Phong cách / kỹ thuật tập trung vào việc tạo tài sản nghệ thuật thị giác hiệu quả


12

Tôi hầu hết là một lập trình viên, nhưng tôi muốn có thể làm việc thành thạo các phần khác của trò chơi tôi làm khi làm việc trong các dự án solo.

Điều tôi đặc biệt hỏi ở đây là tôi nên nghiên cứu và sử dụng loại kỹ thuật hoặc phong cách nào để tạo tài sản trực quan để có thể làm việc với hiệu quả cao nhất? Về cơ bản, những gì cuối cùng sẽ là công việc ít nhất nói chung, có tính đến những thay đổi có thể xảy ra muộn trong quá trình phát triển, tái sử dụng các tài sản được tạo cho các dự án khác, v.v.

Ý tôi là "kỹ thuật hay phong cách" ở đây là những thứ như nghệ thuật vector, vẽ kỹ thuật số, nghệ thuật pixel, mô hình poly, điêu khắc, v.v.

Tôi hầu như quan tâm đến việc so sánh các kỹ thuật khác nhau nói chung. Thật khó để có được một cái nhìn toàn cảnh tốt về tình huống không có nhiều kinh nghiệm khi thực hiện công việc thực tế với từng kỹ thuật. Ngoài ra, rõ ràng nếu bạn đang tạo trò chơi 3D, bạn sẽ cần tạo tài sản 3D, nhưng bây giờ, hãy nói về các kỹ thuật tạo tài sản cho trò chơi 2D, trong đó tài sản có thể là 2D hoặc 3D.


Điều này nên được đánh dấu là Wiki cộng đồng và các đề xuất của riêng bạn nên được đăng dưới dạng câu trả lời, không phải trong câu hỏi.

Có thật không? Tôi không chắc đây sẽ là chủ quan.
Pekuja

Ngoài ra, tôi không có nghĩa là điểm của riêng tôi như là một câu trả lời thực tế. Thêm một danh sách các điểm đơn giản hơn, khi tôi yêu cầu một bức tranh lớn hơn về vấn đề này. Nếu đây là một wiki cộng đồng, tất nhiên sẽ có ý nghĩa nếu lấy đó làm câu trả lời. Tôi không tin rằng điều đó đúng.
Pekuja

Tôi muốn lưu ý rằng tôi có thể đang sử dụng sai thuật ngữ "vẽ kỹ thuật số". Tôi đang sử dụng nó như một thuật ngữ bắt kịp cho các hình thức nghệ thuật độ phân giải cao khác nhau mà bạn sẽ làm với một công cụ như Photoshop hoặc Gimp. Hình ảnh bitmap, không được chỉnh sửa pixel theo pixel.
Pekuja

Nó không chủ quan, nhưng bạn đang tìm kiếm một danh sách các câu trả lời, không phải là một câu trả lời.

Câu trả lời:


5

Vì vậy, nhiều indies đi cho cái nhìn nghệ thuật lo-fi pixel. Mặc dù điều này rất tốt cho việc tạo mẫu nhanh và các cuộc thi gamedev giới hạn thời gian, tôi nghĩ rằng nó đang trở thành một phong cách bị lạm dụng và bạn sẽ đấu tranh để tạo ra một trò chơi nổi bật thực sự, trừ khi trò chơi là một điều gì đó thực sự đặc biệt.

Vẽ tranh kỹ thuật số hiện đang bị lạm dụng trong các trò chơi 2D và có rất nhiều tiềm năng cho các nền trò chơi 2D thú vị (và hi-def) nếu bạn từ bỏ các trò chơi điện tử và đi theo cách tiếp cận Braid / Aquaria (ghép các hình dạng pha trộn alpha tùy ý quanh cấp độ của bạn)

Nhưng hoạt hình là một thách thức - trừ khi bạn có thể tìm ra cách (trước) kết xuất các nhân vật 3D theo phong cách phù hợp với nền?

Chất lượng tốt, '3D truyền thống' sẽ luôn cực kỳ tốn thời gian, đặc biệt là khi bạn xem xét những thứ như hoạt hình, hoặc xây dựng và chiếu các cảnh lớn UV. Bạn sẽ không thể đến gần để cạnh tranh với chất lượng / quy mô của các trò chơi thương mại lớn. Tuy nhiên, có ít kiểu 3D truyền thống mà bạn có thể khám phá - có thể là kiểu không phaticealistic (ví dụ: Tình yêu) hoặc 3D không có kết cấu (ví dụ Virtua Racing), một phong cách thú vị hiện đang được sử dụng và vẫn có thể trông ấn tượng với ánh sáng / bài đăng tốt tác dụng / khử răng cưa.

Đây là phần phải đọc cho bất kỳ ai bắt đầu dự án game 2D:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-bear-index/


Tôi thấy thú vị khi bạn đề cập đến hoạt hình được vẽ bằng kỹ thuật số sẽ là một thách thức trừ khi bạn có thể phù hợp với phong cách trong 3D, nhưng sau đó hãy đề cập rằng hoạt hình trong 3D cũng tốn thời gian. Có phải chỉ là hoạt hình là khó khăn và / hoặc tốn thời gian nói chung?
Pekuja

Ông nói 3D truyền thống. Ý nghĩa mọi thứ trong 3d. Mặt khác, việc tạo một hình động 3D cho một nhân vật, có thể giảm đáng kể chi phí cho hoạt hình, vì bạn chỉ phải tạo nhân vật 3D một lần, và sau đó chỉ cần làm động các xương. Mặc dù trong hoạt hình 2D, bạn phải vẽ lại nhân vật nhiều lần cho mỗi hoạt hình và nó trở nên đắt đỏ với số lượng hoạt hình lớn so với số lượng lớn của một nhân vật 3d.
Tấn

3

Đây là một số điểm tôi nghĩ ra:

Vẽ kỹ thuật số:

  • Linh hoạt cho nhiều phong cách hình ảnh
  • Rất nhiều tài nguyên có sẵn để học
  • Vảy

Nghệ thuật vector:

  • Dễ dàng chỉnh sửa
  • Cân rất tốt
  • Tương đối dễ sinh động

Nghệ thuật điểm ảnh:

  • "Cái nhìn trò chơi" cổ điển
  • Tương đối dễ làm việc với độ phân giải thấp
  • Rất rất tốn công ở độ phân giải cao hơn
  • Không quy mô chút nào. Tốt hơn là kích thước sprite bị khóa theo thời gian bạn vẽ nó.

3D nói chung:

  • Công việc nhiều hơn 2D
  • Sau khi mô hình được tạo và gian lận, làm cho hình ảnh động dễ dàng so sánh. Không vẽ lại.

Mô hình poly:

  • Đặc biệt thích hợp cho các đối tượng hình học góc cạnh

Điêu khắc:

  • Dễ dàng tạo các mô hình phức tạp hơn với mô hình poly
  • Đặc biệt thích hợp cho những thứ hữu cơ mịn màng

2

Tôi cảm thấy rằng các nhóm phát triển nhỏ làm tốt nhất khi họ tuân theo quy tắc này:

  1. Hãy xem những gì tất cả các hãng phim lớn đang làm.
  2. Đầu chính xác theo hướng ngược lại.

Nếu EA, Sony và Microsoft đều hướng đến tính thẩm mỹ siêu thực , vậy còn một thứ siêu phi thực tế thì sao? Gần đây, người Ấn Độ đã có rất nhiều thành công với nghệ thuật pixel (mặc dù sự hồi sinh trong phong cách đó có nghĩa là (có lẽ) đó cũng là một thứ gì đó để tránh xa!). Vì bạn là một lập trình viên, tại sao không tận dụng điều đó để tạo ra thứ gì đó độc đáo? Một quy tắc cho các quy tắc trên:

  • Nếu mọi người đang sử dụng một công cụ, hãy cân nhắc sử dụng hoặc xây dựng một công cụ khác.

Vì vậy, về mặt thẩm mỹ, chúng tôi đang trong quá trình phát triển một thẩm mỹ hình học siêu thực cho tiêu đề sắp tới của chúng tôi. Và vì, nói chung, chúng tôi không phải là nghệ sĩ, cách tiếp cận là thực hiện thủ tục này, vì vậy chúng tôi đã thử nghiệm với toán học. Chẳng hạn, chúng tôi đã xây dựng một tiện ích dựa trên nút để những người không phải là nghệ sĩ có thể tạo các mô hình 3d thú vị.

Bạn đã bao quát một loạt các phong cách, từ nghệ thuật vector đến nghệ thuật pixel. Trước tiên, bạn là một lập trình viên, bạn có thể xem xét việc tạo phong cách của riêng mình theo lập trình. Một số ví dụ về điều này:

Có rất nhiều điều tuyệt vời chưa được khám phá và tôi nghĩ rằng các lập trình viên (hoặc, tốt hơn nữa, một lập trình viên và một người có con mắt nghệ thuật để tham khảo ý kiến) đang ở một nơi tuyệt vời để tìm / tạo / phát triển nó.


1

Một số gợi ý:

Bạn có thể thử với đồ họa vector 2D tối giản. Hãy nhìn vào các trò chơi như dòng chảy, eufloria và limbo để tìm cảm hứng.

Nếu bạn muốn có một giao diện vẽ tay, bạn có thể quản lý với vectơ tối giản 2d + một shader vẽ tay có thể áp dụng chức năng nhiễu cho tất cả các dòng của bạn.

Tôi thích làm đồ họa vector hơn vẽ tranh do khả năng bán lại khi tôi thấy phù hợp và khả năng sử dụng lại các thành phần đồ họa giữa các họa tiết.


1

Không thực sự là một câu trả lời, nhiều như một ghi chú mở rộng:

Vẽ tranh kỹ thuật số đòi hỏi rất nhiều thời gian học tập để có được bất cứ thứ gì có vẻ hi-def. Nếu bạn đã là một người vẽ có thẩm quyền hoặc vẽ trong các phương tiện truyền thống thì điều đó có thể khá bổ ích, nhưng nếu bạn đang tìm kiếm cách dễ nhất để bạn tạo tài sản nghệ thuật cho chính mình, thì đó có thể không phải là cách tốt nhất. Một cái gì đó như vectơ hoặc nghệ thuật pixel có lẽ là tốt nhất nếu bạn không thể dành thời gian cần thiết để thực sự học vẽ kỹ thuật số, vì chúng dễ dàng được thao tác và chỉnh sửa hơn. Nếu bạn mắc lỗi trên một bức tranh, bạn cần vẽ lại nó, trong khi với nghệ thuật vector bạn chỉ cần chỉnh sửa hình dạng / đường kẻ để sửa nó.


Đó là một điểm rất tốt. Về cơ bản những gì tôi yêu cầu không phải là quá nhiều phương tiện tôi có thể nổi trội ngay lập tức, nhưng phương tiện nào sẽ mang lại cho tôi giá trị cao nhất cho khoản đầu tư của tôi vào đó. Tôi cho rằng nó cũng phụ thuộc vào số tiền đầu tư, nhưng tôi phải nói rằng tính linh hoạt của nghệ thuật vector là hấp dẫn. Mặc dù có cảm giác khó khăn hơn một chút vì nó không giống với vẽ hoặc vẽ trên phương tiện truyền thống. Tất nhiên phụ thuộc vào các công cụ.
Pekuja

Vẽ tranh kỹ thuật số chắc chắn sẽ mang lại cho bạn giá trị, vì rất nhiều kỹ năng bạn học để làm nó, bạn có thể áp dụng cho bất kỳ loại hình nghệ thuật nào khác, nhưng nó chắc chắn sẽ có đường cong học tập cao nhất. Vector hơi kỳ quặc để quấn đầu bạn nhưng tôi không nghĩ nó khó đến thế, thực sự, chỉ tốn thời gian.
daestwen
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.