Từ quan điểm thực dụng ..
Nếu ai đó sẽ không chơi trò chơi của bạn nhiều lần, nhưng thay vào đó sẽ chơi một lần từ đầu đến cuối bằng cách sử dụng điểm kiểm tra hoặc lưu miễn phí (như trong hầu hết các trò chơi không phải roguelike), vậy thì tại sao bạn lại dành thời gian cho thực hiện việc tạo thủ tục cho thế giới của bạn, thay vì chỉ tạo ra một sự tiến triển duy nhất, tĩnh, cân bằng của bản đồ?
Tôi nghĩ khái niệm quan trọng là nếu bạn định đầu tư vào việc tạo các thủ tục theo cấp độ của mình, sau đó để có được giá trị từ các cấp được tạo theo thủ tục, bạn thực sự phải khiến ai đó muốn chơi trò chơi của mình - từ khi bắt đầu thủ tục nội dung được tạo - nhiều lần. Và tốt nhất là, rất nhiều lần. Permadeath là một cách hiệu quả để làm điều đó.
Mặt khác, các trò chơi Diablo hoàn thành mục tiêu tương tự bằng cách cho phép bạn bắt đầu lại với nhân vật tăng cấp của mình ở cấp độ khó cao hơn, sau khi giành chiến thắng. Mức độ khó của họ tăng lên để một "lần phát" duy nhất có thể bao quanh trò chơi nhiều lần và do đó trải qua một số biến thể của mỗi cấp độ.
Rất nhiều trò chơi khác đã nhúng một hầm ngục được xây dựng theo thủ tục có thể truy cập lặp lại vào một trò chơi đóng khung tĩnh, được tạo theo truyền thống (thường là một game nhập vai thuộc loại nào đó, ví dụ: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, v.v.). Trong loại hệ thống này, các lần truy cập riêng vào một ngục tối sẽ tạo ra các bố cục ngục tối khác nhau. Điều này cũng cho phép một "lần phát" duy nhất lướt qua nội dung được tạo theo thủ tục của bạn nhiều lần.
Đây là cả hai cơ chế trò chơi khác nhau đạt được hiệu ứng mạng tương tự cho phép, về mặt biện minh cho việc sử dụng nội dung được tạo theo thủ tục.
Tất nhiên, permadeath sử dụng nhiều hơn (và gây áp lực nhiều hơn) cho thế hệ thủ tục của thế giới của bạn so với các cách tiếp cận khác, vì người dùng có thể dễ dàng nhìn thấy các biến thể ở cấp 1 lặp đi lặp lại liên tục, nếu anh ta chết và phải khởi động lại rất nhiều. Nếu thế hệ cấp 1 của bạn không làm cho cấp độ đủ độc đáo để khiến người chơi không bị nhàm chán sau năm hoặc mười lần khởi động lại liên tiếp, thì có lẽ bạn nên nghĩ đến việc sử dụng một cơ chế khác để lôi kéo người chơi bắt đầu một lần chơi mới.