Cho đến nay, cách dễ nhất để làm điều này (có lẽ là cách tốt nhất, trừ khi bạn thực sự bị ràng buộc về hiệu suất) là có hai bản sao của các họa tiết của bạn.
- Phiên bản thông thường
- Một phiên bản "không béo", không màu - về cơ bản là phiên bản màu trắng của sprite X - nhiều pixel của bạn "béo hơn" so với bản gốc.
Vẽ toàn bộ đối tượng của bạn bằng phiên bản "béo", sau đó vẽ phiên bản thông thường lên trên cùng.
Bằng cách làm cho phiên bản "béo" thành màu trắng, bạn có thể sử dụng pha màu tích hợp của SpriteBatch để thay đổi màu sắc lựa chọn một cách linh hoạt.
Để tạo bản án "béo" của bạn, tôi khuyên bạn nên viết Tiện ích mở rộng đường ống nội dung có thể tự động lấy các họa tiết gốc của bạn, đọc kênh alpha của chúng, tạo kênh alpha mới bằng cách lấy mẫu kênh alpha tối đa trong ảnh gốc X - nhiều pixel xung quanh mỗi pixel, và đặt RGB = (1,1,1).
Bạn sẽ phải đảm bảo tất cả các họa tiết của bạn có đủ đường viền trong suốt để thêm đường viền (bạn có thể kiểm tra điều này trong bộ xử lý nội dung - và thậm chí nhường chỗ nếu cần thiết).
Nếu bạn chỉ có một vài họa tiết, thì bạn chỉ có thể sử dụng trình chỉnh sửa hình ảnh tốt (GIMP, Photoshop) và thực hiện bằng tay: Kênh Alpha để chọn, mở rộng lựa chọn, chọn thành alpha, tô màu kênh trắng.