẫn có một vấn đề rất lớn: coi "nhóm" là một cá nhân. Nhóm lớn hơn sẽ thắng. Tức là cùng một cơ chế hỏng của "anh chàng lớn hơn sẽ thắng", nhưng áp dụng cho nhóm thay vì người chơi đơn. Trừ khi kỹ năng được tính đến mức nó cho phép một người chơi chuyên gia duy nhất trốn thoát hoặc chiến đấu với một nhóm người mới.
o0 '.

1
Tuyển thêm người chơi để giúp bạn nếu bạn gặp khó khăn khi bị nhảy bởi bầy đàn :) Eve là một trò chơi rất nhiều người chơi và nó rất có ý định cho bạn làm việc theo nhóm. Vâng, nhiều người chơi có xu hướng giành chiến thắng, nhưng ít nhất điều đó có nghĩa là phần lớn cơ sở người chơi của bạn đang vui vẻ.
ZorbaTHut

1

Khởi động lại thường xuyên hoàn toàn không phải là câu trả lời. Nếu bạn có khởi động lại thường xuyên, mọi người sẽ bỏ. Đó chính là OPPOSITE chính xác về điểm của một MMORPG, tất cả là về phát triển nhân vật và đầu tư thời gian. Và nếu bạn đang nói về một hệ thống PvP trực tuyến cạnh tranh truyền thống hơn, thì ý bạn là gì khi khởi động lại? Bạn đang nói về một game nhập vai với sự phát triển nhân vật? Sau đó, một lần nữa, bạn không muốn hoàn tác tiến bộ của mọi người. Bạn đang nói về một trò chơi dựa trên kỹ năng? Sau đó, bạn CANT xóa kỹ năng của mọi người. Vậy thì sao?

Nếu bạn đang nói về các trò chơi như WoW, thường phát hành các gói mở rộng để giữ cho trò chơi thú vị, thì bạn đang hiểu nhầm thiết kế trò chơi có liên quan. Đó không phải là một khởi động lại.

Cách họ cân bằng trò chơi không phải là khởi động lại nhân vật, mà là với hệ thống "cấp độ". Người chơi đã chơi lâu hơn sẽ mạnh hơn, nhưng họ ở cấp độ cao hơn. Người chơi cấp cao hơn chuyển sang khu vực cấp cao hơn và như vậy không phải là gần người chơi cấp thấp.

Để giữ cho ai đó đã chơi trò chơi kể từ khi nó ra mắt không ngừng không thể ngăn cản, gần như mọi MMORPG thành công đều thực hiện giới hạn cấp độ. Vì vậy, một khi bạn đạt cấp cao nhất, nhân vật của bạn không thể đạt được chỉ số nữa. Hơn nữa, các nhân vật thường không thể thách thức các nhân vật có cấp độ X thấp hơn họ hoặc ít nhất phải nhận một hình phạt cho việc đó.

Bạn không thể buộc các nhân vật cấp cao cách xa các nhân vật cấp thấp, điều đó thật không công bằng. Người chơi cần phải có sự kiểm soát. Tuy nhiên, như tôi đã nói, nếu bạn có thiết kế cấp độ phù hợp có tính đến sự tiến triển của nhân vật, thì người chơi cấp cao sẽ chuyển sang nội dung cấp cao hơn và tự nhiên sẽ ở xa hơn. Nhưng điều này không ngăn họ chạy trở lại các khu vực cấp thấp và gank người chơi cấp thấp. Và điều này chắc chắn xảy ra tất cả các thời gian.

Tuy nhiên, nếu bạn không nói về MMO thế giới mở, thì tôi không thấy vấn đề của bạn là gì. Nếu bạn chỉ nói về một trò chơi pvp trực tuyến truyền thống, thì bạn chỉ đang nói về một hệ thống mai mối.

Ghi lại một cấp độ kỹ năng cho mỗi người chơi, sau đó tăng hoặc giảm cấp độ kỹ năng đó sau mỗi "trò chơi" mà họ chơi pvp, với mức tăng cho một chiến thắng và giảm cho một trận thua, và số tiền dựa trên sự khác biệt giữa các cấp độ kỹ năng của người chơi . Xem ELHO.

Vì vậy, bạn chỉ cần kết hợp những người chơi cấp cao để chiến đấu với nhau, và những người chơi cấp thấp để chiến đấu với nhau. Xem: Halo, Warcraft3, Liên minh huyền thoại, v.v.


0

Có vẻ như "giải pháp" thực sự duy nhất cho vấn đề này là biến PvP thành một trải nghiệm chỉ tham gia. Một cái gì đó tương tự như các máy chủ PvE trong WoW kết hợp với Đấu trường giới hạn cấp độ.


dĩ nhiên là không!! Có rất nhiều cách có thể để làm cho pvp quan tâm bằng mọi cách.
o0 '.

1
Điều đó không thực sự giải quyết vấn đề chỉ để một số người chơi tránh nó.
lathomas64

0

Ví dụ tôi đề cập đến, OGame, là một loại trò chơi xây dựng thời gian thực, nhưng tôi khá chắc chắn rằng bạn có thể điều chỉnh nó thành PvP trong MMO hoặc tương tự.

Tất cả thời gian, PvP tiếp tục; bạn không thể 'từ chối' cơ hội ai đó đột kích vào hành tinh của bạn. Tuy nhiên, cách nó hoạt động tôi thấy rất hay: (Bạn đã đạt được điểm nhờ có tài nguyên, xây dựng công trình, đóng tàu, v.v.)

  • Nếu bạn có ít hơn 5.000 điểm - tức là khoảng một tháng hoặc khá hoạt động - bạn chỉ có thể tấn công hoặc bị tấn công bởi những người có dưới 5.000 điểm và những người có +/- 25% số điểm của bạn. Vì vậy, hành tinh nhỏ 250 điểm của bạn không thể bị tấn công bởi các cựu chiến binh hoặc thậm chí 4.900 hành tinh điểm sẽ dễ dàng áp đảo bạn.
  • Nếu bạn có từ 5.000 đến 25.000 điểm - đây là một vài tháng chơi tốt - một lần nữa bạn chỉ có thể bị tấn công bởi những người trong ranh giới đó, nhưng (IIRC), ranh giới đã tăng lên +/- 50%.
  • Hơn 25.000 điểm - bạn có thể bị tấn công bởi bất kỳ ai trên 25.000 điểm.

Rõ ràng là bạn sẽ không có điểm, nhưng một số tính toán kỹ năng có thể?


Đó chính xác là những gì anh ấy nói anh ấy đã làm và không làm việc. Đọc thêm cẩn thận, xin vui lòng.
o0 '.

Không có nó không phải là. Ông nói có một sự bảo vệ 25 ngày, dựa trên thời gian. Tôi đang đề xuất bảo vệ điểm XXXX, dựa trên điểm số. Do đó, bạn được bảo vệ khỏi sự nghiền nát. Tôi không chắc là tôi có nói xấu nó không.
Vịt Cộng sản

Điều này sẽ không hữu ích nếu điểm có thể tăng lên vô hạn: mọi người sẽ bị nghiền nát bởi những người có nhiều điểm hơn. Rất rất rất tốt hơn một chút so với thời gian, tốt, nhưng hơi khó nó không quan trọng.
o0 '.

0

Bạn luôn có thể có một lá cờ cho phép người chơi tham gia vào PVP. Điều này không thể được đặt hoặc tắt chỉ trong khoảng thời gian được ghi lại theo thời gian. Theo mặc định, nó sẽ được tắt. Điều này làm cho nó sự lựa chọn của người chơi.

Bạn cũng có thể thiết lập nó để bất kỳ ai thực sự PK sẽ không dễ dàng tắt nó (hình phạt bổ sung về khả năng đặt cờ)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.