Làm thế nào tôi có thể cân bằng một trò chơi cạnh tranh nhiều người chơi


8

Tôi đang nhìn vào bước đột phá đầu tiên của mình để phát triển một trò chơi, và rất muốn biết liệu các bạn có suy nghĩ gì về việc cân bằng trò chơi trong các trò chơi nhiều người chơi hạn chế hay không.

Trò chơi tôi có trong đầu liên quan đến một người chơi trung lập phải đạt được mục tiêu, với hai người chơi "thần" hỗ trợ là một trong những người 'tốt' và 'ác' - Một trong những người chơi thần sẽ cố gắng giúp người chơi đạt được mục tiêu của họ , trong khi người kia sẽ cố gắng cản trở họ.

Bất kỳ suy nghĩ hoặc gợi ý về làm thế nào tôi có thể đảm bảo các vị thần được cân bằng?

Nếu bạn muốn tôi mở rộng, tôi sẽ, không muốn cho đi quá nhiều trò chơi trước khi tôi hoàn thành nó.


Simon, tôi đã chỉnh sửa câu hỏi của bạn một chút để hỏi về các chiến lược để cân bằng. Tôi hy vọng điều đó ổn. Tôi đã thấy các câu hỏi cân bằng khác làm tốt, nhưng các câu hỏi yêu cầu ý tưởng hoặc sách để đọc đôi khi bị đóng lại. BTW, âm thanh như một trò chơi gọn gàng.
MichaelHouse

Cảm ơn, thật tuyệt, chỉ cần đăng ký ở đây, vì vậy tôi không hiểu 100% về các tiêu chuẩn. Tôi khá hào hứng với việc xây dựng nó!
NotSimon

4
Rất nhiều thử nghiệm chơi và rất nhiều thử nghiệm và lỗi. Khi bạn có bản alpha / beta có thể chơi được, hãy liên hệ với các nhà phát triển và nhà thiết kế khác để xem họ có sẵn sàng giúp kiểm tra và đưa ra phản hồi hay không
Justin Skiles

@JustinSkiles Bạn nên đưa ra câu trả lời. Nó có thể sẽ được chấp nhận. Tôi chắc chắn sẽ nâng cao nó.
Kỹ sư

Câu trả lời:


10

Cách đơn giản nhất để đảm bảo mọi thứ được cân bằng là làm cho chúng giống nhau. Cung cấp cho cả hai bên sức mạnh như nhau, đặt cho họ tên khác nhau và thay đổi hiệu ứng hình ảnh của họ.

Tôi đồng ý, điều đó khá nhàm chán và có khả năng sẽ không cho bạn chơi trò chơi rất thú vị. Tuy nhiên, đó là một điểm khởi đầu tốt.

Khi bạn đã có một điểm khởi đầu tốt, với thiện và ác có những khả năng "cơ bản" rất giống nhau, bạn mở rộng. Nhưng bạn luôn mở rộng cả thiện và ác, theo cùng một cách. Hoặc cung cấp cho cả hai bên khả năng tương tự hoặc cung cấp cho họ khả năng tương đương nhưng ngược lại. Cung cấp cho các vị thần ác một khả năng để tạo ra các bức tường? Cung cấp cho các vị thần tốt một khả năng để loại bỏ các bức tường. Cung cấp cho các vị thần tốt một khả năng chữa lành theo thời gian? Cung cấp cho các vị thần ác một cách để làm hại theo thời gian.

OK, mọi thứ đã trở nên thú vị hơn một chút. Các vị thần không còn có khả năng giống hệt nhau nữa chỉ với các hiệu ứng hình ảnh khác nhau. Nhưng, vẫn còn nhàm chán và chưa thực sự ở đó.

Tiếp theo là thêm các khả năng độc đáo cho cả hai bên. Đây là nơi bạn muốn làm một số thử nghiệm chơi nặng. Khi bạn thêm các khả năng không có "khả năng phản kháng" ở phía bên kia, điều quan trọng là chơi thử. Rõ ràng bạn sẽ muốn chơi thử nghiệm với tất cả các khả năng, nhưng đây là những khả năng nhất để giới thiệu cách chơi không cân bằng.


Tôi không chắc chắn rằng bạn nên tạo khả năng và bộ đếm trên cơ sở một-một. Sự kết hợp của các khả năng có thể tạo ra các tình huống mơ hồ để xác định, nhưng vẫn cần một bộ đếm. Các quầy có lẽ sẽ mơ hồ như nhau.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Tôi không chắc là tôi hiểu bình luận của bạn. Nếu một khả năng không có bộ đếm thì nó sẽ đi vào danh mục "những khả năng độc nhất" mà tôi nói đến cuối cùng.
MichaelHouse

Ah, tôi đã đọc sai đoạn cuối của bạn. Phớt lờ tôi. > _ <
AlbeyAmakiir

1
Chữa bệnh và DoT không đối nghịch. Bạn có thể sử dụng DoT và giết một đơn vị với nó, nhưng bạn không thể hồi sinh bằng cách chữa lành (hoặc bạn có thể?)
Markus von Broady

1
@MarkusvonBroady Nó phụ thuộc vào cách bạn xác định DoT và Hot. Tôi đồng ý rằng nó có thể sai ở giai đoạn này. Hy vọng rằng, playtesting sẽ tiết lộ những mâu thuẫn như vậy.
MichaelHouse

7

Chơi thử. Chơi thử thêm một số. Và tiếp tục chơi thử.

Một số liệu tốt trong quá trình chơi thử để cân bằng là tỷ lệ thắng. Một trò chơi thực sự "cân bằng" sẽ có mỗi bên giành được 50% thời gian. Hãy ghi nhớ điều này, vì nó có thể giúp giảm bớt "sự nhàm chán" của sự tương đương nhưng ngược lại mà Byte56 gợi ý ở một mức độ nào đó. Đây là cách mở rộng câu trả lời tuyệt vời của anh ấy:

Bằng cách tạo ra một số kỹ năng không hoàn toàn tương đương với đối thủ của họ, nhưng đạt được phần thưởng ở nơi khác, trò chơi có thể cảm thấy chiến lược hơn vì các kỹ năng nhất định có lợi thế hoặc bất lợi. Một số ví dụ: cái ác có thể tạo ra 2 bức tường, cái tốt chỉ có thể phá vỡ 1. Nhưng cái thiện có thể tạo ra một tốc độ nhỏ trong X giây. Ác có thể làm choáng hoặc làm chậm trong X / 2 giây. Sát thương của ác quỷ chỉ đau hơn một chút so với tốt có thể chữa lành, nhưng hồi máu có thời gian hồi chiêu hoặc chi phí thấp hơn một chút.


1
Điểm tuyệt vời. Một người chắc chắn nên xem xét toàn bộ bộ kỹ năng khi cân bằng, không chỉ các bộ bị cô lập.
MichaelHouse

+1 chỉ cho phần playtest. Điều này không thể được đánh giá quá cao. Nhận các chuyên gia trong thể loại để playtest, nếu bạn có thể. Họ sẽ đẩy hệ thống đến giới hạn của nó và thử những thứ bạn không bao giờ ngờ tới.
AlbeyAmakiir

Chỉ cần nhớ rằng nếu cái ác có thể tạo ra 5 phân đoạn tường, thì điều tốt sẽ tốt với việc phá hủy chỉ một phân đoạn để tạo ra một lỗ hổng, làm cho nó mất cân bằng, bởi vì cái ác xây dựng bức tường lâu hơn (5 lần nhấp) sau đó tốt sẽ phá hủy nó.
Markus von Broady

Điều gì sẽ xảy ra nếu Evil không phải đặt các bức tường cạnh nhau? Nếu đấu trường đủ nhỏ hoặc các bức tường đủ dài, tà ác có thể tạo ra một con đường chuyển đổi trong đó phá hủy một bức tường chỉ làm giảm số lượng công tắc trở lại một.
Orin MacGregor

2

Ngoài các mẹo trong các câu trả lời khác, bạn có thể thêm cơ chế tự cân bằng vào trò chơi. Đây không phải là sự thay thế cho sự cân bằng, nhưng có thể làm cho công việc cân bằng dễ dàng hơn.

Ví dụ:

  • Giới thiệu dự đoán và vô tội vạ. Hữu ích nếu người chơi sẽ không có thời gian để phản ứng với mọi thứ và phải chuẩn bị trước. "Đối thủ có nhiều lựa chọn, và anh ta có thể thực hiện bất kỳ lựa chọn nào, nhưng tùy chọn này an toàn hơn, và anh ta tiếp tục làm điều đó. Mặt khác, anh ta có thể nhận ra tôi đã chú ý đến mô hình của anh ta, và có thể chọn thực hiện tùy chọn khác để bắt tôi mất cảnh giác. " Xem: Mọi trò chơi chiến đấu hay, trò chơi chiến lược, trò chơi đánh bạc, bao giờ hết.
  • Giảm thiểu cơ hội khóa chặt đối thủ vĩnh viễn bằng chiến lược lặp lại vô tận, hoặc liên tục sử dụng những gì được coi là "chiến lược tốt nhất". Tôi biết bạn không tạo ra một trò chơi chiến đấu, nhưng là một ví dụ tuyệt vời, cả Guilty Gear XX và BlazBlue đều có nhiều cơ chế này, cho phép các nhân vật của họ khá kỳ quái, nhưng vẫn có phần cân bằng. Bạn càng tạo ra nhiều lượt truy cập trong một kết hợp, họ càng nhận được nhiều điểm yếu. Trọng lực tăng khi bạn tung hứng đối thủ. Chặn quá nhiều và bạn trở nên yếu hơn. Trong số những người khác. Tất cả các nhân vật có quyền truy cập vào tất cả các cơ chế tự cân bằng.
  • Có nhiều điều kiện chiến thắng. Điều này liên quan phần nào đến điểm đầu tiên, nhưng cũng cho phép bạn phản ứng với các tình huống kém bằng cách thay đổi mục tiêu. Nó tạo ra các quyết định quản lý tài nguyên phức tạp hơn; đi ra ngoài hoặc tiết kiệm một số trong trường hợp mọi thứ trở nên tồi tệ? Trò chơi chiến đấu thường có cả mục tiêu loại trực tiếp và hết thời gian. Nó không cần phải được xây dựng trong; trong StarCraft, chẳng hạn, trong khi mục tiêu chỉ là quét sạch đối thủ của bạn, bạn sẽ thấy những cầu thủ hàng đầu thủng lưới và kết thúc trận đấu sớm vì bất kỳ lý do nào.

David Sirlin có một bộ bài viết tuyệt vời về việc cân bằng các trò chơi nhiều người chơi ở đây và một bài viết chuyên sâu về các hệ thống tự cân bằng của Guilty Gear XX tại đây .


2

Chơi thử là tuyệt vời, và không chỉ cho các vấn đề cân bằng. Nó có nguy cơ điều chỉnh số dư theo cấp độ kỹ năng của người kiểm tra của bạn.

Tôi là một người tin tưởng lớn trong việc sử dụng toán học để cân bằng. Nếu bạn có thể tìm cách xác định số dư bạn muốn là số (thường gây thiệt hại đầu ra) và thêm vào một số giả định hợp lý về bối cảnh (thường là kỹ năng người chơi và các yếu tố môi trường) thì bạn có thể kéo nó vào các phương trình toán học có thể giúp bạn đưa ra quyết định.

Đối với một số ví dụ tuyệt vời, hãy kiểm tra lý thuyết được thực hiện cho WoW và có lẽ các game MMORPG khác. (Tôi chưa từng là một phần của điều đó trong các thời đại, nhưng tôi tin rằng những người tinh hoa vẫn còn mạnh mẽ)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.