Nhìn chung các trò chơi ngang hàng vẫn có một máy chủ lưu trữ trò chơi. Đó là máy chủ lưu trữ trò chơi đưa trò chơi vào danh sách trò chơi chính và chấp nhận các kết nối mới. Bất cứ khi nào máy chủ trò chơi chấp nhận một khách hàng mới vào trò chơi, nó sẽ thông báo cho tất cả các khách hàng hiện tại về khách hàng mới để họ có thể đảm bảo họ kết nối với khách hàng mới.
Cách đơn giản nhất để thực hiện p2p là với một sảnh. Tất cả khách hàng kết nối với chủ nhà trong sảnh (hoặc phòng trò chuyện). Khi chủ nhà sẵn sàng, người chơi nhấn bắt đầu và tất cả họ vào trò chơi cùng một lúc (thường được sử dụng trong các trò chơi chiến lược). Một cách tiếp cận phức tạp hơn là sử dụng "thả ra" trong đó người chơi có thể tham gia và rời khỏi trò chơi giữa chừng, tuy nhiên điều này phức tạp hơn rất nhiều khi thực hiện trong trò chơi p2p và yêu cầu một tính năng gọi là di chuyển máy chủ.
Một số lượng lớn các trò chơi sử dụng mạng ngang hàng, bao gồm hầu hết các tựa game chiến lược, thể thao và lái xe. Tất cả các trò chơi Xbox360 và PS3 đều sử dụng mạng p2p. Kiến trúc máy khách-máy chủ chủ yếu được sử dụng trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc MMO.
Client-Server thường dễ thực hiện hơn vì chỉ có 1 máy chưa biết toàn bộ trạng thái trò chơi, các máy khách về cơ bản chỉ là trình kết xuất với một số dự đoán để làm cho mọi thứ trở nên trơn tru.
Khi bạn xây dựng một công cụ p2p, tất cả các khách hàng cần một trạng thái đầy đủ của thế giới trò chơi và tất cả họ đều được yêu cầu giữ đồng bộ.
Để biết thêm chi tiết về kiến trúc p2p và máy khách-máy chủ, tôi khuyên bạn nên đọc bài viết sau: Điều mọi lập trình viên cần biết về mạng trò chơi .
Và nếu bạn chưa quen với mạng nói chung, hãy kiểm tra các bài viết tuyệt vời khác trên trang web đó. Glenn là một thiên tài mạng.