Các trò chơi 8 bit và 16 bit được phát triển như thế nào? [đóng cửa]


45

Chúng tôi có rất nhiều thông tin trên internet về rất nhiều công cụ, SDK, IDE ưa thích, v.v ... Nhưng làm thế nào mà mọi người quản lý để phát triển trò chơi trong quá khứ? Có công cụ 'nổi tiếng' không? Ngôn ngữ lập trình được sử dụng nhiều nhất là gì? Làm thế nào chúng được triển khai vào hộp mực?


Tin hay không, kịch bản là một điều lớn lao sau đó. Để có thể điều chỉnh chương trình trong bộ nhớ, nếu bạn có thể mô tả một thao tác phức tạp phổ biến dưới dạng mã byte tập lệnh, bạn có thể tiết kiệm cho mình không gian lệnh có giá trị.
Alan Wolfe

Câu trả lời:


25

Hội và C là ngôn ngữ thường xuyên. Ví dụ: RollerCoaster Tycoon được viết bởi 1 anh chàng trong hội đồng.

Bạn có thể xem trang web Nes Dev này để phát triển các trò chơi NES homebrew. Tôi thậm chí đã tìm thấy Mã nguồn này cho một trò chơi SNES cũ


13
Wow, tôi không có manh mối RCT đã được viết gần như hoàn toàn trong lắp ráp! Không có gì ngạc nhiên khi nó chạy trên 80486 100mhz cũ của tôi ... Thật tuyệt vời !!
Ricket

15

Trên cả hai nền tảng 8 bit và 16 bit, tôi thường sử dụng kết hợp trình biên dịch macro để biên dịch mã của mình (luôn là lắp ráp!) Và một số loại vỏ màn hình để gỡ lỗi.

Những hộp mực là công cụ phát triển tuyệt vời.

Đối với trò chơi đầu tiên tôi đã viết (trên c64), lần đầu tiên tôi đã viết trình biên dịch macro của riêng mình bằng cách sử dụng giỏ màn hình. Tôi đã cuộn 60hz mượt mà trong trình soạn thảo văn bản (!)

Trên Amiga, người lắp ráp lựa chọn cho tôi là DevPac.

Những người chuyên nghiệp hơn (có tiền!) Đã thiết lập phát triển chéo trong đó bạn kết nối máy mục tiêu với PC và sử dụng mã đó để chuyển mã qua nó.

Đối với đồ họa, tôi bắt đầu vẽ những thứ trên giấy vẽ đồ họa, và sau đó đã viết các trình soạn thảo nhân vật và sprite của riêng tôi. Rõ ràng trên Amiga đó là DPaint tất cả các cách.


8

Đối với câu hỏi về công cụ nổi tiếng, DPaint (còn gọi là Deluxe Paint ) phù hợp với dự luật về mặt nghệ thuật.


1
Ôi chết tiệt, bạn đánh mạnh vào nỗi nhớ!
Keyframe


3

3 từ: Trình gỡ lỗi cổng nối tiếp . Tôi cảm thấy ô uế thậm chí nghĩ về nó.


Tuy nhiên, đối với các nhà phát triển Nintendo, điều đó không còn xa trong quá khứ.
Kylotan

2

Edge chạy một câu chuyện về cách Gauntlet được tạo ra. Tất cả các nghệ thuật đã được vẽ trên giấy biểu đồ và lập trình bằng tay trong!


-2

Với rất nhiều khó khăn...


7
Sarcasm và coi thường không bao giờ là một câu trả lời tốt.
rlb.usa

1
Đúng, nhưng đó chỉ là mơ hồ vô dụng. Cuded2D có vẻ chân thành và không còn coi thường bạn hay tôi nữa.
candied_orange
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.