Bạn làm gì khi bạn rơi vào bế tắc trong giai đoạn thiết kế?


7

Tôi sở hữu một cửa hàng phát triển web nhỏ và trong thời gian rảnh rỗi, tôi dự định sẽ cho các bạn của mình làm việc trong một trò chơi (dù sao tôi cũng sẽ trả tiền cho họ, phải không?). Một vài người bạn và tôi bắt đầu nói về trò chơi này, và đã trải qua các hoạt động nói / thiết kế nó.

Chỉ có vấn đề là chúng ta đang ở trong tình trạng bế tắc và dường như không thể vượt qua nó. Số phiếu ở mức 50/50%. Thỏa hiệp đã không làm việc.

Mặc dù tôi chỉ đưa ra quyết định điều hành vì tôi tài trợ cho việc phát triển / thiết kế trò chơi, nhưng tôi không muốn mất sự hỗ trợ của bạn bè cho trò chơi và các ý kiến ​​khác của họ.

Tôi không biết phải làm gì.


3
Nếu một nửa muốn đi một chiều, và một nửa theo cách khác, tại sao không để họ đi theo con đường riêng của họ? Phát triển hai nguyên mẫu và nếu nhóm vẫn bị chia tách sau đó, các nguyên mẫu sẽ giúp mọi người quyết định cách nào là tốt nhất. Nó thậm chí có thể không đến giai đoạn đó, đặc biệt nếu bạn khuyến khích các nhà phát triển làm việc trên một hoặc cả hai.
MatthewD

Câu trả lời:


19

Xây dựng trò chơi bằng ủy ban là một ý tưởng tồi, bạn kết thúc với tất cả các ý tưởng được tưới xuống hoặc không được thực hiện đúng.

Ngay từ đầu, bạn nên đặt mình vào vị trí "Nhà thiết kế chính", nhưng bây giờ tôi nghĩ có thể hơi muộn cho việc đó.

Bạn nên bắt đầu bằng cách cho chúng hoạt động trên một số nguyên mẫu 1 hoặc 2 ngày khác nhau để có được một số trò chơi cơ bản và sau đó đi từ đó. Rất nhiều ý tưởng nghe có vẻ tệ hoặc quá phức tạp trên giấy thực sự rất thú vị.

Để mỗi nhóm thoát ra và tạo ra một nguyên mẫu nhỏ để kiểm tra các ý tưởng. Sau đó, bạn có một cái gì đó hữu hình để so sánh, thay vì rất có thể là những ý tưởng được truyền đạt kém.


2
Ở trường đại học, tôi bị buộc phải làm việc trong các đội có tối đa bảy người, và làm những công việc theo phong cách.
tốc

3
Kết quả là rất nhiều xung đột, trò chơi tào lao và mất bạn bè. Ngay cả khi họ than vãn, tốt hơn hết là giao cho mỗi người một vai trò lãnh đạo trong một việc họ có thể lãnh đạo. Trong dự án cuối cùng của tôi, chúng tôi chỉ cố gắng ngăn chặn xung đột sau khi đề cử ai đó làm giám đốc nghệ thuật, vì đây là lý do chính cho xung đột, và vì tôi là lập trình viên, tôi rõ ràng sẽ ghi đè lên quyết định của người khác trong thiết kế trò chơi khi tôi cảm thấy cần phải . Nhưng các quyết định khen thưởng vẫn rõ ràng đối với các giáo viên và chúng tôi đã mất 20% điểm số cho việc đó.
tốc

4

Thực sự phụ thuộc vào vấn đề trung tâm của trò chơi và mức độ nhanh chóng mà bạn có thể đưa hai tùy chọn lên và chạy.

Vấn đề trung tâm lớn

Nếu bạn đang nói một điều gì đó trung tâm, như một nửa nhóm muốn tạo FPS và nửa còn lại là RTS thì không có giải pháp dễ dàng nào. Nhìn vào không gian mà bạn sẽ phát hành trò chơi trong (web / phone / ...) và đi với một không gian thương mại khả thi hơn nếu bạn dự định bán nó.

Vấn đề nguyên mẫu dễ dàng

Nếu vấn đề nhỏ và có thể dễ dàng tạo mẫu, ít nhất bạn có thể thử cả hai phiên bản. Thật không may nếu không có một người chiến thắng rất rõ ràng trong việc tạo mẫu, nó sẽ bị sai lệch xác nhận và cả hai bên vẫn sẽ nghĩ rằng phe của họ là đúng.

Tránh trong tương lai

Bạn cần phải thoát ra khỏi thiết kế theo tư duy của ủy ban, như AttackHobo đã đề cập, nó không có lợi cho việc đưa ra quyết định nhanh chóng hay mạch lạc. Thật không may nếu không ai trong nhóm có kinh nghiệm làm game, có thể khó để mọi người theo dõi một người vì mọi người nghĩ rằng họ có thể là một nhà thiết kế.

Trong khi bạn đang tìm hiểu quá trình phát triển trò chơi, tôi sẽ đề nghị xem xét các trò chơi khác tương tự như những gì bạn muốn thực hiện cho rất nhiều giải pháp. Mặc dù bạn không muốn tạo một bản sao của một tiêu đề hiện có, bạn chỉ cần 1 tính năng mới để phân biệt trò chơi của mình. Ngoài tính năng cốt lõi đó, chỉ cần sao chép những gì người dẫn đầu thị trường cho thể loại của bạn đang làm. Bạn sẽ học được rất nhiều về những gì họ đang làm đúng và thật dễ dàng để biện minh cho một quyết định thiết kế bằng cách chỉ vào một tiêu đề thành công và nói rằng chúng tôi đang làm điều đó như thế.


3

Thiết kế trò chơi là một khoa học thực nghiệm. Ngay cả những nhà thiết kế giỏi nhất thế giới cũng không thể thiết kế trong đầu họ. Tát cùng một nguyên mẫu và thử nó. Trong khoảng năm phút chơi trò chơi, bạn sẽ có thể biết liệu ý tưởng đó có hiệu quả hay không.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.