Câu trả lời:
Có phải đó chỉ là vấn đề tối ưu hóa mã?
Thực sự có một phần tối ưu hóa trong này. Càng nhiều lập trình viên làm quen với phần cứng giao diện điều khiển, họ càng học được cách ép chất lượng đồ họa vào nó.
Nhưng đó là lý do duy nhất:
Các nhà phát triển trò chơi có kế hoạch bắt đầu nhỏ trên một phần cứng mới, để có không gian phát triển trong khi tạo ra một loạt trò chơi đó không?
Đó là một câu hỏi thú vị. Tôi không nghĩ các nhà phát triển trò chơi cố tình chừa không gian cho sự tiến hóa khi làm việc trên một bảng điều khiển mới. Đối với tôi điều này chỉ là sự cố. Nhưng tôi đứng ra để được sửa chữa, có lẽ một số hãng phim lớn thực hiện chiến lược này sau tất cả, tôi tò mò muốn xem bất kỳ bằng chứng nào về điều đó (lời khai, có ai không?).
Là những đột phá đồ họa máy tính đủ phổ biến để xảy ra trong một đời console?
Vâng. Ít nhất là thường xuyên .
Các nhà phát triển trò chơi có kế hoạch bắt đầu nhỏ trên một phần cứng mới, để có không gian phát triển trong khi tạo ra một loạt trò chơi đó không?
Họ chắc chắn là không!
Khi tôi mới gia nhập ngành công nghiệp trò chơi, tôi đã hỏi một nhà sản xuất từ [nhà xuất bản khổng lồ mà bạn chắc chắn đã nghe nói] chính câu hỏi này. Anh ấy nói với tôi rằng mọi trò chơi console mà công ty anh ấy phát triển đã sử dụng 100% tài nguyên có sẵn của nền tảng. Trong khi điều này có lẽ không phải là sự thật theo nghĩa đen, nó đủ gần.
Nếu có bất cứ điều gì, các trò chơi console dành phần lớn sự phát triển của chúng bằng cách sử dụng gần 120-150% tài nguyên nền tảng. Vài tháng cuối cùng của sự phát triển được dành một cách điên cuồng cố gắng giảm tất cả mọi thứ xuống mức "chỉ" 100% trước ngày tàu. Nếu các tiêu đề tiếp theo cần nhiều chu kỳ CPU / RAM / dung lượng ổ đĩa / v.v., trước tiên, các nhà phát triển phải tìm ra cách tối ưu hóa công nghệ hiện tại của họ - tìm thuật toán hiệu quả hơn, sử dụng nén dữ liệu tốt hơn, v.v.
Nó có ý nghĩa hoàn hảo, thực sự; lợi thế cạnh tranh nào sẽ có một cách rõ ràng là không cố gắng đạt được tiềm năng đầy đủ của phần cứng, dựa trên kiến thức hiện tại của bạn về hệ thống? Bạn có tin tưởng đối thủ của mình để thể hiện sự kiềm chế tương tự?
Vì bảng điều khiển khá nhiều có một đặc điểm kỹ thuật. Và không giống như PC nơi bạn có hàng tấn các biến thể khác nhau. Các nhà phát triển có thể tối ưu hóa trò chơi của họ tốt hơn. Nhưng điều này không có nghĩa là nó sẽ làm phép thuật không gian trong thời gian dài. Nó sẽ đạt đến một nắp. (hiện tại 360 / Ps3 có tổng cộng 512 mb, điều này đối với nhiều nhà phát triển dường như là một điều khó chịu)
Bảng điều khiển khá lỗi thời sau 6 tháng. PC luôn phát triển nhanh hơn trong thông số kỹ thuật phần cứng. Nhưng các trò chơi trên PC không bao giờ thực sự được tối ưu hóa cho một bộ phần cứng. Họ phải ghi nhớ rằng cũng có những người có thông số kỹ thuật thấp hơn (do đó video và các tùy chọn khác). Nhưng vì các nhà phát triển làm việc trên các trò chơi console có thể tối ưu hóa trong thời gian dài, họ có thể thực hiện các thủ thuật gọn gàng với phần cứng.
Các trò chơi PS3 / 360 trông khá tốt trong thời gian này của vòng đời. Nhưng hãy tưởng tượng nếu một nhà phát triển tập trung vào một powerbeast được chỉ định của một máy tính.
Khi bắt đầu một giao diện điều khiển mới, các nhà phát triển cần phải thích ứng với phần cứng. Bạn không thể tát mã từ nền tảng này sang nền tảng khác. Đó là lý do tại sao bạn không thấy các trò chơi mà chúng ta có bây giờ khi bắt đầu vòng đời. Các đường ống sản xuất phát triển thêm giờ. Đó không phải là thứ bạn có thể nhận được ngay lần đầu tiên. Rất nhiều tối ưu hóa cần phải được thực hiện và nó chỉ tốn thời gian. Khi bạn thấy các tính năng tốt hơn trong phần tiếp theo, đó là vì sự phát triển của công nghệ đã phát triển trong trò chơi đầu tiên.
Đột phá thực sự thường xảy ra với phần cứng mới. Nhưng các nhà phát triển có thể sáng tạo vào những thời điểm cho phép họ làm mọi thứ trên phần cứng hạn chế.
Phần cứng mới thường chỉ cung cấp khả năng làm nhiều hơn trước. Hầu hết các cải tiến đồ họa đến từ các kỹ thuật mới, tối ưu hóa mới và nghệ thuật tốt hơn.
Điều đáng biết là các kỹ thuật 'mới' được sử dụng hiếm khi mới - chúng thường là các kỹ thuật 20 năm trước đây quá chậm để hiển thị thời gian thực. Chúng thường được dịch sang mã thời gian thực nhiều năm sau đó khi một lập trình viên tìm ra cách để làm điều đó một cách hiệu quả với phần cứng trong ngày.