Trò chơi dựa trên trình duyệt liên tục: Để Captcha hay không Captcha?


12

Tôi đã từng làm việc (ngoài đời) trên một pbbg, ngôi trường khá cũ. Nếu bạn đã từng chơi Carnage Blender thì bạn sẽ hiểu.

Nếu không, đó là một ý tưởng đơn giản đã được thực hiện rất nhiều: Một người chơi được phân bổ một số "điểm" nhất định mỗi ngày và dành những điểm đó để tấn công những người chơi khác. Điểm tích lũy theo thời gian, lên đến một mức nhất định.

Hệ thống điểm được thiết kế để ngăn người chơi quá khổ khỏi những người chơi bình thường hoàn toàn vượt trội.

Trong trường hợp máy xay sinh tố, hệ thống CAPTACHA ngăn người dùng "chơi game" hệ thống với bot hoặc tập lệnh được thiết kế để sử dụng tất cả các điểm của họ mỗi ngày với nỗ lực tối thiểu. Thỉnh thoảng một CAPTCHA ngẫu nhiên được hiển thị và nếu không được thông qua, người dùng sẽ bị đình chỉ trong một giờ.

Điều tôi đang tự hỏi là làm thế nào để làm cho người dùng này thân thiện hơn với trò chơi của tôi. Tôi nhận ra rằng tôi phải ngăn chặn hành vi xấu như thế này và tôi có thể dễ dàng thực hiện cùng một cách tiếp cận CAPTCHA, nhưng liệu có cách nào thân thiện hơn với người dùng không?

Nghiên cứu ban đầu đã phát hiện ra ASIRRA của Microsoft, nhưng sự rung cảm dễ thương / dễ thương không hoạt động tốt với chủ đề trò chơi dự định của tôi.

CẬP NHẬT
Điều tôi quan tâm nhất là các lựa chọn thay thế cho tiêu chuẩn "đánh vần từ này" CAPTCHA. Tôi muốn cố gắng giữ cho trò chơi không bị gián đoạn nhất có thể cho những người chơi giỏi.

Tôi đã thấy những gì tôi gọi là CAPTCHA sử dụng một lần , như hỏi người dùng "năm cộng sáu trừ hai là bao nhiêu?" Nhưng điều này sẽ đòi hỏi quá nhiều nỗ lực biên dịch một cơ sở dữ liệu câu hỏi đủ lớn để loại bỏ những người dùng độc hại. Đặc biệt là vì CAPTCHA dự định sẽ được sử dụng thường xuyên.

CẬP NHẬT # 2
Như Joe Wreschnig đã chỉ ra trong câu trả lời của mình, việc có một hệ thống CAPTCHA để hạn chế các bot chơi trò chơi nhanh hơn con người là một chút dư thừa nếu lượt chơi bị hạn chế mỗi ngày. Tôi đã không giải thích hệ thống điểm của mình, và đó là lỗi của tôi. Trong thực tế, cứ sau 10 phút lại tích lũy 10 hoặc 20 điểm và đạt mức 200. Vì vậy, một người chơi rất cạnh tranh có thể quay lại sau mỗi vài giờ và sử dụng điểm của mình. Tôi muốn thưởng cho những người thích trò chơi của tôi đến mức họ thường xuyên quay lại. Nếu tôi ngăn họ chơi cho đến ngày hôm sau khi họ có điểm, tôi sẽ từ chối những người chơi sẽ thưởng thức webgame của tôi. Điều này ngăn người chơi dành điểm liên tục trong khi vẫn cho họ vài điểm sau mỗi vài phút.

Điều này là mở để lạm dụng.


1
Cập nhật lại # 2: Mục tiêu được mô tả của bạn về hệ thống điểm của bạn, được đơn giản hóa: "Tôi muốn thưởng cho những người chơi chơi trung bình ít nhất 2,4 lần một ngày." Tại sao? Tại sao bạn quan tâm nếu họ chơi 2,4 lần một ngày thay vì chỉ một lần? Bạn nói "Tôi muốn thưởng cho những người chơi thích trò chơi của tôi", nhưng cho dù tôi đăng nhập 5 lần một ngày hay chỉ một lần, đó không phải là thước đo mức độ tôi thích trò chơi của bạn. Xem xét những gì bạn đang thực sự làm ở đây và tại sao bạn làm điều đó. Sau đó tìm một cách khác để làm điều đó để bạn không phải nghĩ ra hệ thống điểm 2,4 lần một ngày, điều này làm cho người chơi của bạn chơi bot.
doppelgreener

1
Tôi hy vọng bạn thực sự nhận ra rằng bằng cách yêu cầu 2,4 lượt truy cập / ngày để chơi tối ưu, bạn đang khuyến khích đóng chai vì nhiều người không thể thực hiện cam kết đó. Nó thậm chí không cần thiết: bạn không đạt được gì với nó ngoài bot và sự xa lánh của những người chơi tiềm năng! Hãy xem xét Kingdom of Loathing, một trò chơi thành công phi thường mang lại cho bạn 40 lượt / ngày (có thể tăng sức mạnh với vật phẩm). Với giới hạn 200 bạn có thể đợi tối đa 5 ngày một lần. Vương quốc hỗn loạn làm một cái gì đó tương tự. Không cung cấp bất kỳ phần thưởng cụ thể nào cho chơi thường xuyên, nhưng cả hai đều có người chơi đăng nhập nhiều lần mỗi ngày bất kể.
doppelgreener

@Jonathan: Thông thường lý do bạn quan tâm nếu mọi người đăng nhập trung bình x lần một ngày là vì đó là những gì bạn cần để làm cho trò chơi của bạn có lợi nhuận dựa trên tỷ lệ quảng cáo bạn có. Chiến lược kiếm tiền của KoL là mua hàng trong trò chơi, do đó không áp dụng.

1
@Joe: Sau đó, tôi sẽ xem xét một chiến lược quảng cáo / kiếm tiền thay thế, lưu ý rằng khi tôi không xa lánh người chơi, tôi thực sự có thể hiển thị quảng cáo tổng thể nhiều hơn do dân số người chơi cao hơn. Nếu trò chơi của tôi được thiết kế thành công, những người sẽ truy cập nhiều lần trong ngày sẽ làm như vậy - vì họ thích trò chơi và họ chọn, chứ không phải vì cơ chế trò chơi đang ép họ làm như vậy (lưu ý: điều này có nghĩa là Stephen sẽ không được khen thưởng "những người thích trò chơi của tôi rất nhiều" , chỉ là "những người mà cơ chế áp lực của tôi làm việc" )
doppelgreener

Câu trả lời:


8

"có một sự thay thế thân thiện hơn với người dùng?"

Một người dùng thân thiện hơn thay thế cho những gì kết thúc? Captcha được thiết kế để đạt được trong hệ thống của bạn là gì?

Có vẻ như nó được thiết kế để ngăn chặn việc đóng chai, với tiền đề rằng các bot có thể chơi "nhanh hơn" so với người chơi thông thường. Nhưng bạn cũng đã giới hạn số lượng hành động mà người dùng có thể thực hiện mỗi ngày, đạt được mục tiêu tương tự. Vì vậy, captcha có vẻ dư thừa.

Tôi sẽ khuyến khích bạn nhìn vào các mặt trận thay thế của Vương quốc Loathing . Nó sử dụng một hệ thống quay vòng mỗi ngày tương tự và có một số mặt trận thay thế phổ biến như KoLmafia , theo nhiều cách không thể phân biệt được với việc "đóng chai" trò chơi. Hầu hết người chơi cảm thấy những điều này thêm vào, thay vì lấy đi, trò chơi, ngay cả đối với người chơi bình thường. Chúng giúp dễ dàng thực hiện các hành động hàng loạt, tự động hóa một số phần chậm hơn và cung cấp nhiều tùy chọn hơn cho giao diện người dùng trong trò chơi.

Nếu bạn đã có kiểm tra trong trò chơi của bạn để đảm bảo AI không thể chỉ đơn giản là chơi nhanh hơn con người - và bằng cách thay phiên nhau mỗi ngày, bạn có một tờ séc đó - sau đó tôi đề nghị bạn thử khuyến khích việc tự động hóa trò chơi của bạn, như thể thiết kế của bạn là cân bằng, nó chỉ có thể cải thiện trải nghiệm người chơi.


1
Cái nhìn sâu sắc rất tốt! lượt mỗi ngày là sai lệch, và đó là lỗi của tôi. Tôi sẽ cập nhật câu hỏi để giải thích.
Stephen

Tôi càng nghĩ về điều này, tôi càng thích nó. Tôi sẽ phải suy nghĩ thêm một chút, và để nó trả lời câu hỏi ở đây một chút.
Stephen

1
Ví dụ, các hệ thống chiến đấu tự động của KolMafia thực sự hữu ích đến mức chúng thực sự tích hợp một hệ thống vĩ mô chiến đấu vào trò chơi thực sự.
coderanger

Tôi nhớ trên RuneScape rằng có những câu hỏi đơn giản được hỏi bởi một vị thần, nếu bạn hiểu đúng, anh ta tặng quà cho bạn.
Jonathan Connell

3

Tôi không bao giờ bận tâm chơi một trò chơi đòi hỏi captcha: chúng thực sự là một thực hành khủng khiếp nên tránh.

Trò chơi của bạn dường như có vấn đề sâu sắc hơn thế: lý tưởng là một trò chơi không mang lại lợi thế nào cho một con bot ngu ngốc, vì vậy việc sử dụng một con bot ngu ngốc ngay từ đầu sẽ là vô nghĩa. Nếu bạn không thể đạt được điều đó, đó là một vấn đề thiết kế sẽ không có giải pháp thực sự, chỉ có cách giải quyết hợp lệ ít nhiều.

Với "bot ngu ngốc", ý tôi là các bot không đưa ra bất kỳ quyết định có ý nghĩa nào và thay vào đó chỉ là "trang trại" (đó là những gì xảy ra ở đây). Các bot thông minh (như bot nhắm hoặc bot chơi cờ vua) là một vấn đề hoàn toàn khác.

Tuy nhiên, giả sử bạn cảm thấy thoải mái với ý tưởng tạo ra một trò chơi thiếu sót về thiết kế, vẫn còn chỗ để cải tiến.

Chấp nhận thực tế rằng bạn không thể ngăn chặn một bot thực sự quyết tâm và thay vào đó tập trung vào điều duy nhất bạn có thể làm: làm cho việc sử dụng bot trở nên vô dụng. Nếu mọi người không có lý do để sử dụng bot ... họ sẽ không sử dụng chúng (và nếu họ vẫn không thành vấn đề).

Một giải pháp khả thi là cho phép một lần đăng nhập mỗi tuần thay vì một lần mỗi ngày. Nếu mọi người sẽ quên đăng nhập trong hơn một tuần, họ dường như không thực sự thích chơi, vì vậy họ sẽ không sử dụng bot để tiếp tục đạt được tín dụng. Mặt khác, nếu có một người nào đó say sưa tạo ra một bot đăng nhập mỗi tuần một lần và sau đó quay lại ba tháng sau đó để tấn công người ngẫu nhiên, thì, bạn vừa tìm thấy ai đó đã xác định rằng dù sao cũng sẽ bẻ khóa bạn hệ thống bạn đã chọn (tất nhiên trừ khi bạn chọn một hệ thống không hoàn hảo).

ps: đừng phạm sai lầm khi đặt nhiều nỗ lực hơn vào các lỗi thiết kế xung quanh sau đó thực sự giải quyết chúng ngay từ đầu!


1
"lý tưởng là một trò chơi sẽ không mang lại lợi thế nào cho một con bot ngu ngốc", lời khuyên tốt +1
Stephen

Lời khuyên tốt, nhưng không thể đạt được bởi loài người?
Kzqai

Hoàn toàn có thể đạt được, bạn chỉ cần thực hiện một số thiết kế trò chơi thực tế thay vì mã hóa các công cụ ngẫu nhiên. Chi phí chất lượng.
o0 '.

2

Tôi sẽ không cấm CAPTACHA thất bại trong một giờ, điều đó có vẻ khắc nghiệt, tôi sẽ chỉ ngăn họ tiến về phía trước cho đến khi họ hoàn thành thành công CAPTACHA và cho phép hiển thị hình ảnh CAPTACHA mới.

Tôi cũng sẽ chỉ hiển thị hình ảnh xác thực nếu họ thực hiện yêu cầu quá nhanh, tôi sẽ lưu trữ DateTime trên mỗi yêu cầu và sau đó so sánh nó với yêu cầu tiếp theo, nếu dưới 2-4 giây, bạn sẽ hiển thị CAPTACHA, nếu không hãy để họ đi Bạn sẽ cần xác định khoảng thời gian hợp lý cho trò chơi, máy chủ và băng thông của bạn là gì.

Bạn cũng có thể thực hiện CAPTACHA "bắt buộc" mỗi lần X thực hiện một hành động, điều này sẽ ngăn chặn ngay cả một tập lệnh tự động có tích pausehợp để nó không kích hoạt giới hạn thời gian CAPTACHA.


Đúng. Đây là tất cả những ý tưởng có giá trị để thực hiện một CAPTCHA nhiều người dùng thân thiện, và tất nhiên tôi sẽ thực hiện các khái niệm như thế này nếu tôi đi con đường CAPTCHA. Những gì tôi đang tìm kiếm là lựa chọn thay thế tốt, nếu có.
Stephen

Viết trò chơi của bạn bằng Flash hoặc Silverlight sao cho bot sẽ khó kiểm soát ứng dụng của bạn hơn?
Nate

Tôi không biết nhiều về nó, nhưng KingsOfChaos.com có ​​một hệ thống rất giống với hệ thống của bạn (điểm / lượt mỗi phút) bạn có thể thấy cách họ triển khai nó.
Nate

2

Nếu người chơi dành điểm để tấn công người chơi khác và điểm bị hạn chế, thì việc lạm dụng rõ ràng đối với tôi dường như là tạo nhiều tài khoản.

Nếu bạn quản lý thành công để giới hạn mọi người vào một tài khoản, thì vấn đề với bot đối với tôi là ở hệ thống của bạn, mọi người có thể loại bỏ họ khi họ đang ngủ hoặc tại nơi làm việc.

Vì vậy, đưa ra các ràng buộc: (1) không có lợi thế cho bot (2) thưởng cho mọi người vì đã đăng nhập nhiều lần mỗi ngày

Dường như với tôi điều lý tưởng là giới hạn số lượng hành động họ có thể sử dụng trong một ngày đến một số hợp lý.

Ví dụ: bạn có thể quyết định rằng ai đó có thể đăng nhập hợp lý nhiều lần trong khoảng thời gian 8 giờ và điều chỉnh hệ thống phù hợp. Hoặc ai đó có thể kiểm tra nó trước khi họ đến trường / làm việc vào buổi sáng, kiểm tra nó khi họ về nhà, kiểm tra lại sau bữa tối và kiểm tra nó trước khi đi ngủ.

Xác định người dùng 'lý tưởng' của bạn đang làm gì, và sau đó làm cho hệ thống điểm thưởng đó.


Tôi sẽ xây dựng một hệ thống thưởng cho việc chi tiêu rất nhiều điểm trong một lần. Để làm điều này, tôi phải có một tỷ lệ nạp lại thay đổi trên các điểm. Mỗi khi bạn sử dụng điểm, thời gian nạp lại để có điểm tiếp theo tăng lên ... vì vậy, nếu bot tiêu điểm nhanh như họ nhận được, sẽ mất nhiều thời gian hơn và lâu hơn để có được điểm tiếp theo, trong khi nếu một người dành tất cả thời điểm họ tích lũy qua đêm trước khi rời khỏi nhà vào buổi sáng, họ sẽ lấy lại tất cả khi họ đi làm về / đi học (8-12 giờ sau).


Tôi chưa bao giờ nghĩ về tốc độ nạp lại thay đổi dựa trên việc sử dụng. Nghe có vẻ thiên tài thoạt nhìn. Tôi sẽ phải suy nghĩ về nó. TBH, đó là phần thưởng cho người chơi bình thường và trừng phạt người chơi khó / chết cứng, vì vậy tôi không biết.
Stephen

2

Trong một trò chơi, tôi khuyên bạn nên thay thế "captcha" bằng "câu đố mini-game". Sự khác biệt là mức độ vui vẻ liên quan. Thực sự có rất ít lý do cho một hình ảnh xác thực trong một trò chơi trừ khi bạn đã thử một trò chơi nhỏ tùy chỉnh và điều đó vẫn đang bị đóng chai. Trong trường hợp đó làm cho nó đòi hỏi chiến thuật thông minh hơn.


1

Theo đề xuất của Tchalvak, tôi sẽ đi theo con đường 'trò chơi mini', tuy nhiên tôi sẽ thưởng một vài điểm khi vượt qua nó để làm cho nó thân thiện hơn với người dùng

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.