Thiết kế MMORPG cho người chơi giới hạn thời gian


38

Tôi tin rằng có một thị trường đáng kể người chơi sẽ thích các khía cạnh khám phá và tương tác của MMORPG, nhưng đơn giản là không có thời gian cho các cuộc đua marathon vô tận là một phần của MMORPG trung bình.

MMORPG là tất cả về sự tương tác giữa những người chơi. Nhưng khi những người chơi khác nhau có lượng thời gian khác nhau để đầu tư vào trò chơi, những người có ít thời gian hơn sẽ sớm thiếu đằng sau những người bạn cân bằng sức mạnh của họ và sẽ không thể tương tác với họ nữa.

Một cách để giải quyết điều này là hạn chế tiến độ mà người chơi có thể đạt được mỗi ngày, do đó đơn giản là không có ý nghĩa khi chơi nhiều hơn một hoặc hai giờ mỗi ngày. Nhưng ngay cả những người chơi bình thường bận rộn nhất đôi khi cũng thích dành cả buổi chiều chủ nhật để chơi một trò chơi video. Chỉ cần dừng lại sau hai giờ sẽ thực sự bực bội. Nó cũng tạo ra một áp lực để sử dụng giới hạn tiến độ hàng ngày mỗi ngày, bởi vì nếu không người chơi sẽ cảm thấy lãng phí một cái gì đó. Áp lực này sẽ gây bất lợi cho những game thủ bình thường.

Những gì khác có thể được thực hiện để san bằng sân chơi giữa những người chơi hơn 40 giờ một tuần và những người không thể chơi hơn 10?

Chỉnh sửa: Cảm ơn tất cả các câu trả lời của bạn. Tất cả đều rất truyền cảm hứng và cho tôi một số ý tưởng thú vị. Tôi quyết định rằng điều đầu tiên tôi sẽ làm là một thợ máy nghỉ ngơi, vì vậy tôi đã chấp nhận câu trả lời của Orin MacGregor. Nhưng tôi cũng đưa ra rất nhiều câu trả lời khác. Khi bạn quan tâm đến bản nháp đầu tiên của tôi cho thợ máy còn lại, bạn có thể đọc về nó trên blog phát triển của tôi: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


3
Bạn luôn có thể thực hiện chiến lược Guild Wars. Làm cho giới hạn cấp độ thấp (các cuộc chiến bang hội đầu tiên được đặt thành 20 mà bạn có thể đánh trong vài ngày) hoặc cho phép người chơi tạo một nhân vật bắt đầu ở cấp độ tối đa (nghe có vẻ ngớ ngẩn, nhưng nó thực sự giúp mọi người sử dụng chiến đấu PvP trong các cuộc chiến bang hội.)
Benjamin Danger Johnson

2
Bạn cũng có thể cung cấp hệ số nhân trải nghiệm dựa trên thời gian người chơi ngoại tuyến trong bao lâu và làm giảm mức độ trải nghiệm của người chơi khi họ chơi. Bằng cách đó, hệ số nhân chỉ giúp họ tiến tới một mức nhất định và không thể bị lạm dụng một cách dễ dàng.
Benjamin Danger Johnson

3
Rõ ràng là điểm tham quan và killstreak.
jcora

EDIT: một góc độ khác để xem xét về giới hạn thời gian. Một số người chơi rơi vào danh mục đang tham gia cuộc gọi hoặc có các cam kết khác có thể làm gián đoạn trò chơi của họ. Ví dụ: nếu các hoạt động trong trò chơi thường mất 1 giờ, nhưng một người chơi chỉ có 30 phút miễn phí tại một thời điểm.
kéo

Câu trả lời của tôi đã dài, vì vậy để hạn chế người chơi theo thời gian và sự thất vọng - vâng, điều đó gây khó chịu cho người chơi và nếu bạn không giới hạn khả năng giao dịch, một game thủ khó tính sẽ chỉ sử dụng một vài tài khoản. Tuy nhiên, bạn có thể tạo một trò chơi mà không cần giao dịch, và sau đó bạn có thể thêm một giới hạn không gây khó chịu cho một người chơi bình thường. Chỉ cần thực hiện nhiều giới hạn, ví dụ: 5 giờ mỗi ngày (hoặc không giới hạn ngày nào cả), 20 giờ mỗi tuần, 50 giờ mỗi tháng.
Markus von Broady

Câu trả lời:


17

Bất kỳ loại tài nguyên được tạo ra trong khi đăng xuất. WoW và các trò chơi tương tự có kinh nghiệm nghỉ ngơi giúp những người có ít thời gian bắt kịp hơn. Có thể có những thứ khác được tạo ra sẽ giúp người khác bắt kịp, chẳng hạn như một loại tiền tệ được sử dụng để mua các vật phẩm có thể buff cho người chơi, nhưng chúng phải được thực hiện cẩn thận để không bị lạm dụng bởi những người không thực sự cần nó.

Một triển khai phức tạp hơn có thể là tăng cấp tạm thời. Nếu người chơi muốn chơi với một người bạn 10 cấp trước họ, họ có thể được tăng ~ 10 cấp. Điều này sẽ đòi hỏi sự cân bằng trong việc thực hiện, như họ có tạm thời có được các kỹ năng liên quan đến các cấp độ bị bỏ qua không? (Các thế hệ Pokemon sau này có điều này khi các chỉ số tăng lên nhưng chúng không có bất kỳ kỹ năng mới nào, nhưng đó không thực sự là một MMORPG.) Có nên thống kê các vật phẩm theo tỷ lệ tuyến tính không? Họ có nên kiếm kinh nghiệm về cấp cơ sở của mình không, và nếu vậy thì có nên thu nhỏ lại xuống cấp cơ sở không? Họ có thể kiếm được tiền và vật phẩm?

Mở rộng khi bạn đề cập đến việc hạn chế tiến độ mỗi ngày (điều mà Final Fantasy 14 ban đầu đã làm với kết quả khủng khiếp) là triển khai nó giống như hệ thống trải nghiệm còn lại. Vẫn giới hạn mọi người ở mức hợp lý mỗi ngày và để phần còn lại được chuyển sang ngày hôm sau (cuối cùng được giới hạn để hạn chế một số lạm dụng). Vì vậy, trong khi một người chơi có thời gian mỗi ngày có thể nhận được 1 triệu kinh nghiệm mỗi ngày, thì người bạn của anh ta chỉ có thể chơi vào cuối tuần có thể nhận được 5 triệu vào thứ Sáu (giả sử nghỉ ngơi bắt đầu vào thứ hai và họ không chơi cho đến thứ sáu). Họ không sử dụng tất cả 5 triệu, chỉ nói 3 triệu, phần còn lại sẽ chuyển sang thứ Bảy để họ có thể nhận được 1 triệu hàng ngày cộng với 2 triệu còn lại.


3
Tôi không chắc chắn giới hạn tiến bộ là một ý tưởng hay, vì về cơ bản, nó làm cho trò chơi không thể chơi được đối với những người chỉ có những ngày giới hạn khi họ có thể chơi (như những người chỉ có thể chơi vào Chủ nhật hoặc trong các kỳ nghỉ).
Phục hồi Monica

Tôi chưa bao giờ nói rằng đó là một ý tưởng tốt , nhưng nó đã được thử trong ngành. Tuy nhiên, với sửa đổi của tôi, nó sẽ không tệ hơn vì bạn có thể đạt được tiến bộ có thể trong một tuần trong một ngày và bắt kịp những người có thể chơi mỗi ngày. Vẫn là một ý tưởng tồi nói chung.
Orin MacGregor

Đồng thời, bạn phải cẩn thận về việc không trừng phạt những người chơi thích chơi trò chơi của bạn nhiều. Nếu tôi có thể nhận được gấp đôi giá trị kinh nghiệm trong một giờ mỗi ngày, thì bạn đang khuyến khích tôi chơi một giờ mỗi ngày sau đó rời đi để làm những việc khác thay vì cảm thấy như mình "lãng phí thời gian" ở mức một nửa kinh nghiệm (bởi vì Bây giờ tôi đã sử dụng gấp đôi XP như tiêu chuẩn)
Bill Bill

... Và sau đó, bước tiếp theo là cho phép người chơi trả tiền để tăng giới hạn kinh nghiệm của họ, phải không?
dùng253751

Hoặc bạn có thể thực hiện một cái gì đó như Final Fantasy 11 Level Sync. Level Sync là một hệ thống được kích hoạt bởi nhà lãnh đạo đảng, theo đó cấp độ của tất cả các thành viên trong nhóm bị giới hạn ở cấp độ của một người chơi được chỉ định ... tất cả các thành viên của nhóm sẽ có thể nhận được một số điểm kinh nghiệm tương ứng với cấp độ của người được chỉ định. ..
Xà phòng

37

Những gì khác có thể được thực hiện để san bằng sân chơi giữa những người chơi hơn 40 giờ một tuần và những người không thể chơi hơn 10?

Một cách đơn giản để tránh tắt những người chơi không có thời gian đầu tư vào mài là loại bỏ mài ra khỏi trò chơi càng nhiều càng hợp lý; giữ đường cong tiến triển tuyến tính hoặc nông.

Nhưng, tôi nghĩ rằng bạn đang kết hợp "người chơi bình thường" và người chơi với những người chơi đơn giản là không có nhiều thời gian như họ muốn chơi. Chắc chắn có sự trùng lặp, nhưng về cơ bản, chúng là các nhân khẩu học khác nhau.

Người chơi bình thường có xu hướng không quan tâm rằng những người chơi khác đã đầu tư nhiều thời gian hơn, ngoại trừ nếu những người chơi khác là bạn của họ và họ cảm thấy như họ "không thể chơi cùng nhau". Bạn có thể giúp lấy lại thiện chí của họ bằng cách bao gồm các cơ chế làm cho nó xứng đáng để người chơi cấp cao hơn quay lại nội dung được truy cập trước đó hoặc bằng cách khác và chơi với người bạn bình thường cấp thấp của họ.

Bạn cũng có thể bao gồm các lợi ích cơ học cho các hoạt động mà người chơi thông thường có nhiều khả năng thực hiện, chẳng hạn như khám phá thế giới. Đơn giản chỉ cần cung cấp kinh nghiệm để khám phá các khu vực hoặc tham gia vào các hoạt động xã hội có thể đi một chặng đường dài.

Trong Guild Wars 2, chúng tôi đã làm cả hai điều này (người chơi bị hạ thấp nội dung để nó luôn ít nhất là thử thách nhỏ và thưởng cho trò chơi không chiến đấu), và nó hoạt động khá tốt.

Thị trường khác mà bạn đang tìm kiếm là những người thích đầu tư toàn bộ cuối tuần hoặc nhiều hơn vào trò chơi của bạn, nhưng không thể. Ví dụ, có thể họ có gia đình hoặc các trách nhiệm khác - một phương pháp rất phổ biến để thu hút những người chơi này là cung cấp các giao dịch vi mô cho phép họ bắt kịp người chơi với nhiều thời gian hơn. Điều này cũng có lợi thế là cung cấp thu nhập còn lại; thu nhập thông qua các giao dịch vi mô thường có thể giảm chi phí thuê bao nếu được thực hiện theo cách không xúc phạm phần lớn cơ sở người chơi của bạn.

Tất nhiên phần cuối cùng là phần khó khăn. Khi xem xét một microtransaction được thiết kế để bắt kịp người chơi mà không cần nhiều thời gian chơi trò chơi, bạn phải chắc chắn rằng bạn đang cung cấp cho họ một sự tăng tốc của một số tiến bộ và không phải là mua trực tiếp quá trình đó - nói cách khác, bán những tên lửa đẩy kinh nghiệm mà tăng tỷ lệ tăng XP, nhưng không bán mức hoặc trải nghiệm trực tiếp. Điều này làm giảm khả năng nó sẽ được sử dụng bởi cả những người chơi bị hạn chế về thời gian và cực kỳ khó tính, điều này sẽ làm giảm khả năng bạn sẽ phải đưa ra hàng loạt khiếu nại "trả tiền để thắng".

Cho phép tiến bộ đạt được trong một số thời trang hạn chế trong khi không hoạt động trong trò chơi là điều bạn có thể xem xét - EVE Online thực hiện điều này, cho phép các kỹ năng được đào tạo bất kể người chơi có đăng nhập hay không, nhưng yêu cầu bạn phải đăng nhập trong để thay đổi những gì được đào tạo.


6
Nói về người lý tưởng để trả lời câu hỏi haha.
Keith Thomas

Hầu hết các mmos "f2p" của Hàn Quốc đều có những tên lửa đẩy exp như vậy và chúng được sử dụng bởi mọi nhà cung cấp năng lượng. Hầu hết những người chơi bình thường không bận tâm chi tiền cho trò chơi, do đó tụt lại phía sau hơn nữa. Một hệ thống tốt hơn có thể là một bản phát triển nhân vật hoàn toàn bằng phẳng, không có cấp độ. Bằng cách đó, điều duy nhất quyết định sức mạnh của bạn là kỹ năng và thiết bị (trước đây là tài năng và thực hành, sau là thông qua khám phá, chinh phục, chế tạo, mua hoặc quà tặng từ bạn bè).
jwenting

ctd ... Điều đó cũng có thể làm nản lòng các phần tử griefer không đáng tin cậy, những người trong nhiều MMO chặn các vị trí nhiệm vụ quan trọng và căn cứ để ngăn chặn người chơi cấp thấp hơn tiến lên.
jwenting

3
Là một người cha của 3 và một game thủ (thời gian) bình thường, có ba điều quan trọng với tôi: 1) bang-for-the-buck của tôi là bao nhiêu? Bộ lạc: giá rẻ và tôi có thể chơi đi chơi lại. Diablo: lãng phí tồi tệ nhất là 59 đô la. 2) chi phí. Tôi chủ yếu chơi miễn phí để chơi game những ngày này. Tôi không ngại chi 59 đô la cho một trò chơi, nhưng tôi không có thời gian để kiếm được 15 đô la / tháng. 3) thời gian hành động. Tôi yêu EVE Online ... đó là MMO tốt nhất trong sự tồn tại ... nhưng tôi không có thời gian dành 1,5 giờ trong trò chơi trước khi cuối cùng tôi có thể bắn một cái gì đó. Đối với tôi, đó là về việc tiếp tục, hành động và ra ngoài. Tất cả chỉ trong khoảng 1 giờ.
Timothy Baldridge

1
Đối với các giải pháp được đề xuất, họ giống như cân bằng Ba Lan với Hoa Kỳ vũ trang hạt nhân bằng cách cho cựu tên lửa Tomahawk.
Markus von Broady

7

Tôi nghĩ rằng khó khăn cố hữu ở đây là RPG thường nói về việc đầu tư thời gian để đổi lấy sự tiến bộ của nhân vật. Những người đầu tư một lượng lớn thời gian nên, gần như theo định nghĩa, có một tính cách tiến bộ hơn nữa. Nói như một người rơi vào nhãn 'bình thường', tôi không thấy đây là một vấn đề cho đến khi nó hạn chế sự tương tác giữa các nhân vật với các cấp độ sức mạnh / tiến độ khác nhau. Như vậy, tôi sẽ tập trung vào các cách để loại bỏ các chênh lệch công suất lớn là rào cản đối với sự tương tác của nhân vật. Có thể những người chơi 'khó tính' đòi hỏi sự khác biệt sức mạnh này để thưởng thức trò chơi, và trong trường hợp đó, nó trở nên rất khó để cân bằng.

Tôi sẽ làm hai việc chính khác với MMORPG tôi đã chơi. Tôi sẽ đặt phần lớn nội dung trong trò chơi lên cấp chứ không phải trong trò chơi kết thúc, và tôi sẽ tạo ra một hệ thống nhân rộng sức mạnh nào đó (như đã thấy trong Guild Wars 2). Tôi sẽ làm điều này với hy vọng rằng một số người chơi có thể đóng cùng một nhân vật thông qua nhiều câu chuyện song song và một số người có thể bắt đầu một nhân vật mới mỗi lần, và họ sẽ có thể chơi cùng nhau bất cứ khi nào họ muốn.

Vấn đề còn lại là tại sao một nhân vật cấp đầy đủ sẽ chơi nội dung cấp thấp hơn. Tôi sẽ cố gắng giải quyết điều này với các hương vị hoặc chủ đề riêng biệt cho mỗi khu vực. Điều này sẽ làm cho nó thú vị để khám phá toàn bộ bề rộng của trò chơi. Tôi cũng sẽ cố gắng giải quyết vấn đề này bằng cách trải đều các thiết bị có khe cắm tốt nhất trên càng nhiều trò chơi càng tốt, để một min / max sẽ có động lực để chơi toàn bộ chiều rộng của trò chơi.

Có nhiều kỹ thuật khác có thể được bổ sung, chẳng hạn như XP nghỉ ngơi để đăng xuất thời gian, mua giao dịch vi mô và giới hạn XP mỗi ngày. Tôi sẽ không tập trung quá nhiều vào họ vì tôi đã thấy họ thực hiện và không ấn tượng.


7

Làm cho các ký tự cấp thấp hơn vẫn hữu dụng bằng cách nào đó và cũng chiếm ít "không gian" hơn. Trong một trò chơi như PoxNora hoặc Magic, các nhân vật có "chi phí đúc" hoặc bất cứ điều gì. Vì vậy, hãy tưởng tượng một hầm ngục chỉ cho phép nói 100 cấp độ, và đó là cấp 90 và cấp 10 hoặc 50 cấp 2 có thể tùy thuộc vào người chơi. Hoặc thậm chí bạn có thể thực sự trừu tượng hóa nó thành một số loại điểm triệu tập dựa trên nhiều hơn cấp độ. Có lẽ có những yêu cầu cân bằng rất lớn cho điều này và nó chỉ có thể có ý nghĩa trong những thứ như "trường hợp" nơi bạn có thể kiểm soát mục nhập.

Người chơi cấp thấp hơn vẫn có thể hữu ích trong bản đồ thế giới. Ví dụ, trong đêm giao thừa, người chơi ở cấp độ thấp hơn có thể tạo ra "chiến đấu với tàu khu trục", thứ thực hiện một số công cụ thú vị và hữu ích từ rất sớm. Bạn có thể tạo hiệu ứng cân bằng meta game để đưa nó lên một cấp độ khác. Ví dụ: làm cho người chơi cấp cao hơn về thể chất lớn hơn và dễ dàng nhắm mục tiêu hơn và làm cho người chơi cấp thấp hơn thậm chí có thể vô hình. Phép thuật cấp thấp hơn không được chú ý và phép thuật cấp cao hơn xuất hiện trên radar hoặc thứ gì đó. Làm cho nó thực sự khó hơn và khác biệt để chơi một nhân vật cấp cao hơn, không chỉ là những con số lớn hơn trong các báo cáo thiệt hại.

Thậm chí có thể có các lớp được thiết kế để ở mức thấp hơn và đảm nhận vai trò hỗ trợ trong khi trốn tránh sự phát hiện của người chơi hoặc chỉ không có nhiều chi phí truyền.

Thậm chí có thể có một chi phí bảo trì có thể xảy ra trên bản đồ thế giới. Có thể nhóm của bạn mất một số điểm hoặc một cái gì đó khi bạn chết và phải được tái sinh. Chi phí có thể cao hơn cho nhân vật cấp cao hơn.

Tôi đã luôn muốn tiến thêm một bước và làm cho các mặt hàng siêu tuyệt vời cũng có một số "chi phí đúc".


1
Ý tưởng thú vị, nhưng đưa nó đi quá xa có thể mang đến cho người chơi cảm giác rằng họ trở nên ít mạnh mẽ hơn thay vì mạnh hơn khi lên cấp.
Philipp

7

Hãy phân tích vấn đề.

Dưới đây là một định nghĩa hài hước về một Game thủ bình thường . Nếu chúng tôi coi đó là sự thật, thì đơn giản là không có giải pháp nào cho vấn đề của bạn. Đó là lý do tại sao tôi sẽ định nghĩa một người chơi bình thường là: Một người chơi không dành nhiều thời gian để chơi .

Bạn muốn có một hệ thống cho phép người chơi bình thường tương tác tốt với những game thủ khó tính ( người chơi dành nhiều thời gian để chơi , ngược lại với người bình thường). Bằng cách tương tác, bạn có thể có nghĩa là một trong hai:

  • tương tác thân thiện - hàn gắn, xây dựng các thành phố bang hội với nhau, giao dịch, v.v.
  • tương tác thù địch - chiến đấu, chặn một nhiệm vụ (như trong Lineage 2 bằng cách bảo vệ NPC), bắt một lá cờ hoặc một đối tượng khác, v.v.
  • kỹ thuật tương tác trung lập - trò chuyện, hướng dẫn ai đó trong một nhiệm vụ (như hiển thị vị trí của một số đối tượng quan trọng), v.v.

hoặc tất cả trong số họ. Trong hầu hết các game MMORPG, một người chơi bình thường không gặp bất lợi chỉ trong tùy chọn thứ ba - anh ta có thể trò chuyện với người khác, nhập vai với họ thành công và hướng dẫn một người chơi chuyên nghiệp ở khu vực cấp thấp mà anh ta đã quên. Về phần PVP, anh ta không có cơ hội đánh bại một game thủ khó tính 1vs1 và có khả năng sẽ không bị đưa vào một nhóm PVP nơi anh ta sẽ làm suy yếu nhóm của mình. Tôi sẽ tập trung vào cách khắc phục sự tương tác thù địch, vì dễ dàng nhất để so sánh khả năng của hai người chơi (một game thủ khó tính và người chơi bình thường) bằng cách cho họ chiến đấu và xem ai thắng.

Bạn có thể chọn số dư mục tiêu của mình làm một trong những điều sau:

  1. Một người chơi bình thường không có cơ hội để đánh bại một game thủ khó tính. Cơ hội có thể không phải là 0 tuyệt đối, nhưng chắc chắn dưới 1%. Một ví dụ điển hình là OGame .
  2. Một người chơi bình thường có một cơ hội nhỏ để đánh bại một game thủ khó tính. Tất cả các trò chơi dựa trên sự nhanh nhẹn và may mắn phù hợp tốt ở đây. Bạn có thể bắn hạ Quake master. Ngay cả khi bạn chơi lần đầu tiên, bạn có thể giành chiến thắng với một nhà vô địch thế giới trong trò chơi Chiến hạm .
  3. Một người chơi bình thường có cơ hội gần như bằng nhau để đánh bại một game thủ khó tính như thua với anh ta. Điều này có thể đạt được bằng cách loại bỏ hoàn toàn việc mài (giúp người chơi có thêm sức mạnh như phần thưởng cho thời gian dành cho trò chơi) và dựa trên hiệu quả của người chơi dựa trên các thuộc tính chung như trí thông minh của người chơi, chứ không phải trí tuệ trò chơi cụ thể (một game thủ khó tính hiểu rõ cơ chế trò chơi hơn bình thường). Nó cũng có thể đạt được bằng sự ngẫu nhiên hoàn toàn hoặc gần như hoàn toàn, trong đó ngay cả chiến lược cũng không giúp game thủ khó tính đánh bại một người chơi bình thường (súc sắc).
  4. Một người chơi bình thường có cơ hội cao (> 50%) để đánh bại một game thủ khó tính. Điều này là rất khó để đạt được, nhưng là có thể. Trò chơi như vậy không thể dựa trên sự nhanh nhẹn, bởi vì nếu một người chơi bình thường có sự nhanh nhẹn về mặt thống kê hơn một số game thủ khó tính, thì như đã nói trong Urban Dictionary, anh ta chỉ là một game thủ khó tính . Tình huống này chỉ có thể đạt được nếu các game thủ khó tính ở một khía cạnh nào đó yếu hơn người chơi bình thường trong đối tượng mục tiêu hoặc nếu người chơi bị phạt bằng thời gian trong trò chơi và bằng cách nào đó anh ta không thể tạo tài khoản mới hoặc không muốn. Tuy nhiên, bạn nên thực sự suy ngẫm nếu bạn muốn trừng phạt những người chơi đã ổn định khi chơi trò chơi của bạn!

MMORPG giản dị thân thiện: cơ hội bình đẳng

Dưới đây là những lợi thế của những game thủ khó tính trên những người chơi bình thường:

  1. Họ có nhiều bạn bè hơn trong trò chơi - tình bạn giống như một bông hoa, không được tưới nước sẽ biến mất, và rất hiếm khi có nhiều bạn bè từ đời thực trong trò chơi yêu thích của bạn.
  2. Họ có kinh nghiệm chơi trò chơi chung - tôi nên tối đa hóa một thuộc tính hoặc cân bằng hai? Lợi nhuận giảm dần là gì?
  3. Họ biết rõ về trò chơi hơn - Người chơi cờ biết mở, người chơi MMORPG biết rằng nên tránh né hay mặc áo giáp tốt hơn.
  4. Họ thường nhanh nhẹn hơn; không nhanh nhẹn thực sự, nhưng nhận thức màn hình 2D và sử dụng bàn phím và chuột sẽ dễ dàng hơn đối với người sử dụng nó.
  5. Đây có thể là một bản sao của điểm đầu tiên, nhưng họ ở trong bang hội tốt hơn.
  6. Họ không chỉ có tất cả các lợi thế trên mà còn tiến bộ hơn và do đó có được lợi thế về kỹ thuật: trang bị tốt hơn, chi tiêu nhiều kỹ năng hơn, đạt được nhiều điểm tham chiếu hơn, nhiều khả năng hơn (ví dụ như cưỡi ngựa) đều bị tàn phá không cân bằng lối chơi Hardcore / giản dị.

Vậy làm thế nào để chúng tôi sửa chữa nó?

  1. Bạn có thể chiến đấu với điều này:
    • Tạo chữ ký diễn đàn và các tiện ích tương tự sẽ cho phép người chơi của bạn quảng cáo trò chơi trên các diễn đàn, blog của họ, v.v ... cho phép họ mang theo những người bạn cũ thay vì buộc phải kết bạn mới trong trò chơi mới.
    • Ngoài ra, sửa lỗi không thân thiện thông thường sẽ giúp: một người chơi bình thường phát hiện ra trò chơi thân thiện thông thường của bạn sẽ quảng cáo nó giữa những người bạn chơi thông thường của anh ta.
    • Không lạm phát - nếu tôi là một người chơi bình thường và tôi cần sự giúp đỡ của bạn bè, những người không chơi trong 6 tháng sẽ không hữu ích nếu có lạm phát công nghệ, khiến áo giáp da của họ trở nên lỗi thời trước súng AK47.
  2. Những thứ như lợi nhuận giảm dần là những phát minh tốt đẹp. Bạn muốn sử dụng chúng, bạn chỉ cần ghi lại chúng bằng các chú giải công cụ và hướng dẫn cách người chơi mới có được nó một cách nhanh chóng.
  3. Giải pháp để làm cho trò chơi trở nên thân thiện với người chơi mới là tạo ra một hệ thống đơn giản và khác biệt với các hệ thống đã biết (như D & D cũng không đơn giản), hoặc rất quen thuộc với người chơi thông thường (như trò chơi bài). Tôi đã viết về nó một chút ở đây: Trận chiến dựa trên công thức và công thức
  4. Đây là nơi thiết kế ban đầu của trò chơi (chọn một thể loại) rất quan trọng đối với sự thân thiện thông thường. Đây không phải là FPP, hay một trò chơi RTS khó nhằn như Starcraft 2. Nói chung, bất kỳ trò chơi nào bạn có thể tưởng tượng là một môn thể thao điện tử không thân thiện với người bình thường, trừ khi bạn nhắm mục tiêu các trò chơi của mình đến những người bình thường thực sự là máy tính nhanh nhẹn (sau đó bỏ qua điểm này). Loại thông thường tốt nhất sẽ là một trò chơi theo lượt không có giới hạn thời gian bật (đôi khi một người chơi bình thường chỉ thực hiện một chuyến đi và trở lại một tháng sau đó thường sẽ không dài hơn một ngày).
  5. Xóa các bang hội hoặc không tạo lợi thế cho các bang hội hoặc đặt hình phạt cho các kích cỡ bang hội.
  6. Và cuối cùng là sự tiến bộ của người chơi. Đây rõ ràng là một hệ thống không công bằng cho người chơi thông thường:
    • Một lựa chọn sẽ là loại bỏ hoàn toàn tiến độ. Bạn chỉ cần thực hiện bản dựng của mình và chơi với nó.
    • Tiến độ tạm thời - phong cách RTS. Bạn có được các bản nâng cấp, nhưng tất cả đều bị mất khi cuối cùng bạn thắng / thua / hòa. Cũng giống như vật phẩm và cấp độ nhân vật trong Liên minh huyền thoại .
    • Khăn lau máy chủ - giải pháp này tốt cho người chơi thường vào cuối tuần hoặc mùa hè. Điểm hay của trò chơi là đạt được thứ gì đó trong một khoảng thời gian giới hạn mà một người chơi bình thường có thể chi trả. Rồng đỏ hoạt động như thế này.
    • Lạm phát giàu có. Thêm một khả năng thua, thay vì chỉ đạt được. Nếu bạn có cơ hội cho các sự kiện tiêu cực vào sự giàu có của người chơi, anh ta sẽ tiến bộ chậm hơn và chậm hơn đến điểm kỹ năng của mình. Một người chơi bình thường mới tỏ ra khéo léo hơn trong một cơ chế trò chơi nhất định, sẽ nhanh chóng vượt qua một người chơi cũ không học cách đối phó với một số khó khăn. Tôi không biết một ví dụ điển hình về người thợ máy này, nhưng mọi trò chơi khó (chết là vĩnh viễn) đều thực hiện nó một phần (ngay cả khi một người chơi có nhiều tiền hơn có cơ hội chết như một người chơi mới, thì trước đây người ta thua nhiều về mặt thống kê so với sau này). Tất nhiên, điều này không ảnh hưởng đến người chơi ngoại tuyến - Tôi sẽ đề xuất cơ hội xảy ra sự kiện tiêu cực chỉ sau mỗi hành động của người chơi - do đó, tất cả người chơi ít hoạt động hoặc không hoạt động sẽ không phải là đối tượng của lạm phát.
    • Bạn thực sự không muốn quảng cáo trò chơi của mình với tiến độ hạn chế như trò chơi MMORPG! Hiện tượng đằng sau thành công MMO mới là sự tiến bộ. Mọi người thích đạt được quyền lực, tiền bạc và kinh nghiệm. Quảng cáo một trò chơi không giống như tạo ra một chiếc xe gia đình của một công ty Ferrari. Tương tự như vậy, các game thủ khó tính sẽ là những người thích tốc độ của Ferrari và những người chơi bình thường, những người thích những chiếc xe an toàn, rẻ tiền trong khai thác và những chiếc xe thoải mái mà Ferrari không sản xuất. Trong những trang phục hiệu quả, những người không thích các game MMORPG khác dù sao cũng sẽ không thử bạn, và những game thủ khó tính sẽ không hài lòng.

Cơ hội cao hơn cho những người bình thường hơn những game thủ khó tính

Nếu chúng ta muốn đạt được sự bình đẳng cho những người bình thường và những game thủ khó tính, có lẽ chúng ta nên nhắm mục tiêu cao hơn hoặc chúng ta sẽ không bao giờ đạt được điều đó, giống như Achilles sẽ không bao giờ gặp phải con rùa trong nghịch lý của Zeno .

Tôi thích nghĩ về những người không tốt hơn và xấu hơn nói chung, nhưng với những tài năng khác nhau. Nếu những game thủ khó tính có thể chơi game trên máy tính, thì những người chơi bình thường có lẽ là tài năng ở những nơi khác. Nếu chúng ta muốn cân bằng các nhóm này, chúng ta nên cho người chơi bình thường một cơ hội để sử dụng các tài năng khác của họ. Tôi không đề nghị cân bằng những người chơi khỏe mạnh với người mù trong trò chơi bắn súng FPP, nhưng để cho mọi người cơ hội nhận được một số phần thưởng bên ngoài cơ chế trò chơi và ý tưởng là nội dung do người chơi tạo ra .

Nếu những người chơi có khả năng về nghệ thuật đồ họa, lập trình, viết, có thể tạo mod hoặc chuẩn bị nội dung trên các diễn đàn để nhận giải thưởng từ các nhà phát triển, thì đây thực sự là một tình huống có lợi mà các game thủ khó tính chắc chắn sẽ không bận tâm.


Một trò chơi thông thường là gì?

Một lần trên sân khấu thiết kế của một trò chơi, tôi quyết định mục tiêu của trò chơi này sẽ là những người chơi bình thường. Vậy điều đó có ý nghĩa gì? Những yêu cầu nào cần đáp ứng? Đó là những gì tôi đã tìm ra:

  • Bạn sẽ có thể tạm dừng trò chơi bất cứ lúc nào. Đó là lý do tại sao dễ dàng hơn để tạo một trò chơi một người chơi cho một người chơi bình thường. Hãy tưởng tượng ai đó chơi ở nơi làm việc và đột nhiên ông chủ của anh ta đến, hoặc anh ta 'làm việc' ở nhà và đột nhiên nghe thấy con chó của anh ta ngã từ cầu thang và làm vỡ bát sứ của anh ta - bạn sẽ cho anh ta bao lâu để tạm dừng trò chơi? Trong các trò chơi như Liên minh huyền thoại, bạn không thể tạm dừng trò chơi và phá hủy trải nghiệm của người khác nếu bạn không hoàn thành bài toán có thể mất tới 90 phút. Nếu bạn có con nhỏ và vợ bạn không ở nhà (hoặc cô ấy không đủ hợp tác), bạn không thể chơi LoL.
  • Bạn không nên bị trừng phạt bằng bất kỳ cách nào để tạm dừng một trò chơi. Bạn có thể bị buộc phải thực hiện một số hoạt động trong một khoảng thời gian dài, như 2 ngày, nhưng chỉ khi bạn yêu cầu, ví dụ: nếu bạn bắt đầu một vòng poker, bạn nên trả lời mọi hành động của đối thủ không muộn hơn 2 ngày kể từ hành động cuối cùng của anh ấy.
  • Điểm của bạn không nên phụ thuộc vào thời gian trong trò chơi, hoặc không nên có điểm nào cả (bạn chỉ cần chiến đấu với người khác để có được niềm vui cuối cùng từ chiến thắng).
  • Bạn sẽ có thể cài đặt trò chơi một cách dễ dàng - đó là lý do tại sao các trò chơi trên trình duyệt là tốt nhất cho người bình thường.
  • Đó không phải là điều bắt buộc, nhưng rất nhiều nếu không phải hầu hết các hoạt động thông thường đến từ điện thoại thông minh khi những người chơi bình thường đơn giản là không có gì tốt hơn để làm. Đó là lý do tại sao nên thiết kế trò chơi của bạn thân thiện với cảm ứng (cũng có rất nhiều người chơi trên bàn di chuột).
  • Người chơi thông thường thường làm việc, đó là lý do tại sao các trò chơi thông thường nên là SFW: không nhất thiết phải giống như Excel, nhưng không nên đặt người chơi có âm thanh bị tắt tiếng.
  • Trò chơi không nên ép buộc bạn phải hoạt động tại một thời điểm cụ thể (như OGame hiện). Tất cả mọi người, ngay cả hầu hết các game thủ khó tính đều có cuộc sống của họ và trao giải cho những người chơi coi trò chơi quan trọng hơn nhiệm vụ thực sự của họ là quảng bá "không có sự sống".

Downvote cho downvote một người sai.
Markus von Broady

Được đánh giá cao vì nó là một bài đọc tốt
Valmond

Upvote cho tất cả các nội dung. Câu trả lời đã ổn.
TheNickmaster21

5

Một cách khác bạn có thể thử appart từ những người đã nói, bạn có thể tăng trải nghiệm hoặc một số phần thưởng khác, người chơi nhận được trong giờ đầu tiên anh ấy / cô ấy chơi mỗi ngày.

Ví dụ, 2 giờ đầu tiên sẽ cấp gấp 4 lần exp đạt được từ mọi thứ hoặc thứ gì đó, theo cách đó ngay cả khi một người nghiền quá nhiều, anh ta / cô ta sẽ không đi xa đến thế trong trò chơi.

Hoặc có thể một số loại tính năng sẽ cho phép người chơi cao cấp hơn giúp người chơi thấp hơn theo cách giúp cả hai. Ví dụ, 9Dragons có một hệ thống đệ tử bậc thầy, trong đó chủ nhân sẽ hỗ trợ đệ tử trong trò chơi và cũng sẽ có được (và cho) một buff vĩnh viễn miễn là cả hai được đăng nhập.


2
phần master-đệ tử là một ý tưởng thực sự tốt
Wes

3

Tôi nghĩ rằng hầu như không thể làm cho những người chơi khó chơi tốt cùng với người bình thường, trừ khi họ là bạn của IRL. Theo tôi, giải pháp nằm ở việc phân tích số liệu thống kê của người chơi và phân nhóm người chơi dựa trên hành vi thông thường của họ. Đây là cách nó được thực hiện trong thế giới cờ vua thực sự (và hầu như bất kỳ loại thể thao nào thực sự). Grand master sẽ không chơi với nghiệp dư, cả hai sẽ không thích điều đó (một lần nữa, trừ khi họ là bạn bè).

Giải pháp này đã được thực hiện trong một số trò chơi trực tuyến. Khi bạn tham gia trò chơi, bạn sẽ tham gia bữa tiệc gần gũi với bạn về trải nghiệm và phong cách chơi. Nếu người chơi thích phiên trò chơi, nhiều khả năng anh ta sẽ được kết nối với tương tự hoặc thậm chí cùng một người chơi một lần nữa, nếu có thể.

Tôi đoán bây giờ nó là một giải pháp chung áp dụng cho tất cả các trò chơi MMO, nhưng cho đến nay nó có vẻ như là tự nhiên nhất. Hạn chế người chơi khó tính hoặc thưởng thông thường trong một số hình thức trông giống như chơi không công bằng.


2

Chiến lược dựa trên MMORPG lai đạt được chính xác những gì bạn mô tả. Bạn có một số điểm hành động hạn chế (hoặc các tài nguyên khác) bạn có thể chi tiêu / đơn vị bạn có thể xây dựng, v.v. mỗi ngày. Một game thủ bình thường có thể đăng nhập trong 10 phút, thực hiện tất cả các tác vụ cơ bản và đăng xuất. Hoặc bạn có thể dành cả ngày nếu bạn muốn, bằng cách quản lý tài nguyên vi mô, giao dịch, giả mạo liên minh, thảo luận về chiến thuật, gián điệp, v.v.

Mặc dù tôi nghĩ rằng bạn đã có một khái niệm cơ bản và nó có thể khác xa với một game chiến thuật theo lượt, nhưng bạn có thể xem các game như vậy để tìm hiểu một số thủ thuật hoặc phương pháp bạn có thể sử dụng.


2

Tôi sẽ dựa vào trò chơi dựa trên các kỹ năng của người chơi, tức là khả năng sử dụng chuột và bàn phím của anh ấy một cách dễ dàng, thay vì dựa trên số điểm anh ấy tích lũy.

Điều này có nghĩa là thay thế "điểm kinh nghiệm" bằng kinh nghiệm thực tế của con người.

Vì nó đã là trường hợp của các trò chơi chiến đấu hoặc trò chơi trên xe hơi, có vẻ như nó không phù hợp với một game nhập vai. Tôi lấy ví dụ như trò chơi RPG "Monster Hunter" tập trung vào trải nghiệm của game thủ: không có hệ thống lên cấp trong trò chơi này và bạn có thể, với rất nhiều kỹ năng, đánh bại một con quái vật nguy hiểm với bộ giáp yếu nhất của trò chơi.

Trong trò chơi này, sự hợp tác là quan trọng và được nhấn mạnh hơn nhiều, bởi vì bạn cần xem xét các kỹ năng của đối tác và chuẩn bị một chiến lược nhóm trước khi nhảy vào cuộc chiến.

Tôi sẽ thấy một game MMORPG với loại hệ thống này rất thú vị để chơi khi nó loại bỏ khỏi trò chơi phần nông nghiệp nhàm chán.


2

Cách đây rất lâu, khoảng hai năm nay, có một câu hỏi tương tự trong trang web GameCareerGuide và họ yêu cầu mọi người gửi ý tưởng của mình để giảm thiểu vấn đề này. Bạn cal tất cả đọc mục của tôi thông qua liên kết sau:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

Nó khá dài, vì vậy phiên bản ngắn là: nó đòi hỏi sự thay đổi trong mô hình từ các cấp có được thông qua chơi sang các vật phẩm được nhặt hoặc thu được thông qua sự thành công của người chơi khi chơi. Bằng cách này, người chơi sẽ nỗ lực thêm để hoàn thành nhiệm vụ một lần duy nhất thay vì lặp đi lặp lại chúng và trở nên mạnh mẽ hơn bằng cách hấp thụ sức mạnh của các vật phẩm họ có được từ thế giới.

Nó cho phép những người MUỐN tiếp tục chơi để làm như vậy và cho phép những người KHÔNG THỂ tiếp tục chơi để nhân vật của họ phát triển ngang với các nhân vật từ những người có thể đủ khả năng chơi hơn 40 giờ một tuần.

Văn bản cũng là một bản cũ, vì vậy có thể thiếu một số sửa đổi. Và xin lỗi vì bức tường văn bản, tôi là một nhà thiết kế - không phải là lập trình viên, hồi đó tôi có xu hướng chạy lung tung khi viết.

Chúc mừng, Roni


2

Làm thế nào về việc đi sâu vào cơ học? Nếu bạn thưởng một kỹ năng thay vì dành thời gian thì mọi người chỉ đầu tư một chút thời gian có thể làm tốt hơn. Ví dụ, hãy để sức mạnh của một câu thần chú phụ thuộc vào cách người chơi có thể mô tả hiệu ứng của nó (tất nhiên là được đánh giá bởi những người chơi khác).


bạn phải cẩn thận ở đó, rất cẩn thận Nếu những người chơi khác đánh giá sự tiến bộ của bạn thì trong số nhiều người chơi mmo có xu hướng sử dụng sức mạnh đó để hạ bệ quần chúng và nâng đỡ những người bạn thân của họ. Điều này đặc biệt rõ ràng trong các trò chơi mà chi phí / mức độ thương tật hoặc tử vong. Những kẻ đau buồn tập trung vào những người chơi cấp thấp hơn, cắm trại cơ thể của họ và giết họ hết lần này đến lần khác, chỉ để ngăn họ tăng cấp.
jwenting

Đây có thể là một ý tưởng gọn gàng ... nhưng làm thế nào để người chơi khác đánh giá điều đó? Cơ chế trong trò chơi cho phần tính năng đó là gì và làm thế nào để bạn khuyến khích người chơi khác đánh giá các đồng nghiệp của họ?
Josh

Chà, nó chỉ là một ý tưởng ví dụ điển hình.
dùng1409813

Nhưng trao giải manna (khả năng sử dụng phép thuật) cho những người đánh giá các phép thuật khác, và làm cho nó hoàn toàn ngẫu nhiên, người được yêu cầu đánh giá phép thuật nào.
dùng1409813

1

Tôi sẽ giải quyết một điểm trong câu hỏi của bạn:

Nhưng ngay cả những người chơi bình thường bận rộn nhất đôi khi cũng thích dành cả buổi chiều chủ nhật để chơi một trò chơi video.

Tôi luôn nghĩ rằng giải pháp tốt cho tình huống cụ thể này kết hợp với giới hạn hàng ngày / hàng tuần là thay thế giới hạn định kỳ bằng tổng giới hạn kéo dài mỗi kỳ.

Vì vậy, thay vì cho phép đạt được 10 điểm mỗi ngày, bạn cho phép đạt được tổng cộng tối đa 10 điểm (từ khi bắt đầu trò chơi hoặc mùa giải có liên quan), vào ngày tiếp theo 20, 30 vào ngày 3, v.v ... Bằng cách đó, mọi người chơi bắt đầu vào cùng ngày sẽ vẫn có cùng một nắp, nhưng những người bỏ lỡ một số ngày vì những lý do khác nhau có thể dành thêm thời gian để bắt kịp.


1

Tôi nghĩ nó phụ thuộc phần lớn vào loại trò chơi, nhưng cá nhân tôi nghĩ rằng việc tập trung nhiều hơn vào cơ chế không chiến đấu và kỹ năng giữ thăng bằng là quan trọng, ít nhất là đối với một trò chơi tôi thích chơi. Tôi luôn không thích ý tưởng về các cấp độ vì sau đó bạn ngay lập tức đưa mọi người vào các giai đoạn khác nhau trong một trò chơi có hoặc không có kinh nghiệm của họ như một người chơi mà chỉ đơn giản là thời gian đầu tư vào trò chơi; mà có thể khác Ultima Online đã làm rất tốt trong việc cân bằng các kỹ năng: bất kỳ ai cũng có thể giỏi một thứ gì đó trong một khoảng thời gian hợp lý, nhưng để thành thạo thì phải mất một thời gian dài và cống hiến. Tôi sẽ cân nhắc việc tạo ra một trò chơi mà bạn không thể thành thạo tất cả các kỹ năng, và đặc biệt là, một số kỹ năng thành thạo sẽ từ chối các loại kỹ năng đối nghịch mà người chơi có thể thành thạo-- Tôi không mong đợi ai đó sẽ thành thạo trong đấu kiếm và ma thuật, ngoại trừ Game Master cheesy. Ngoài ra, các kỹ năng có thể suy giảm theo thời gian trong trò chơi khi người chơi không luyện tập thành kỹ năng. Điều này dẫn đến việc một người chơi chơi game liên tục cần phải làm việc liên tục để nhân vật của anh ta trở thành người giỏi nhất, và xứng đáng như vậy, và một người nào đó đăng nhập vài lần một tuần để có khả năng giữ vững lập trường của mình trong một cuộc thi. Nhiều hơn nữa có thể được viết về điều này, nhưng có lẽ điều này sẽ châm ngòi cho một số ý tưởng.


Tôi nghĩ rằng hầu hết điều này là hợp lý, mặc dù tôi chùn bước trước ý tưởng làm giảm tiến độ theo thời gian (và hoàn toàn theo thời gian; giảm một kỹ năng với chi phí khác là hợp lý) vì nó có thể khiến người chơi cảm thấy cần phải nghiền nát kỹ năng đó liên tục. Dường như không có bất cứ điều gì về sự suy giảm dần dần là niềm vui cho bất cứ ai.
Josh

ví dụ, nếu tôi chọn không làm việc ở lò rèn đen trong vài tháng, tôi cho rằng khả năng rèn của tôi sẽ bị suy giảm đôi chút vì tôi 'gỉ'. số lượng suy giảm kỹ năng không nhất thiết phải lớn, cũng không thể giảm qua một điểm nhất định-- một người thợ rèn đen sẽ không luôn luôn là chủ nếu họ không giữ nó một lần, nhưng họ sẽ luôn luôn có khả năng tốt về nó. đến một lúc nào đó, người chơi nên rèn luyện một kỹ năng, hy vọng thông qua lối chơi thú vị và không đặc biệt để luyện tập, để mài giũa kỹ năng của anh ấy / anh ấy. ít nhất đó là cách tôi thấy nó có thể hoạt động
scape

0

Tại sao không cắt giảm sự tương tác?

EVE trực tuyến cho thấy sự khởi đầu của điều này, bạn tăng cấp bất kể bạn có thực sự chơi hay không.

Tôi đã từng chơi đùa với một khái niệm mà tôi gọi là "Poo-RPG", về cơ bản, là một trò chơi mà bạn tương tác với chừng nào nó cần để nghỉ vệ sinh đàng hoàng (rõ ràng là có hỗ trợ cho thiết bị di động).

Desktop Dungeons đang đi đúng hướng - các cấp độ cá nhân ngắn không tầm thường để hoàn thành. Hoàn thành nhiều hơn sẽ cung cấp cho bạn nhiều thứ hơn, nhưng bạn vẫn sẽ chỉ tiến bộ với cùng tốc độ - miễn là bạn vẫn hoạt động.

Hãy cân bằng về những gì bạn có thể làm, chứ không phải bạn làm nó tốt như thế nào. Bạn càng chơi nhiều, trò chơi càng mở ra với bạn, nhưng chơi bên cạnh những người khác thực tế bạn không còn mạnh mẽ nữa. Tôi nghĩ Realm of the Mad God thực hiện điều này - tiến bộ mở khóa các nhân vật mới, nhưng tất cả họ đều có cùng một sức mạnh.


0

Một trong những chiến lược tôi đã sử dụng là làm cho những người chơi khó tính thực sự quan tâm đến việc giúp đỡ và / hoặc tư vấn cho những người chơi bình thường thông qua trò chơi. Các thuật ngữ đơn giản nhất sẽ là bang hội nhưng phiên bản hiệu quả hơn là như thế, khi bạn trở nên mạnh mẽ hơn trong một trò chơi, bạn trở thành người cai trị một khu vực và những người chơi nhỏ hơn thực sự đổ xô cho bạn để "bảo hiểm" và bạn muốn họ làm điều đó tốt cho KHÔNG CÓ LÝ DO NÀO hơn là làm cho bạn mạnh mẽ hơn =)

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.