Chà, nhìn vào hệ thống Quake.
Trong Quake, bạn có 3 loại áo giáp khác nhau: Xanh, Vàng và Đỏ. Với áo giáp Xanh, áo giáp hấp thụ 1 điểm sát thương cho mỗi điểm sát thương mà người chơi phải chịu. Theo cách đó, nó hoạt động như tăng gấp đôi sức khỏe. Tuy nhiên, hãy xem xét sự phức tạp của tình huống đó.
Nếu bạn có 10 sức khỏe, và bạn nhận được 100 sức mạnh, bạn sẽ có đủ 100 máu. Tuy nhiên, nếu bạn nhặt được 100 bộ giáp Xanh, giờ đây bạn có ... 20 máu. Hãy nhớ rằng: bạn chết khi hết sức khỏe , không phải áo giáp.
Điểm # 1 : Nó có thể thưởng cho bạn vì duy trì trạng thái sức khỏe cao.
Hãy xem xét tình huống tương tự: bạn có 10 sức khỏe. Bạn đi qua 100 sức khỏe, và sau đó bạn đi qua một xe bán tải 50 sức khỏe. Bạn vẫn có 100 sức khỏe. Vui sướng.
Tuy nhiên, nếu bạn có 10 máu và gặp 100 áo giáp Xanh, và sau đó nhận được 50 điểm đón sức khỏe, giờ bạn đã có 120 máu.
Điểm # 2 : Nó cung cấp cách phá vỡ nắp sức khỏe, trong khi vẫn cho phép nắp tồn tại và quan trọng.
Bây giờ hãy nhìn vào bộ giáp Đỏ. Cứ 6 sát thương bạn nhận được, 5 điểm cho bộ giáp Đỏ và 1 cho bạn. Áo giáp màu đỏ có rất nhiều 200. Ngay cả khi bạn ở mức 10 sức khỏe, bạn thực sự có 60.
Điểm # 3 : Các lớp áo giáp khác nhau cho phép tạo ra các hiệu ứng chất lượng khác nhau. Một số có thể cung cấp nhiều phần thưởng hơn trong các tình huống nhất định, trong khi những người khác là phần thưởng tình huống nhiều hơn.
Do đó dẫn đến:
Điểm # 4 : Nó cho phép bạn cung cấp nhiều phần thưởng hơn cho việc khám phá người chơi. Đó là một loại phần thưởng khác nhau từ sức khỏe, vũ khí, đạn và các loại sức mạnh khác.
Hãy nhớ rằng: Quake không phải là một FPS siêu tuyến tính theo phong cách hiện đại. Đây là một trò chơi phiêu lưu nhiều hơn, nơi bạn bắn người. Thưởng khám phá là rất quan trọng, vì vậy bạn cần một bộ sức mạnh khả thi với các phẩm chất khác nhau. Giáp chỉ đơn thuần là một chất lượng khác để lựa chọn.
Đây là lý do tại sao các game FPS hiện đại không sử dụng nó. Họ không cần nó, vì chúng là những trò chơi rất tuyến tính.