Một trò chơi nên có gì để giữ cho con người chơi nó?


13

Trong nhiều ngành nghề giải trí, có những gợi ý, quy tắc lỏng lẻo hoặc khuôn khổ chung mà người ta tuân theo đó thu hút con người bằng cách này hay cách khác. Ví dụ, nhiều bộ phim và sách đi theo sự đơn điệu.

Trong các trò chơi video, tôi tìm thấy nhiều loại trò chơi thu hút mọi người theo nhiều cách khác nhau. Một số người nghiện các trò chơi kết hợp đá quý trên facebook. Những người khác không thể có đủ trò chơi FPS.

Tuy nhiên, khi ở một lúc, bạn tìm thấy một trò chơi dường như vượt qua các khuôn mẫu và hấp dẫn gần như ngay lập tức với mọi người chơi nó. Chẳng hạn, Plants Versus Zombies dường như có số lượng người chơi rất, rất lớn. Có những trò chơi khác tương tự trong tầm tay.

Tôi tò mò không biết sách, blog, v.v ... có những khám phá về các loại và kiểu trò chơi này và cố gắng đưa ra một hoặc nhiều khung / kiểu phổ biến làm hài lòng mọi người, trong khi vẫn giữ chúng quay lại nhiều hơn.


6
Này, đó là chén thánh của thiết kế trò chơi, bạn có mong đợi câu trả lời đơn giản như vậy không? : P
tốc

1
Khá chắc chắn nếu có ai có câu trả lời tốt cho vấn đề này, họ sẽ không nói với bạn. Xem thêm: vở kịch Zynga huyền thoại.
coderanger

22
Tiêu đề của câu hỏi của bạn làm cho bạn nghe như thể bạn là một loại người máy robot, cố gắng làm nô lệ cho con người chúng ta với trò chơi gây nghiện nhất từ ​​trước đến nay.
bummzack

Nó có ý nghĩa như một trò đùa. Không cần phải xúc phạm ai đó.
bummzack

2
@bummzack - Tôi không biết bạn đang nói về cái gì, và nó thực sự nghiền ngẫm khi có ai đó cho rằng tôi chỉ là một cơ chế tự trị cố gắng làm nô lệ cả nhân loại cho mục đích duy nhất là cung cấp năng lượng cho đế chế tích cực của tôi. Tôi thấy tôi sẽ phải làm mát với một lon 10w30 đẹp tại cửa hàng.
Adam Davis

Câu trả lời:


18

Tôi khuyên bạn nên đọc A Theory of Fun for Game Design , được viết bởi Raph Koster, một nhà thiết kế trò chơi có kinh nghiệm, người bắt đầu như một nhà văn.

Về cơ bản, ông đề xuất rằng con người chúng ta đang sống những thứ yêu thích xem và học hỏi ở mọi nơi. Về cơ bản chúng tôi muốn cải thiện mọi thứ và trò chơi là một công cụ học tập mạnh mẽ. Các trò chơi cung cấp các cơ chế đơn giản tự bổ sung để cho phép người chơi thực hiện những thứ thực sự phức tạp (ví dụ: xem cách người chơi yêu thích chơi trò chơi chiến đấu học cách chơi những trò chơi đó).

Điều gì làm cho một người chơi trở lại một trò chơi? Một cơ chế thú vị là rất quan trọng, nhưng cũng có một thành phần khác. Hãy nhớ khi bạn học cách chơi Tic-tac-toe? đó là một trò chơi khá thú vị cho đến khi bạn hiểu cách chơi và những chiến lược bạn đã sử dụng để giành chiến thắng hoặc ràng buộc mọi lúc. Khi chúng ta bắt đầu thực hiện bất kỳ hoạt động nào (đang chơi trò chơi, chơi nhạc cụ, vẽ tranh, v.v.), chúng ta bắt đầu thực hiện chính xác điều đó: tìm hiểu những chiến lược tốt nhất để làm tốt nhất những gì chúng ta muốn làm. Nếu hoạt động đủ đơn giản để biết các chiến lược đó một cách nhanh chóng, thì hoạt động đó trở nên nhàm chán. Nếu hoạt động quá phức tạp, chúng tôi cũng cảm thấy nhàm chán và chúng tôi từ chối.

Vậy có hai thái cực, thấy không? giả sử rằng chúng ta thích những gì chúng ta đang làm, nếu nó rất đơn giản, chúng ta sẽ nhanh chóng chán nản vì bộ não của chúng ta kết luận rằng nó cần mọi thứ anh ta cần và có thể dự đoán ngay các bước tiếp theo. Nếu nó rất phức tạp, chúng tôi cũng sẽ chán vì chúng tôi không thể nắm bắt được các khái niệm cho phép chúng tôi giành chiến thắng trong trò chơi / vẽ độc đáo / chơi clarinet đẹp mắt.

Vì vậy, các trò chơi được đặc biệt hóa ở chỗ: chúng thể hiện một hoạt động với cài đặt độ khó được cân bằng cẩn thận, vì vậy trò chơi rất dễ đối với chúng tôi khi chúng tôi học các điều khiển, nhưng khi chúng tôi có kinh nghiệm chơi nó, độ khó tiếp tục tăng lên.

Khi chúng ta đạt đến trạng thái tâm lý mong manh này, chúng ta gọi đó là "trong khu vực". Đó là một điều quan trọng cần đạt được khi thiết kế một trò chơi và xem những người chơi nếu họ ở trong khu vực, cho dù họ đang chơi WoW hay quét mìn.

Bạn cũng nên đọc các slide Ứng dụng giải cứu công chúa , của Daniel Cook, cũng trình bày một cái nhìn sâu sắc về cách các trò chơi bẫy chúng ta.


1
Tôi học được điều này là "dễ học, khó thành thạo". Đây chính xác là lý do tại sao Super Smash Bros. Melee rất phổ biến. Nó làm điều đó một cách hoàn hảo.
Tesserex

Tôi đã có chính xác điều đó khi viết câu trả lời này, nhưng tôi đã cố gắng toàn diện nhất có thể ;-)
chiguire

9

Chẳng hạn, Plants Versus Zombies dường như có số lượng người chơi rất, rất lớn. Có những trò chơi khác tương tự trong tầm tay.

Lấy vật phẩm văn hóa nhạc pop, vẽ nó bằng nghệ thuật hoạt hình đầy màu sắc dễ thương, quảng cáo về địa ngục, cung cấp bản demo miễn phí và biến nó thành một trò chơi siêu giản dị với những thứ sáng bóng và âm thanh "ding" nhỏ mọi lúc.

Ở đó, bí mật được đưa ra.



3

Nó phải là niềm vui cho người chơi nó. Nó thật sự đơn giản. Thật không may, không có một công thức để tạo ra niềm vui; Tôi nghĩ rằng bạn chỉ vấp phải nó và bạn ngạc nhiên về nó. Đó là lý do tại sao bạn thấy rất nhiều lời khuyên bảo mọi người tạo trò chơi cho chính họ. Nếu đó là niềm vui cho bạn thì nó không lãng phí công sức và ai đó, một nơi nào đó cũng sẽ tận hưởng nó. Đó là nơi tiếp thị đến để chơi. Làm thế nào để chúng ta tìm thấy những người sẽ thưởng thức trò chơi?

Dù sao, cố gắng để làm cho một trò chơi thành công cũng giống như thiết kế bởi ủy ban, nó hầu như không bao giờ trở thành như bạn muốn. Thiết kế một cái gì đó thú vị cho bạn và sau đó bạn chỉ cần tìm những người khác thích nó.



1

Trong tâm trí của tôi, đầu tiên nó phụ thuộc vào loại trò chơi. Đối với các trò chơi đòi hỏi phản xạ và hành động mô phỏng (có nghĩa là không phải trò chơi nhập vai), nó đòi hỏi thiên tài nghệ thuật.

Đối với các trò chơi có nội dung "nhập vai" (trong đó bạn điều khiển một trong số nhiều nhân vật trong môi trường ảo), việc này ít phức tạp hơn, nhưng nó đòi hỏi phải chơi các trò chơi tương tự thể loại khác.

Bạn phải thực hiện các cơ chế khiến người chơi nghĩ rằng anh ta đang ở trong một thế giới, tạo ra một hệ thống phần thưởng, nhưng giữ tất cả điều này đơn giản, nhanh chóng và quan trọng hơn, mạch lạc . Không phải vì nó ảo mà bạn có thể phát minh ra bất kỳ quy tắc nào bạn nghĩ là tốt và nói "nó sẽ hoạt động, đó là thiên tài": Thật tuyệt vời khi ảo cho phép làm bất cứ điều gì bạn muốn, nhưng người chơi muốn vui vẻ, không kiểm tra ý tưởng.

Có vẻ như bạn phải tưởng tượng mình là thượng đế và thiết kế một thế giới và các quy tắc của nó, và nó có vẻ không phù hợp, nhưng đó là cách duy nhất để trò chơi có thể vui vẻ: bạn phải bóp méo hiện thực, không thay đổi nó. NHƯNG bạn không nên thử nghiệm, điều đó được khuyến khích mạnh mẽ, nhưng nếu bạn muốn thực hiện một ý tưởng, đừng quên rằng:

  • ý tưởng là rẻ, tốn kém để thực hiện

  • quan trọng nhất, ý tưởng của bạn có thể phải được cân bằng và / hoặc điều chỉnh trước khi bạn phát hành trò chơi: một ý tưởng trừu tượng hơn sơ đồ trạng thái, vì vậy cuối cùng, bạn sẽ phải làm cho nó làm những gì bạn cảm thấy phù hợp nhất.


0

Một khẩu súng, chĩa vào người thân của họ và sẵn sàng bóp cò nếu họ không quay lại chơi trò chơi của bạn sau X giờ.


1
Có lẽ chúng ta nên vui mừng khi bạn sống rất xa bây giờ ;-) Có lẽ sẽ không làm tổn thương số thuê bao.
coderanger

Chà, tôi chưa bao giờ nói rằng tôi nghĩ nên thử làm một trò chơi mà con người cứ chơi mãi mãi.

2
-1 cho căn chỉnh ác.
topright

Những câu hỏi ác chỉ có những câu trả lời khó chịu.

0

Các vòng lặp bắt buộc là một cách để làm điều đó. Nhưng lưu ý rằng chúng chỉ hoạt động ở một mức độ nhất định liên quan đến mức độ quan tâm và chú ý của người chơi.

Ngoài ra, không có công thức đã được chứng minh để thu hút tất cả ngoại trừ quy tắc chung là tạo ra một trò chơi vui nhộn cũng có thể chủ quan. Điều này có lẽ là vì con người thường có nghĩa là rất đa dạng về hương vị và hành vi.

Lưu ý: Tôi tin rằng câu trả lời này giáp với mặt tối của thiết kế trò chơi. = p

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.