Bạn không chỉ định loại trò chơi, vì vậy tôi sẽ nghiêng nhiều về các game RPG / MMO. Nhưng rất nhiều điều này có thể và không áp dụng cho các game FPS, Chiến lược và Hành động. Cách các công ty trò chơi nhiều người chơi lớn như Blizzard giải quyết vấn đề này trong các trò chơi của họ là:
- Thực hiện tất cả các tính toán và hành động trò chơi phía máy chủ, máy khách chỉ là một thiết bị đầu cuối câm và đồ họa. Vì vậy, nếu người chơi đang sử dụng một ứng dụng khách khác, điều đó thực sự không quan trọng về mặt trò chơi, họ không thể lừa đảo vật lý của trò chơi.
- Kiểm tra các chương trình / máy khách bot rõ ràng bằng cách tìm kiếm các hành động rõ ràng của máy tính như sự lặp lại hoàn hảo của các sự kiện nhấp chuột và chuyển động chuột.
- Kiểm tra các chương trình / máy khách bot không rõ ràng và cảnh báo người kiểm duyệt trong trò chơi về vấn đề này.
Sau đó, chúng xuất hiện trong trò chơi (nếu có thể, đối với các trò chơi tương tự như Starcraft 2 thì không) hoặc nói cách khác là xem / nói chuyện với người chơi về hành động của họ như một 'kiểm tra của con người'. Hoặc ít nhất đó là cách nó nên được xử lý. Blizzard khá tốt về điều này nhưng trong lịch sử các công ty MMO khác thì không.
Kiểm tra các bot không rõ ràng không dễ, nhưng một số quy tắc cơ bản cần tuân theo bao gồm
- Tìm kiếm người chơi, chỉ với một chút thay đổi, đang thực hiện các hành động tương tự lặp đi lặp lại. Cái này có thể đang ngồi ở một nút tài nguyên trong MMO và nuôi nó khi nó xuất hiện trở lại, hoặc nó có thể đang chạy trong vòng tròn giữa các gói đạn / đạn trong FPS và không bao giờ đi chệch khỏi một đường cụ thể và luôn sử dụng cùng một khẩu súng. (Các bot tối ưu phụ trong FPS rất hiếm, nhưng nếu trò chơi của bạn có một bậc thang để leo lên trong đó số lượng trò chơi quan trọng hơn là tài năng của người chơi như một số FPS hiện đại có, bot sẽ trở nên có giá trị trở lại)
- Tìm kiếm người chơi thực hiện cùng một chiến lược hoặc chiến lược chính xác lặp đi lặp lại trong một RTS. Có một số đơn hàng xây dựng nhất định trong Starcraft có thể gần như không thể đánh bại khi được thực hiện bởi bot.
- Tìm kiếm những người chơi đã thu thập được một lượng lớn tài nguyên và hiện đang không ngừng nghiền nát một vật phẩm. Đây là một vấn đề lớn trong Ultima Online.
Vấn đề là trò chơi của bạn càng phổ biến và càng có nhiều bot hiệu quả trong việc giảm bớt tedium trong trò chơi của bạn, mọi người sẽ càng có khả năng sử dụng và tạo ra các bot này. Và thật tầm thường khi hạn chế tốc độ di chuyển của chuột, thêm biến thể nhân văn ngẫu nhiên vào các lần nhấp, thậm chí bot đã mắc lỗi ở tốc độ con người, mở và đóng các phần của menu, nhấn nút sai rồi đóng cửa sổ, chuyển đổi giữa bàn phím và chuột làm việc như con người làm để giảm mỏi tay. (bạn thậm chí không nhận ra mình làm điều đó)
Vì vậy, bước cuối cùng khi ai đó hoặc bot làm điều gì đó lặp đi lặp lại trong một thời gian rất dài thực sự phải là một mod người đến với người chơi và nói chuyện với họ. Nếu họ ở đó và trả lời với câu trả lời của con người, họ là con người. Thông thường, các mod sẽ yêu cầu người chơi dừng lại một lúc, hoặc theo dõi họ ở đâu đó và thực hiện một số hành động khác, các vòng quay trở nên phức tạp hơn theo thời gian.
Tanget
Tất nhiên, cuối cùng sẽ có người tạo ra một bot không thể phân biệt được với người thật, vượt qua bài kiểm tra Turing. Và có rất nhiều nhà văn bot ngoài kia có mục đích để làm điều đó.
Bản thân tôi, đã có niềm đam mê với ý tưởng này khi lần đầu tiên tôi bắt đầu lập trình và tạo ra các bot vô dụng cho Ultima Online sẽ đứng trong thị trấn và bắt chước các NPC. Các lệnh này rất đơn giản để chúng dễ thực hiện, chỉ cần vuốt các bước để đi theo các hướng khác nhau và xem nhật ký trò chuyện cho tên riêng của nó và chuyển các tin nhắn đến ALICE qua phiên bản web của AI. Tôi không nhớ cái nào và nó có lẽ không còn tồn tại nữa.
/ Tiếp tuyến
Điểm là, bạn cần phải quyết định nơi để vẽ đường. Nếu bạn không đủ khả năng để một nhóm người điều hành nói chuyện với mọi người mà hệ thống của bạn xác định là bot, có lẽ tốt hơn hết là hãy để cộng đồng đánh dấu mọi người là bot, và sau đó khi đủ thời gian, hãy đá người chơi trong khoảng một giờ. Không cấm, chỉ đá. Vấn đề thực sự đối với hầu hết người chơi là các bot hog tài nguyên mà những người chơi khác có thể đang sử dụng. Nếu mob là khan hiếm, như là vấn đề với Ragnarok Online, thì các bot đi lang thang và dọn dẹp toàn bộ khu vực của kẻ thù trong khi tìm kiếm vật phẩm (hoặc không) là phổ biến, và chúng phá hỏng trò chơi cho người khác. Vì vậy, bạn có thể bỏ qua chi phí của quân đội quản trị theo cách đó.
Cuối cùng, bạn cũng có thể sống với bot như một thực tế của không gian trò chơi của bạn và khuyến khích việc sử dụng chúng. Điều này đòi hỏi phải thiết kế trò chơi của bạn xung quanh việc sử dụng bot, huấn luyện viên và chương trình trợ giúp cuối cùng và phổ biến. Tôi muốn nói rằng có một MMO đã làm điều này khoảng 10 năm trước, nhưng tôi không thể nhớ đó là MMO nào. Nó đánh vần sự kết thúc của trò chơi, bởi vì MMO rất nặng nề và điều đó có nghĩa là 95% người chơi chúng tôi rời khỏi bàn phím của họ bất cứ lúc nào và phá hủy cộng đồng. Nếu bạn đi tuyến đường này, hãy cẩn thận.