Hãy phân tích vấn đề.
Dưới đây là một định nghĩa hài hước về một Game thủ bình thường . Nếu chúng tôi coi đó là sự thật, thì đơn giản là không có giải pháp nào cho vấn đề của bạn. Đó là lý do tại sao tôi sẽ định nghĩa một người chơi bình thường là:
Một người chơi không dành nhiều thời gian để chơi .
Bạn muốn có một hệ thống cho phép người chơi bình thường tương tác tốt với những game thủ khó tính ( người chơi dành nhiều thời gian để chơi , ngược lại với người bình thường). Bằng cách tương tác, bạn có thể có nghĩa là một trong hai:
- tương tác thân thiện - hàn gắn, xây dựng các thành phố bang hội với nhau, giao dịch, v.v.
- tương tác thù địch - chiến đấu, chặn một nhiệm vụ (như trong Lineage 2 bằng cách bảo vệ NPC), bắt một lá cờ hoặc một đối tượng khác, v.v.
- kỹ thuật tương tác trung lập - trò chuyện, hướng dẫn ai đó trong một nhiệm vụ (như hiển thị vị trí của một số đối tượng quan trọng), v.v.
hoặc tất cả trong số họ. Trong hầu hết các game MMORPG, một người chơi bình thường không gặp bất lợi chỉ trong tùy chọn thứ ba - anh ta có thể trò chuyện với người khác, nhập vai với họ thành công và hướng dẫn một người chơi chuyên nghiệp ở khu vực cấp thấp mà anh ta đã quên. Về phần PVP, anh ta không có cơ hội đánh bại một game thủ khó tính 1vs1 và có khả năng sẽ không bị đưa vào một nhóm PVP nơi anh ta sẽ làm suy yếu nhóm của mình. Tôi sẽ tập trung vào cách khắc phục sự tương tác thù địch, vì dễ dàng nhất để so sánh khả năng của hai người chơi (một game thủ khó tính và người chơi bình thường) bằng cách cho họ chiến đấu và xem ai thắng.
Bạn có thể chọn số dư mục tiêu của mình làm một trong những điều sau:
- Một người chơi bình thường không có cơ hội để đánh bại một game thủ khó tính. Cơ hội có thể không phải là 0 tuyệt đối, nhưng chắc chắn dưới 1%. Một ví dụ điển hình là OGame .
- Một người chơi bình thường có một cơ hội nhỏ để đánh bại một game thủ khó tính. Tất cả các trò chơi dựa trên sự nhanh nhẹn và may mắn phù hợp tốt ở đây. Bạn có thể bắn hạ Quake master. Ngay cả khi bạn chơi lần đầu tiên, bạn có thể giành chiến thắng với một nhà vô địch thế giới trong trò chơi Chiến hạm .
- Một người chơi bình thường có cơ hội gần như bằng nhau để đánh bại một game thủ khó tính như thua với anh ta. Điều này có thể đạt được bằng cách loại bỏ hoàn toàn việc mài (giúp người chơi có thêm sức mạnh như phần thưởng cho thời gian dành cho trò chơi) và dựa trên hiệu quả của người chơi dựa trên các thuộc tính chung như trí thông minh của người chơi, chứ không phải trí tuệ trò chơi cụ thể (một game thủ khó tính hiểu rõ cơ chế trò chơi hơn bình thường). Nó cũng có thể đạt được bằng sự ngẫu nhiên hoàn toàn hoặc gần như hoàn toàn, trong đó ngay cả chiến lược cũng không giúp game thủ khó tính đánh bại một người chơi bình thường (súc sắc).
- Một người chơi bình thường có cơ hội cao (> 50%) để đánh bại một game thủ khó tính. Điều này là rất khó để đạt được, nhưng là có thể. Trò chơi như vậy không thể dựa trên sự nhanh nhẹn, bởi vì nếu một người chơi bình thường có sự nhanh nhẹn về mặt thống kê hơn một số game thủ khó tính, thì như đã nói trong Urban Dictionary, anh ta chỉ là một game thủ khó tính . Tình huống này chỉ có thể đạt được nếu các game thủ khó tính ở một khía cạnh nào đó yếu hơn người chơi bình thường trong đối tượng mục tiêu hoặc nếu người chơi bị phạt bằng thời gian trong trò chơi và bằng cách nào đó anh ta không thể tạo tài khoản mới hoặc không muốn. Tuy nhiên, bạn nên thực sự suy ngẫm nếu bạn muốn trừng phạt những người chơi đã ổn định khi chơi trò chơi của bạn!
MMORPG giản dị thân thiện: cơ hội bình đẳng
Dưới đây là những lợi thế của những game thủ khó tính trên những người chơi bình thường:
- Họ có nhiều bạn bè hơn trong trò chơi - tình bạn giống như một bông hoa, không được tưới nước sẽ biến mất, và rất hiếm khi có nhiều bạn bè từ đời thực trong trò chơi yêu thích của bạn.
- Họ có kinh nghiệm chơi trò chơi chung - tôi nên tối đa hóa một thuộc tính hoặc cân bằng hai? Lợi nhuận giảm dần là gì?
- Họ biết rõ về trò chơi hơn - Người chơi cờ biết mở, người chơi MMORPG biết rằng nên tránh né hay mặc áo giáp tốt hơn.
- Họ thường nhanh nhẹn hơn; không nhanh nhẹn thực sự, nhưng nhận thức màn hình 2D và sử dụng bàn phím và chuột sẽ dễ dàng hơn đối với người sử dụng nó.
- Đây có thể là một bản sao của điểm đầu tiên, nhưng họ ở trong bang hội tốt hơn.
- Họ không chỉ có tất cả các lợi thế trên mà còn tiến bộ hơn và do đó có được lợi thế về kỹ thuật: trang bị tốt hơn, chi tiêu nhiều kỹ năng hơn, đạt được nhiều điểm tham chiếu hơn, nhiều khả năng hơn (ví dụ như cưỡi ngựa) đều bị tàn phá không cân bằng lối chơi Hardcore / giản dị.
Vậy làm thế nào để chúng tôi sửa chữa nó?
- Bạn có thể chiến đấu với điều này:
- Tạo chữ ký diễn đàn và các tiện ích tương tự sẽ cho phép người chơi của bạn quảng cáo trò chơi trên các diễn đàn, blog của họ, v.v ... cho phép họ mang theo những người bạn cũ thay vì buộc phải kết bạn mới trong trò chơi mới.
- Ngoài ra, sửa lỗi không thân thiện thông thường sẽ giúp: một người chơi bình thường phát hiện ra trò chơi thân thiện thông thường của bạn sẽ quảng cáo nó giữa những người bạn chơi thông thường của anh ta.
- Không lạm phát - nếu tôi là một người chơi bình thường và tôi cần sự giúp đỡ của bạn bè, những người không chơi trong 6 tháng sẽ không hữu ích nếu có lạm phát công nghệ, khiến áo giáp da của họ trở nên lỗi thời trước súng AK47.
- Những thứ như lợi nhuận giảm dần là những phát minh tốt đẹp. Bạn muốn sử dụng chúng, bạn chỉ cần ghi lại chúng bằng các chú giải công cụ và hướng dẫn cách người chơi mới có được nó một cách nhanh chóng.
- Giải pháp để làm cho trò chơi trở nên thân thiện với người chơi mới là tạo ra một hệ thống đơn giản và khác biệt với các hệ thống đã biết (như D & D cũng không đơn giản), hoặc rất quen thuộc với người chơi thông thường (như trò chơi bài). Tôi đã viết về nó một chút ở đây: Trận chiến dựa trên công thức và công thức
- Đây là nơi thiết kế ban đầu của trò chơi (chọn một thể loại) rất quan trọng đối với sự thân thiện thông thường. Đây không phải là FPP, hay một trò chơi RTS khó nhằn như Starcraft 2. Nói chung, bất kỳ trò chơi nào bạn có thể tưởng tượng là một môn thể thao điện tử không thân thiện với người bình thường, trừ khi bạn nhắm mục tiêu các trò chơi của mình đến những người bình thường thực sự là máy tính nhanh nhẹn (sau đó bỏ qua điểm này). Loại thông thường tốt nhất sẽ là một trò chơi theo lượt không có giới hạn thời gian bật (đôi khi một người chơi bình thường chỉ thực hiện một chuyến đi và trở lại một tháng sau đó thường sẽ không dài hơn một ngày).
- Xóa các bang hội hoặc không tạo lợi thế cho các bang hội hoặc đặt hình phạt cho các kích cỡ bang hội.
- Và cuối cùng là sự tiến bộ của người chơi. Đây rõ ràng là một hệ thống không công bằng cho người chơi thông thường:
- Một lựa chọn sẽ là loại bỏ hoàn toàn tiến độ. Bạn chỉ cần thực hiện bản dựng của mình và chơi với nó.
- Tiến độ tạm thời - phong cách RTS. Bạn có được các bản nâng cấp, nhưng tất cả đều bị mất khi cuối cùng bạn thắng / thua / hòa. Cũng giống như vật phẩm và cấp độ nhân vật trong Liên minh huyền thoại .
- Khăn lau máy chủ - giải pháp này tốt cho người chơi thường vào cuối tuần hoặc mùa hè. Điểm hay của trò chơi là đạt được thứ gì đó trong một khoảng thời gian giới hạn mà một người chơi bình thường có thể chi trả. Rồng đỏ hoạt động như thế này.
- Lạm phát giàu có. Thêm một khả năng thua, thay vì chỉ đạt được. Nếu bạn có cơ hội cho các sự kiện tiêu cực vào sự giàu có của người chơi, anh ta sẽ tiến bộ chậm hơn và chậm hơn đến điểm kỹ năng của mình. Một người chơi bình thường mới tỏ ra khéo léo hơn trong một cơ chế trò chơi nhất định, sẽ nhanh chóng vượt qua một người chơi cũ không học cách đối phó với một số khó khăn. Tôi không biết một ví dụ điển hình về người thợ máy này, nhưng mọi trò chơi khó (chết là vĩnh viễn) đều thực hiện nó một phần (ngay cả khi một người chơi có nhiều tiền hơn có cơ hội chết như một người chơi mới, thì trước đây người ta thua nhiều về mặt thống kê so với sau này). Tất nhiên, điều này không ảnh hưởng đến người chơi ngoại tuyến - Tôi sẽ đề xuất cơ hội xảy ra sự kiện tiêu cực chỉ sau mỗi hành động của người chơi - do đó, tất cả người chơi ít hoạt động hoặc không hoạt động sẽ không phải là đối tượng của lạm phát.
- Bạn thực sự không muốn quảng cáo trò chơi của mình với tiến độ hạn chế như trò chơi MMORPG! Hiện tượng đằng sau thành công MMO mới là sự tiến bộ. Mọi người thích đạt được quyền lực, tiền bạc và kinh nghiệm. Quảng cáo một trò chơi không giống như tạo ra một chiếc xe gia đình của một công ty Ferrari. Tương tự như vậy, các game thủ khó tính sẽ là những người thích tốc độ của Ferrari và những người chơi bình thường, những người thích những chiếc xe an toàn, rẻ tiền trong khai thác và những chiếc xe thoải mái mà Ferrari không sản xuất. Trong những trang phục hiệu quả, những người không thích các game MMORPG khác dù sao cũng sẽ không thử bạn, và những game thủ khó tính sẽ không hài lòng.
Cơ hội cao hơn cho những người bình thường hơn những game thủ khó tính
Nếu chúng ta muốn đạt được sự bình đẳng cho những người bình thường và những game thủ khó tính, có lẽ chúng ta nên nhắm mục tiêu cao hơn hoặc chúng ta sẽ không bao giờ đạt được điều đó, giống như Achilles sẽ không bao giờ gặp phải con rùa trong nghịch lý của Zeno .
Tôi thích nghĩ về những người không tốt hơn và xấu hơn nói chung, nhưng với những tài năng khác nhau. Nếu những game thủ khó tính có thể chơi game trên máy tính, thì những người chơi bình thường có lẽ là tài năng ở những nơi khác. Nếu chúng ta muốn cân bằng các nhóm này, chúng ta nên cho người chơi bình thường một cơ hội để sử dụng các tài năng khác của họ. Tôi không đề nghị cân bằng những người chơi khỏe mạnh với người mù trong trò chơi bắn súng FPP, nhưng để cho mọi người cơ hội nhận được một số phần thưởng bên ngoài cơ chế trò chơi và ý tưởng là nội dung do người chơi tạo ra .
Nếu những người chơi có khả năng về nghệ thuật đồ họa, lập trình, viết, có thể tạo mod hoặc chuẩn bị nội dung trên các diễn đàn để nhận giải thưởng từ các nhà phát triển, thì đây thực sự là một tình huống có lợi mà các game thủ khó tính chắc chắn sẽ không bận tâm.
Một trò chơi thông thường là gì?
Một lần trên sân khấu thiết kế của một trò chơi, tôi quyết định mục tiêu của trò chơi này sẽ là những người chơi bình thường. Vậy điều đó có ý nghĩa gì? Những yêu cầu nào cần đáp ứng? Đó là những gì tôi đã tìm ra:
- Bạn sẽ có thể tạm dừng trò chơi bất cứ lúc nào. Đó là lý do tại sao dễ dàng hơn để tạo một trò chơi một người chơi cho một người chơi bình thường. Hãy tưởng tượng ai đó chơi ở nơi làm việc và đột nhiên ông chủ của anh ta đến, hoặc anh ta 'làm việc' ở nhà và đột nhiên nghe thấy con chó của anh ta ngã từ cầu thang và làm vỡ bát sứ của anh ta - bạn sẽ cho anh ta bao lâu để tạm dừng trò chơi? Trong các trò chơi như Liên minh huyền thoại, bạn không thể tạm dừng trò chơi và phá hủy trải nghiệm của người khác nếu bạn không hoàn thành bài toán có thể mất tới 90 phút. Nếu bạn có con nhỏ và vợ bạn không ở nhà (hoặc cô ấy không đủ hợp tác), bạn không thể chơi LoL.
- Bạn không nên bị trừng phạt bằng bất kỳ cách nào để tạm dừng một trò chơi. Bạn có thể bị buộc phải thực hiện một số hoạt động trong một khoảng thời gian dài, như 2 ngày, nhưng chỉ khi bạn yêu cầu, ví dụ: nếu bạn bắt đầu một vòng poker, bạn nên trả lời mọi hành động của đối thủ không muộn hơn 2 ngày kể từ hành động cuối cùng của anh ấy.
- Điểm của bạn không nên phụ thuộc vào thời gian trong trò chơi, hoặc không nên có điểm nào cả (bạn chỉ cần chiến đấu với người khác để có được niềm vui cuối cùng từ chiến thắng).
- Bạn sẽ có thể cài đặt trò chơi một cách dễ dàng - đó là lý do tại sao các trò chơi trên trình duyệt là tốt nhất cho người bình thường.
- Đó không phải là điều bắt buộc, nhưng rất nhiều nếu không phải hầu hết các hoạt động thông thường đến từ điện thoại thông minh khi những người chơi bình thường đơn giản là không có gì tốt hơn để làm. Đó là lý do tại sao nên thiết kế trò chơi của bạn thân thiện với cảm ứng (cũng có rất nhiều người chơi trên bàn di chuột).
- Người chơi thông thường thường làm việc, đó là lý do tại sao các trò chơi thông thường nên là SFW: không nhất thiết phải giống như Excel, nhưng không nên đặt người chơi có âm thanh bị tắt tiếng.
- Trò chơi không nên ép buộc bạn phải hoạt động tại một thời điểm cụ thể (như OGame hiện). Tất cả mọi người, ngay cả hầu hết các game thủ khó tính đều có cuộc sống của họ và trao giải cho những người chơi coi trò chơi quan trọng hơn nhiệm vụ thực sự của họ là quảng bá "không có sự sống".