Tôi khuyên bạn nên đọc A Theory of Fun for Game Design , được viết bởi Raph Koster, một nhà thiết kế trò chơi có kinh nghiệm, người bắt đầu như một nhà văn.
Về cơ bản, ông đề xuất rằng con người chúng ta đang sống những thứ yêu thích xem và học hỏi ở mọi nơi. Về cơ bản chúng tôi muốn cải thiện mọi thứ và trò chơi là một công cụ học tập mạnh mẽ. Các trò chơi cung cấp các cơ chế đơn giản tự bổ sung để cho phép người chơi thực hiện những thứ thực sự phức tạp (ví dụ: xem cách người chơi yêu thích chơi trò chơi chiến đấu học cách chơi những trò chơi đó).
Điều gì làm cho một người chơi trở lại một trò chơi? Một cơ chế thú vị là rất quan trọng, nhưng cũng có một thành phần khác. Hãy nhớ khi bạn học cách chơi Tic-tac-toe? đó là một trò chơi khá thú vị cho đến khi bạn hiểu cách chơi và những chiến lược bạn đã sử dụng để giành chiến thắng hoặc ràng buộc mọi lúc. Khi chúng ta bắt đầu thực hiện bất kỳ hoạt động nào (đang chơi trò chơi, chơi nhạc cụ, vẽ tranh, v.v.), chúng ta bắt đầu thực hiện chính xác điều đó: tìm hiểu những chiến lược tốt nhất để làm tốt nhất những gì chúng ta muốn làm. Nếu hoạt động đủ đơn giản để biết các chiến lược đó một cách nhanh chóng, thì hoạt động đó trở nên nhàm chán. Nếu hoạt động quá phức tạp, chúng tôi cũng cảm thấy nhàm chán và chúng tôi từ chối.
Vậy có hai thái cực, thấy không? giả sử rằng chúng ta thích những gì chúng ta đang làm, nếu nó rất đơn giản, chúng ta sẽ nhanh chóng chán nản vì bộ não của chúng ta kết luận rằng nó cần mọi thứ anh ta cần và có thể dự đoán ngay các bước tiếp theo. Nếu nó rất phức tạp, chúng tôi cũng sẽ chán vì chúng tôi không thể nắm bắt được các khái niệm cho phép chúng tôi giành chiến thắng trong trò chơi / vẽ độc đáo / chơi clarinet đẹp mắt.
Vì vậy, các trò chơi được đặc biệt hóa ở chỗ: chúng thể hiện một hoạt động với cài đặt độ khó được cân bằng cẩn thận, vì vậy trò chơi rất dễ đối với chúng tôi khi chúng tôi học các điều khiển, nhưng khi chúng tôi có kinh nghiệm chơi nó, độ khó tiếp tục tăng lên.
Khi chúng ta đạt đến trạng thái tâm lý mong manh này, chúng ta gọi đó là "trong khu vực". Đó là một điều quan trọng cần đạt được khi thiết kế một trò chơi và xem những người chơi nếu họ ở trong khu vực, cho dù họ đang chơi WoW hay quét mìn.
Bạn cũng nên đọc các slide Ứng dụng giải cứu công chúa , của Daniel Cook, cũng trình bày một cái nhìn sâu sắc về cách các trò chơi bẫy chúng ta.