Mục đích nào làm điểm giáp phục vụ?


30

Tôi đã thấy một thợ máy mà tôi gọi là "điểm giáp" trong nhiều trò chơi: Quake, Counter Strike, v.v ... Nói chung, trong khi người chơi có những điểm giáp này, anh ta chịu ít sát thương hơn.

Tuy nhiên, họ hành động theo cách tương tự như các điểm sức khỏe: bạn đánh mất họ bằng cách nhận sát thương.

Tại sao bạn sẽ thiết kế một tính năng như vậy? Đây chỉ là sức khỏe 2.0, hay tôi đang thiếu thứ gì đó?

Đối với tôi, áo giáp chỉ có ý nghĩa trong các trò chơi RPG, trong đó nó là một hằng số quyết định sức đề kháng của bạn. Nhưng tôi không hiểu tại sao nó cần phải giảm bớt trong khi chiến đấu.

Câu trả lời:


39

Chà, nhìn vào hệ thống Quake.

Trong Quake, bạn có 3 loại áo giáp khác nhau: Xanh, Vàng và Đỏ. Với áo giáp Xanh, áo giáp hấp thụ 1 điểm sát thương cho mỗi điểm sát thương mà người chơi phải chịu. Theo cách đó, nó hoạt động như tăng gấp đôi sức khỏe. Tuy nhiên, hãy xem xét sự phức tạp của tình huống đó.

Nếu bạn có 10 sức khỏe, và bạn nhận được 100 sức mạnh, bạn sẽ có đủ 100 máu. Tuy nhiên, nếu bạn nhặt được 100 bộ giáp Xanh, giờ đây bạn có ... 20 máu. Hãy nhớ rằng: bạn chết khi hết sức khỏe , không phải áo giáp.

Điểm # 1 : Nó có thể thưởng cho bạn vì duy trì trạng thái sức khỏe cao.

Hãy xem xét tình huống tương tự: bạn có 10 sức khỏe. Bạn đi qua 100 sức khỏe, và sau đó bạn đi qua một xe bán tải 50 sức khỏe. Bạn vẫn có 100 sức khỏe. Vui sướng.

Tuy nhiên, nếu bạn có 10 máu và gặp 100 áo giáp Xanh, và sau đó nhận được 50 điểm đón sức khỏe, giờ bạn đã có 120 máu.

Điểm # 2 : Nó cung cấp cách phá vỡ nắp sức khỏe, trong khi vẫn cho phép nắp tồn tại và quan trọng.

Bây giờ hãy nhìn vào bộ giáp Đỏ. Cứ 6 sát thương bạn nhận được, 5 điểm cho bộ giáp Đỏ và 1 cho bạn. Áo giáp màu đỏ có rất nhiều 200. Ngay cả khi bạn ở mức 10 sức khỏe, bạn thực sự có 60.

Điểm # 3 : Các lớp áo giáp khác nhau cho phép tạo ra các hiệu ứng chất lượng khác nhau. Một số có thể cung cấp nhiều phần thưởng hơn trong các tình huống nhất định, trong khi những người khác là phần thưởng tình huống nhiều hơn.

Do đó dẫn đến:

Điểm # 4 : Nó cho phép bạn cung cấp nhiều phần thưởng hơn cho việc khám phá người chơi. Đó là một loại phần thưởng khác nhau từ sức khỏe, vũ khí, đạn và các loại sức mạnh khác.

Hãy nhớ rằng: Quake không phải là một FPS siêu tuyến tính theo phong cách hiện đại. Đây là một trò chơi phiêu lưu nhiều hơn, nơi bạn bắn người. Thưởng khám phá là rất quan trọng, vì vậy bạn cần một bộ sức mạnh khả thi với các phẩm chất khác nhau. Giáp chỉ đơn thuần là một chất lượng khác để lựa chọn.

Đây là lý do tại sao các game FPS hiện đại không sử dụng nó. Họ không cần nó, vì chúng là những trò chơi rất tuyến tính.


1
Đồng ý +1. Ngoài ra, trong số các game FPS, áo giáp thường là cách để người chơi dung nạp kẻ thù có sức mạnh cao (hấp thụ sát thương).
tro999

1
+1 cũng vậy. Hình tôi cũng sẽ thêm vào cơ học cho CS và BF3. Trong CS, áo giáp hoạt động như đã đề cập; HP thêm vào một mức độ. Tuy nhiên, cũng có mũ bảo hiểm, về cơ bản cho phép bạn lấy 1 viên đạn vào đầu mà không bị giết ngay lập tức. BF3 có một perk giống như áo giáp giúp giảm sát thương của đạn tới, nhưng được cân bằng bởi một perk sát thương đạn có thể được đặt trên súng.
Orin MacGregor

6

Rất nhiều câu trả lời hay, vì vậy đây là một câu trả lời cho tình huống từ một khía cạnh khác: Giáp cho phép sức khỏe của bạn vượt quá 100%. Nhiều trò chơi có áo giáp cũng có các vật phẩm sức khỏe hiếm đặc biệt nâng tổng số sức khỏe của bạn lên 150 hoặc 200, nhưng nói chung, sức khỏe của bạn bắt đầu từ 100, "Khỏe mạnh" và chỉ có thể đi xuống từ đó. Medkits nâng nó trở lại tối đa 100.

Giáp cho người chơi cơ hội tăng khả năng sẵn sàng chiến đấu trên trạng thái bắt đầu. Có 100 máu và áo giáp giảm 100 sát thương mang lại cho bạn 200 máu hiệu quả, nhưng giải thích rằng khả năng gây sát thương bổ sung theo cách có ý nghĩa trong tiểu thuyết.


4

Nhìn từ góc độ của các game không phải FPS (giả sử là RPG hay Roguelike), bạn thấy rằng áo giáp có hai mục đích chính:

  • Hấp thụ sát thương (người chơi có thể chịu đựng kẻ thù có sát thương cao)
  • Phân cấp độ khó

Khi bạn có nhiều, nhiều loại áo giáp (như trong game nhập vai), nó cung cấp một mức độ khó khác nhau - khi kẻ thù mạnh hơn, bạn có thể đổi tiền mặt (rất dồi dào) để cập nhật áo giáp tăng dần. Nhịp đập để tăng cấp rất nhiều.

Trong mọi trường hợp, áo giáp (đặc biệt là áo giáp mạnh) cung cấp khả năng hấp thụ sát thương. Nếu kết hợp với một cơ khí như áo giáp có thể phá hủy, điều này có thể tạo ra các yếu tố chiến thuật thú vị - bạn tìm kiếm rất nhiều áo giáp công suất cao, nhưng nó sẽ thổi bay một đám kẻ thù yếu.


3

Nếu trò chơi có cơ chế mà ví dụ. 50% nhân vật có được một loại debuff, có thêm áo giáp hoặc máu là điều gì đó khác biệt. Và áo giáp ở trạng thái đủ tốt có thể cung cấp một số loại buff (ví dụ: giảm sát thương bằng cách liên tục, cải thiện khả năng cơ động, v.v.)

Khía cạnh khác (định hướng FPS nhiều hơn) là áo giáp chỉ bảo vệ một phần cơ thể. Vì vậy, đánh vào phần không được bảo vệ (ví dụ: khuôn mặt) có thể đi thẳng đến sức khỏe, nơi đánh vào thân trước đi trước / một phần cho áo giáp.


1
Đây là điểm tôi sẽ thêm ... Có áo giáp tách biệt với sức khỏe (dù là của bạn hay của sinh vật mà bạn chiến đấu) cho phép kịch bản trong đó các hiệu ứng nhất định (ví dụ như chất độc) bỏ qua áo giáp và các loại khác (ví dụ EMP) chỉ ảnh hưởng đến áo giáp (hoặc khiên).
LarsH

2

Về mặt khái niệm, các điểm giáp được coi là tách biệt với các điểm sức khỏe hoàn toàn để thêm một yếu tố hoặc tài nguyên nhận thức khác trong trò chơi. Về mặt toán học và cơ học, vâng, chúng giống hệt nhau, nhưng chúng truyền đạt cho người chơi một sự tách biệt trong thế giới thực dễ hiểu giữa một thứ giúp người chơi bảo vệ thêm (ví dụ như áo giáp) và thứ gì đó làm tăng sức khỏe của người chơi (ví dụ như thuốc).

Nó hoạt động được vì nó dự kiến ​​rằng áo giáp sẽ bị hao mòn theo thời gian, hoặc khi nó bị đánh bật khỏi thiệt hại. Giá trị áo giáp không giảm sát thương (như trong game RPG như bạn đã đề cập), chọn loại bỏ sự phức tạp của áo giáp giảm dần theo thời gian, có lẽ để cắt giảm số lượng yếu tố và giá trị mà người chơi cần giữ theo dõi (vì có rất nhiều số liệu thống kê và bufs trong một game nhập vai so với FPS).

Tách áo giáp khỏi sức khỏe cũng cung cấp tùy chọn điều chỉnh các giá trị sát thương gây ra cho áo giáp so với sức khỏe từ các yếu tố gây sát thương khác nhau trong trò chơi, nếu muốn có cơ chế như vậy.


2

Có thể là một lập luận hợp lệ rằng loại cơ khí này chỉ sao chép một cái gì đó đã có, và như vậy là không cần thiết, và tôi đã có một cuộc thảo luận tương tự với ai đó liên quan đến đạn (lực đẩy là: vượt quá một mức độ nhất định mà bạn có thể cũng như làm cho đạn vô hạn theo bất kỳ cách nào bạn sẽ không bao giờ hết.

Tuy nhiên, điều này không có ý nghĩa gì ngoài chức năng cơ học thô.

Giáp, và thực sự đạn vượt quá một cấp độ nhất định, phục vụ một mục đích bổ sung. Đó là một hình thức trả thưởng cho người chơi; họ đánh bại ông chủ, hoặc tìm một khu vực bí mật, hoặc điều hướng một cái bẫy khó chịu, hoặc bất cứ thứ gì bạn có, và khi họ được trả tiền để dự trữ thêm các món quà. Vì vậy, đó là một điều rủi ro / phần thưởng (ngay cả khi rủi ro không phải lúc nào cũng là tùy chọn) hoạt động ở cấp độ tâm lý cũng như trên cơ sở thuần túy.

Người chơi thích nhận thêm quà tặng. Trường hợp cụ thể của áo giáp có thể giống hệt về mặt cơ học với sức khỏe tăng thêm chỉ là một biến thể của những món quà phá vỡ sự đơn điệu của việc nhồi một bản đồ có thêm sức khỏe. Đạn bạn biết người chơi sẽ không bao giờ sử dụng vì họ đã có rất nhiều - vậy thì sao? Nó hoạt động ở cấp độ đó như là một phần thưởng để nó hoạt động.


2

Khi bạn tách rời áo giáp và sức khỏe, bạn không chỉ thêm tùy chọn để có được điểm sức khỏe hiệu quả hơn, mà còn thêm một cơ chế mới để làm việc.

Trong một game bắn súng như Unreal-Tourathon, bạn sẽ có những điểm đón sức khỏe phổ biến giúp hồi phục 20 điểm sức khỏe và sức khỏe của bạn bị giới hạn ở mức 100. Khi bạn ở mức 100 điểm, sức khỏe sẽ trở nên vô dụng. Nhưng , bạn có thể tăng gấp đôi sức khỏe của mình một cách hiệu quả bằng cách tăng sức mạnh cho áo giáp / khiên.

Rõ ràng là điều này bổ sung thêm nhiều biến thể và đòi hỏi một số chiến lược hơn của người chơi để giữ sức khỏe và áo giáp ở mức cao nhất có thể. Nó cũng cung cấp cho các nhà thiết kế bản đồ nhiều lựa chọn hơn để chơi. Nếu tôi nhớ lại một cách chính xác, áo giáp đã khan hiếm trong Giải đấu thực tế và cũng được giấu kỹ (khó tiếp cận, bạn cần phải đi đến các khu vực bên ngoài con đường đi bộ thông thường của bạn) hoặc tại các khu vực rất lộ thiên nơi bạn có nguy cơ bị bắn hạ trước khi tiếp cận nó. Vì vậy, một số nhà thiết kế bản đồ đã sử dụng nó có powerup kỹ năng cao / phần thưởng cao. Rõ ràng là điều này chỉ hoạt động với hai loại tăng sức mạnh (một mình sức khỏe sẽ không thêm lớp phức tạp này).

Vì vậy, áo giáp không chỉ là sức khỏe 2.0. Đó là một tài nguyên mới có thể được sử dụng cho nhiều biến thể hơn trong thiết kế cấp độ và tạo ra các chiến lược chơi trò chơi mới.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.