Liệu một giới hạn hàng tồn kho trong một MMORPG có ý nghĩa?


33

Tôi hiện đang phát triển một MMORPG 2d đơn giản. Trọng tâm hiện tại của tôi là hệ thống hàng tồn kho.

Tôi hiện đang tự hỏi liệu tôi có nên thực hiện một giới hạn về những gì một nhân vật người chơi có thể mang theo. Hoặc ở dạng trọng lượng tối đa, số lượng khe hàng tồn kho hạn chế hoặc kết hợp cả hai. Hầu như mọi MMORPG tôi từng chơi đều giới hạn không gian tồn kho. Nhưng tính hợp lý sang một bên, điều này có thực sự cần thiết từ quan điểm chơi trò chơi? Có lẽ nó thực sự sẽ cải thiện trải nghiệm trò chơi khi tôi chỉ để người chơi mang theo nhiều thứ họ muốn.

tl; dr: Lý do phát triển trò chơi đằng sau việc giới hạn khả năng mang theo của các nhân vật người chơi là gì?

Chỉnh sửa: Cảm ơn tất cả các câu trả lời cho đến nay. Tất cả họ đều rất sâu sắc. Sau đầu vào của bạn, tôi quyết định đi kiểm kê hạn chế để ngăn mọi người mang quá nhiều vật phẩm chữa bệnh và quá nhiều thiết bị chuyên dụng vào ngục tối. Để tránh vấn đề quá tải loot và phải quay lại thị trấn mọi lúc, tôi dự định cung cấp cho người chơi khả năng gửi vật phẩm từ kho của họ trực tiếp vào kho của họ (nhưng không có khả năng lấy chúng trong trường). Bây giờ tôi đã chấp nhận câu trả lời của Kylotan, nhưng đừng để điều này ngăn cản bạn đăng câu trả lời bổ sung, khi bạn cảm thấy rằng một số khía cạnh thú vị chưa được đề cập.


7
Câu trả lời đơn giản nhất không liên quan gì đến trò chơi và mọi thứ phải làm với theo dõi. Nói một cách đơn giản, càng nhiều vật phẩm tiềm năng một người chơi có thể có cùng một lúc, yêu cầu bộ nhớ cho người chơi đó càng cao. Nó có thể không phải là một vấn đề lớn, nhưng nó ở đó.
Raven Dreamer

Câu hỏi này trông giống như wiki cộng đồng.
joltmode

4
Tôi phải nói rằng, Stalker có giới hạn tồn kho là 60 kg (200 với Exoskeleton) và tôi thấy nó chỉ có thể chơi được với một huấn luyện viên vô hiệu hóa giới hạn này. Tôi có thể không phải là một "game thủ" cổ điển, nhưng đây là trò chơi yêu thích của tôi và tôi chỉ thích chơi nó với một kho đầy đủ.
Felix Dombek

Câu trả lời:


35

Phần lớn thiết kế trò chơi là về quản lý tài nguyên, bởi vì quyết định cách sử dụng tài nguyên hạn chế tốt nhất là một lựa chọn thú vị mà các trò chơi có thể dễ dàng thực hiện. Hạn chế hàng tồn kho buộc người chơi phải suy nghĩ về giá trị của từng vật phẩm và đưa ra quyết định về việc có nên tích trữ hay bán đồ của họ hay không, và dựa vào vật phẩm nào để thực hiện trong trận chiến với chúng.


1
Chính xác. Một game nhập vai cho phép bạn mang theo bình thuốc không giới hạn chẳng hạn, có lẽ sẽ không thú vị lắm.
jdeseno

2
@jdeseno Không nhất thiết. Miễn là bạn không thể sử dụng tất cả chúng cùng một lúc, vẫn có thể có sự quản lý tài nguyên vốn có trong việc quyết định khi nào nên sử dụng nó.
Raven Dreamer

2
@jdeseno nó phụ thuộc vào việc thực hiện. Trong Diablo 2, bạn có thể sử dụng potions ngay lập tức. Trong Diablo 3, bạn phải đợi 30 (60?) Giây mỗi lần sử dụng. D2 có số lượng rất hạn chế mà bạn có thể giữ (mỗi lọ thuốc lấy một khe), trong khi ở D3, chúng có thể xếp 99 (có thể nhiều hơn, không bao giờ thực sự có nhiều như vậy) cho mỗi khe. Vì vậy, trong D3, đối với tất cả các ý định và mục đích, bạn có thể có các bình thuốc "infinte", nhưng nó không giúp bạn nhiều.
Orin MacGregor

5
Phần lớn thiết kế trò chơi là về quản lý tài nguyên thú vị . Ngoại trừ việc vận chuyển hàng hóa xung quanh trong Puzzle Pirates và Eve Online, tôi chưa bao giờ thấy việc quản lý kho theo kiểu WoW hoặc Diablo là thú vị. . . Chủ yếu là bực bội.
ZorbaTHut

3
Đó là một vấn đề chủ quan. Nếu tôi có thể mang những thứ vô hạn trong những trò chơi như vậy thì một số sự thất vọng chắc chắn sẽ biến mất nhưng một số tình huống trong trò chơi sẽ trở nên ít thú vị hơn nhiều. Theo tôi, sự lựa chọn có thể vừa bực bội vừa thú vị.
Kylotan

18

Hạn chế hàng tồn kho có thể có ý nghĩa.

Không có ý nghĩa:

  • hạn chế chỉ vì lợi ích của giới hạn; không có mục đích, và do đó, không có ý nghĩa.
  • giới hạn để giới hạn, một lần nữa chỉ vì lợi ích của giới hạn, mà không có bất kỳ ý nghĩa cạnh tranh; như Kylotan đã nói, bạn có thể giới hạn người chơi, buộc họ phải nghĩ những gì họ cần để chiến đấu; nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu họ có thể dịch chuyển tức thời đến căn cứ bất cứ lúc nào, như trong Diablo 2 - điều này khiến giới hạn chỉ gây khó chịu cho người chơi.
  • Chủ nghĩa hiện thực - bạn bay trên một con rồng khổng lồ, về mặt sinh học cần phải ăn một đàn bò mỗi tháng, chiến đấu với thanh kiếm rực lửa 5 mét mà không bị bỏng trên mặt, xuất hiện từ đâu khi đăng nhập, nhưng đột nhiên bạn cần hạn chế năng lực của bạn chỉ vì lợi ích của chủ nghĩa hiện thực và không có gì khác?

Có ý nghĩa:

  • để tiết kiệm không gian lưu trữ (cơ sở dữ liệu)
  • để bán thêm không gian, như ba lô trong WoW, hoặc nâng cấp stash trong Diablo 3; Hầu hết các game RPG ăn nhập vào cảm giác tăng trưởng, trình độ của bạn tăng lên, trải nghiệm của bạn tăng lên, sự giàu có của bạn tăng lên, vậy thì tại sao không phải là dung lượng lưu trữ của bạn?
  • để liên quan đến một số niềm vui bổ sung như lưu trữ vật phẩm trong Diablo 2 một cách hiệu quả (vì chúng có hình dạng khác nhau)
  • buộc giao dịch; một lần nữa Diablo là một ví dụ điển hình - tại một số thời điểm bạn có quá nhiều vật phẩm, bạn không thể lưu trữ chúng nữa - tốt nhất là sau đó trao đổi một số vật phẩm từ các bộ bạn không cần, cho các vật phẩm từ các bộ bạn muốn thu thập.
  • chủ nghĩa hiện thực vì sự đắm chìm như Mitchell đã nêu trong câu trả lời của mình.

1
Tôi nói rằng sử dụng Diablo 2 làm ví dụ về "giới hạn giới hạn" là không chính xác vì các mặt hàng có tác dụng trong kho (bùa chú). Đây cũng là một cái gì đó cho cột Makes Sense; không gian vô hạn với các vật phẩm mang lại lợi ích thụ động = sức mạnh vô hạn.
Orin MacGregor

@OrinMacGregor Tôi không nói Diablo 2 không có ý nghĩa. Tôi đã nói nếu bạn có thể dịch chuyển tức thời đến căn cứ bất cứ lúc nào và rẻ như trong Diablo 2, thì việc giới hạn hàng tồn kho của bạn không có ý nghĩa gì. Tất nhiên, nó không áp dụng cho Diablo 2, vì những nét quyến rũ mà bạn đề cập.
Markus von Broady

Lỗi của tôi. Tôi giải thích toàn bộ khối là áp dụng cho D2.
Orin MacGregor

2
Không gian giới hạn cho bùa chú nhưng không gian vô hạn cho người khác là một ý tưởng, ngoại trừ nó làm cho toàn bộ khái niệm về vàng trong trò chơi trở nên lỗi thời. Bạn có thể giữ một lượng vật phẩm vô hạn, tương đương với vàng vô hạn (đặc biệt là khi giao dịch với các mặt hàng được bán với giá 35k). Vàng bị mất khi chết, nhưng các mặt hàng thì không (bỏ qua chế độ khó). Bán một số mặt hàng để thu hồi vàng bị mất và tiến hành. Cũng có thể làm cho bất kỳ hàng hóa có thể mua miễn phí và không có giá trị cho các mặt hàng. Và trước khi vá 1.09, họ đã có những cuộc thảo luận về việc thực hiện một công cụ phổ quát, nhưng doanh số đã giảm nên chi phí để thực hiện là không xứng đáng.
Orin MacGregor

1
Sự quyến rũ trong Diablo đã được thêm vào với một trong những bản cập nhật sau này cho D2. Chúng không phải là một phần của thiết kế trò chơi gốc và do đó chắc chắn không phải là lý do khiến chúng khiến hàng tồn kho bị hạn chế như vậy. Họ làm, tuy nhiên, xây dựng trên cơ khí đó. Khi mang bùa, người chơi đang giao dịch không gian tồn kho để có thêm sức mạnh.
Philipp

10

Giới hạn hàng tồn kho phục vụ hai lý do:

Ngâm

Nó không có ý nghĩa để mang theo mọi mặt hàng bạn có thể nhận. Hạn chế kho đồ của bạn ngăn chặn việc phá vỡ sự đắm chìm của người chơi trong thế giới trò chơi. Đây là lý do tại sao hầu hết các game bắn súng hiện đại có số lượng khe vũ khí hạn chế.

Thử thách

Nó buộc người chơi phải lựa chọn về những thiết bị cần chọn, và những gì để lại phía sau, cũng như ngăn chặn việc tích trữ các vật phẩm sẽ làm cho trò chơi trở nên quá dễ dàng. Đây là lý do phổ biến nhất cho các trò chơi để hạn chế hàng tồn kho.


1
Cảm ơn, tôi đang thêm "chủ nghĩa hiện thực" vào "không có ý nghĩa".
Markus von Broady

5
Bạn đang thiếu quan điểm của tôi (có lẽ là lỗi của tôi). Đó không phải là chủ nghĩa hiện thực mới là vấn đề, đó là sự đắm chìm. Chủ nghĩa hiện thực là một cách dễ dàng để đưa người chơi đắm chìm vào thế giới của trò chơi, bởi vì họ đã quen thuộc với nó. Điều quan trọng nhất về sự đắm chìm là tính nhất quán. Ví dụ: thật tuyệt khi có 200 vũ khí biến mất trong một chiếc túi ma thuật có ý nghĩa trong thế giới của trò chơi, miễn là chúng không biến mất trong không khí mỏng. Tôi đã thay đổi tiêu đề từ "Chủ nghĩa hiện thực" thành "Đắm chìm" trong câu trả lời của mình, để phản ánh tốt hơn những gì tôi dự định.
Mitchell

2
@Philipp Hãy lưu ý rằng việc giải thích mọi thứ bằng "nó thật kỳ diệu" có thể phá vỡ câu chuyện trò chơi- và / hoặc truyền thuyết. Hầu hết các trò chơi thất bại (thậm chí là ba A) đều làm như vậy vì chúng không nhất quán trong chính chúng.
Mike

1
@MarkusvonBroady Tôi đồng ý với Mitchell Makeink, bạn nên thêm thử thách và gợi ý về chủ nghĩa hiện thực không phải là điều xấu, chỉ cần bạn không tự định dạng nó. Nếu một cái gì đó hoàn toàn không thực tế, cuối cùng nó sẽ đạt đến điểm mà người dùng cuối có thể không hoàn toàn hiểu được những gì đang diễn ra. Một số yếu tố thực tế sẽ luôn tồn tại, và nên. Nếu tôi đi theo ý tưởng của bạn, điều đó có nghĩa là tôi không nên sử dụng cây trong trò chơi của mình vì chúng là những thứ thực sự tồn tại? Chủ nghĩa hiện thực không tệ, quá nhiều. Các trò chơi không phải là một thực tế hoàn toàn khác để trở nên thú vị.
tsturzl

1
@tsturzl Tôi chỉ trích chủ nghĩa hiện thực vì lợi ích của chủ nghĩa hiện thực một cách tiêu cực, và đồng thời vì sự đắm chìm tích cực khi tôi chỉ ra câu trả lời của mình :)
Markus von Broady

9

Tôi nghĩ rằng một điểm quan trọng đã không được đề cập ở đây. Nếu bạn để mọi người có không gian tồn kho không giới hạn, họ sẽ sớm đủ (tùy thuộc vào mô hình vật phẩm hóa của bạn) đã lấp đầy kho của họ với một lượng vật phẩm điên rồ.

Trừ khi bạn đã thiết kế hệ thống quản lý kho lưu trữ tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay với các khả năng tìm kiếm và bộ lọc phù hợp với Gmail và hơn thế nữa, bạn sẽ khiến người chơi từ bỏ trò chơi của mình vì thất vọng ("Tôi đã đặt lại Rìu tuyệt vời của mình ở đâu? ? ")

Nếu bạn muốn người chơi có không gian không giới hạn, hãy buộc cô ấy sắp xếp các vật phẩm của mình bằng cách (ví dụ) để cô ấy tạo ra các rương có nhãn nơi cô ấy có thể "lưu trữ" các vật phẩm quan tâm, tránh xa kho đồ của mình.


Tôi nghĩ một người chơi sẽ bán mọi thứ anh ta không cần tiền, và vì vậy anh ta sẽ lưu trữ tất cả các vật phẩm còn lại. Tôi không thích câu trả lời này vì nó thúc đẩy lối chơi không suy nghĩ: chúng tôi cung cấp cho bạn một không gian tồn kho hạn chế, vì vậy bạn không bị lạc trong hàng trăm mặt hàng mà bạn quên bán.
Markus von Broady

1
@MarkusvonBroady Chà, tôi sợ điều đó sẽ xảy ra. Tôi không có nghiên cứu trường hợp thực tế để chứng minh điều đó, nhưng tôi đã xem nhiều người chơi trong các trò chơi khác nhau và phân tích cách họ sử dụng không gian tồn kho của họ. Có vẻ như số lượng rác (điều này giả định là cơ chế chung mà người chơi có thể tìm thấy các vật phẩm rác để tăng số lượng các sự kiện trò chơi độc đáo mà không bị lệch nền kinh tế), chúng giữ tương quan trực tiếp với tổng dung lượng mà chúng có sẵn. Không gian vô hạn sẽ loại bỏ lý do để loại bỏ hoàn toàn các mặt hàng khỏi kho và làm hỏng trải nghiệm.
Blixt

Đây là giả định người chơi trung bình . Tùy thuộc vào trò chơi, bạn có thể được hướng tới những người chơi rất chuyên sâu, những người thực sự quan tâm đến việc sắp xếp mọi thứ. Bạn đã có một loạt các cầu thủ tiềm năng, với các hành vi khác nhau. Nhưng tôi sẽ nói rằng câu trả lời của tôi bao gồm 99% người chơi WoW chẳng hạn.
Blixt

2
Có một vài lý do tại sao mọi người không bán các mặt hàng, và đó là do sự lựa chọn thiết kế. Nếu bạn muốn họ bán các mặt hàng, tốt hơn hết là một quy trình dễ dàng, một ví dụ điển hình là trong Guild Wars 2 nơi bạn có thể lấy tất cả các mặt hàng từ mob bằng cách nhấn F. Điều này có nghĩa là hàng tồn kho sẽ đầy nhanh chóng. Nếu họ không có nút "Bán rác" ở tất cả các nhà cung cấp, việc người chơi bán các vật phẩm 1 bằng 1. Sẽ rất tẻ nhạt, mọi người sẽ giữ mọi thứ xung quanh. Trong cả hai trường hợp, phải đi đến thị trấn hoặc một nhà cung cấp để bán các mặt hàng là một nỗi đau ... một số chỉ cần tránh nó cho đến khi họ thực sự phải làm.
Jamornh

4
Tôi hơi ngạc nhiên khi không ai liên quan đến dải Penny Arcade này .
Ilmari Karonen

5

Chủ nghĩa hiện thực chắc chắn sẽ là một lý do. Một điều khiến tôi bực mình trong các trò chơi như Oblivion là có một ngưỡng về trọng lượng - nếu bạn vượt qua nó, bạn hoàn toàn không thể di chuyển. Ý tôi là, thật đáng tin khi bạn có thể chạy và nhảy hết tốc lực trong khi mang theo 187kg áo giáp và vũ khí và bình thuốc ngẫu nhiên mà không có bất kỳ phương tiện rõ ràng nào của chúng thậm chí được gắn vào cơ thể bạn, và sau đó bạn nhặt một bông hoa nặng 0,1kg , và đột nhiên bạn không thể di chuyển? Đó là một điểm chói tai thực sự mang về nhà mà bạn đang chơi trò chơi thiếu sót và đá bạn ra khỏi chuyến đi thoát ly của bạn.

Điều hợp lý hơn sẽ là có trọng lượng ảnh hưởng đến tốc độ - một khi bạn bắt đầu mang nhiều, bạn bắt đầu chậm lại, cuối cùng chậm lại để bò. Điều này vẫn sẽ có tất cả các lợi thế được đề cập trong các câu trả lời khác - ví dụ như thách thức, nhưng sẽ thực tế hơn và nhập vai hơn.

Daggerfall cũng có một hệ thống nơi bạn có thể mua một chiếc xe đẩy mà bạn có thể lái xe xung quanh và lấp đầy những thứ nhảm nhí. Bạn không thể mang nó vào ngục tối và cửa hàng, nhưng bạn có thể đột kích vào một hầm ngục, và quay trở lại và dỡ vào giỏ hàng của bạn một vài lần trước khi đi đến các cửa hàng để bán đồ của bạn. Đó là một hệ thống rất tuyệt, và thật tuyệt khi thấy nó trong các trò chơi khác.

Bạn cũng có thể có một hệ thống "số lượng lớn", trong đó sau khi bạn bắt đầu mang quá nhiều âm lượng, nó bắt đầu ảnh hưởng đến sự nhanh nhẹn của bạn, do đó bạn phải thực hiện các hành động chậm hơn. Có thể có một chút phức tạp mặc dù.


2

Skyward Sword có một trong những hệ thống quản lý hàng tồn kho yêu thích của tôi. Bạn đã giới hạn "túi" cho các mặt hàng phụ trợ và bạn phải lưu trữ những thứ bạn không cần trong kiểm tra vật phẩm. Bạn có thể mua thêm túi cho các vật phẩm tăng số lượng bạn có thể mang theo bên mình. Và bạn cũng có thể mua / tìm các bản sao của vật phẩm (chủ yếu là túi đạn và huy chương) cho phép bạn chơi theo cách bạn muốn.

Điểm hay là trong khi bạn có không gian hạn chế cho các vật phẩm, vũ khí chính bạn có đủ không gian cho, vì vậy bạn có mọi thứ bạn cần, nhưng bạn có thể điều chỉnh kho đồ của mình cho phù hợp với sở thích của bạn. Tại một thời điểm, tôi đã lấp đầy túi của mình chỉ bằng các quivers được nâng cấp để tôi có thể bắn tỉa theo nội dung trái tim của tôi.


2

Trong Lineage (ít nhất là 2), giới hạn trọng lượng có vẻ giống như một yêu cầu như thể bạn có thể xếp vô số bình thuốc và linh hồn / ảnh chụp màn hình, bạn sẽ không bao giờ cần phải quay lại thị trấn và có thể nghiền nát trong ngục tối mãi mãi. .. ^^


1

Giới hạn hàng tồn kho có ý nghĩa đối với mọi loại mặt hàng không được sử dụng như một loại tiền tệ có thể xếp chồng lên nhau.

Đây không phải là quá nhiều về tính thực tế, hoặc chi phí liên quan đến hàng tồn kho, nhưng tất cả về việc điều hòa người chơi để giữ hàng tồn kho đủ gọn gàng để họ không mang "trọng lượng chết" bên mình.

Người dùng chỉ có thể nhớ lại một số lượng hạn chế các mặt hàng từ kho của mình, tất cả mọi thứ vượt quá giao diện người dùng. Bạn càng cho phép hàng tồn kho lộn xộn, nó càng trở nên tẻ nhạt khiến người dùng thực sự bỏ đi.

Bạn không chỉ gặp phải hiện tượng này với hàng tồn kho không giới hạn, nhưng ngay cả hàng tồn kho cũng chỉ hơi lớn.

20 khe cắm là những gì người dùng có thể chủ động nhớ lại. Hầu hết các trò chơi đang đi xa hơn thế, và kết quả là bạn thấy các khoản thanh toán như "yêu thích" hoặc "bộ lọc rác" được giới thiệu nhằm mục đích hỗ trợ người dùng loại bỏ hàng tồn kho quá mức của họ.

Nhưng ngay cả khi đó bạn thường kết thúc với quá nhiều "mục yêu thích", do đó, một số trò chơi bắt đầu chia "sưu tầm" như "da hiếm" thành các bộ sưu tập riêng biệt, để khuyến khích người dùng chia tay ngay cả với "mục yêu thích" của họ.

Thông thường, quản lý vật phẩm trong trò chơi có khoảng không quảng cáo bị giới hạn nghiêm trọng - hầu như không có nhiều vị trí hơn bạn có thể sử dụng trong một thanh nhanh - ít tẻ nhạt hơn so với trò chơi có khoảng không quảng cáo không giới hạn hoặc quá mức.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.