Các nhà phát triển có nên làm cho trò chơi của họ dễ dàng hơn với các phiên bản mới?


15

Có vẻ như trò chơi Angry Birds đang dần trở nên dễ dàng hơn với các phiên bản mới. Có lẽ vì vậy mọi người có được ảo tưởng về sự tiến bộ và sự hài lòng của việc phá vỡ các kỷ lục mới?

Tôi muốn biết nếu các sửa đổi nhỏ dần dần của các trò chơi để tăng cường ý thức cải thiện và học tập của người dùng được biết đến / phổ biến / thực hành tiêu chuẩn trong phát triển trò chơi. (Tôi không có ý nói rằng có bất cứ điều gì sai với thực tiễn như vậy.)


1
Tôi đã sửa đổi câu hỏi của bạn để phù hợp hơn với trang web. Vẫn có thể là đường biên giới, nhưng nó tốt hơn.
MichaelHouse

Bạn có bằng chứng nào cho thấy bản thân trò chơi đang trở nên dễ dàng hơn (thay vì mọi người trở nên tốt hơn)?
Cyclops

1
@Cyclops Tôi nghĩ đó chỉ là chất xúc tác cho câu hỏi và không nên là trọng tâm của câu hỏi. Vì vậy, không liên quan.
MichaelHouse

1
Trên thực tế, ngay cả khi điều đó không liên quan, tôi vẫn quan tâm ...
jcora

2
Xin chào Cyclops & Yannbane, Lý do của tôi cho ấn tượng này là: 1) Khi sử dụng cùng một chiến lược (đưa ra tính ngẫu nhiên hiệu quả do độ nhạy đầu vào), chúng tôi có thể hy vọng rằng số lần phá vỡ kỷ lục sẽ là logarit trong số lần thử. Ấn tượng của tôi là ngay cả trong các tập phim đơn giản (như phần đầu tiên), khi tôi sử dụng cùng một chiến lược, số lần phá kỷ lục cao hơn. 2) Có một trang web với các mẹo và tham chiếu đến các hồ sơ cao nhất trong MA từ 2 năm trước. Bây giờ có vẻ dễ dàng một cách vô lý ngay cả đối với một người chơi tầm thường (tôi) để có được điểm số tương đương với những điểm số cũ tốt nhất này.
Gil Kalai

Câu trả lời:


23

Tôi nghĩ rằng có một vài lý do tại sao các trò chơi có thể trở nên dễ dàng hơn (hoặc có vẻ như vậy)

  • Một tác dụng phụ của mã trưởng thành . Sửa lỗi, thêm các tính năng mới và đánh bóng các tính năng hiện có đều có thể có tác dụng giảm độ khó. Vì vậy, những trò chơi này thực sự có thể đang tiến gần hơn đến mức độ khó dự định của các nhà phát triển, khi mà chúng bắt đầu quá khó. Ví dụ, trong ví dụ về Angry Birds của bạn, những thay đổi tinh tế trong các hằng số của mô phỏng vật lý có thể có tác động lớn đến việc chơi trò chơi. Đây có thể dễ dàng thay đổi độ khó của trò chơi.

  • Mục đích tiếp thị . Các nhà phát triển cũng có thể thay đổi độ khó của trò chơi cho mục đích tiếp thị. Làm cho một trò chơi dễ dàng hơn có thể mở rộng cơ sở người dùng thông thường của bạn.

  • Phản hồi trực tiếp của người dùng . Người dùng có thể phàn nàn về một cấp độ hoặc tính năng cụ thể của trò chơi khó sử dụng.

  • Thống kê trò chơi . Nhiều nhà phát triển đang xây dựng báo cáo vào các trò chơi của họ. Đặc biệt với các trò chơi tiến bộ dựa trên cấp độ (như Angry Birds). Các báo cáo này có thể cho các nhà phát triển biết mức độ tiến bộ của người dùng, số lần thử lại ở một cấp độ cụ thể và khi người dùng thoát khỏi trò chơi. Tất cả các số liệu thống kê này có thể có giá trị trong việc phát hiện các xu hướng trong hành vi của người chơi. Nếu một nhà phát triển thấy rằng một phần đáng kể người chơi đã thử lại một cấp độ nhất định nhiều lần, sau đó thoát khỏi trò chơi, họ có thể xem xét cấp độ đó và xem liệu nó có quá khó không.

Vì vậy, các nhà phát triển nên thực hiện bất kỳ hành động trên? Giống như hầu hết mọi thứ liên quan đến con người, đó là một hành động cân bằng. Số lượng các biến liên quan đến quyết định là rất lớn và luôn thay đổi. Vì không ai biết công thức chính xác cho sự hoàn hảo, nên không thể biết liệu những thay đổi bạn thực hiện sẽ làm cho trò chơi tốt hơn hay tồi tệ hơn. Thậm chí sau đó, hầu hết mọi thay đổi sẽ được một số người khác nhận là xấu và tốt. Khóa học tốt nhất sẽ phụ thuộc vào trò chơi và các nhà phát triển và nghĩa vụ của họ.


2
Một lưu ý quan trọng là cho dù bạn có điều chỉnh trò chơi bao nhiêu sau khi phát hành, điểm đánh giá của bạn vẫn được thiết lập một cách hiệu quả, vì các nguồn đánh giá chính hầu như không bao giờ đánh giá lại trò chơi sau khi cập nhật. Vì vậy, nếu bạn đang suy nghĩ về vấn đề tài chính, bạn có thể tốt hơn nên dành nỗ lực của mình cho trò chơi tiếp theo, thay vì cố gắng cải thiện một trò chơi hiện có.
Trevor Powell

5

Mặc dù tôi chưa bao giờ nghe nói về việc nó được thực hiện thông qua các bản vá một cách rõ ràng, một cách phổ biến để có được hiệu ứng tương tự là gặp khó khăn năng động trong một trò chơi. Trò chơi được thực hiện dễ dàng / khó hơn dựa trên hiệu suất của người chơi hoặc một số heuristic khác. Điều này thường có thể gây tranh cãi một chút, giống như tự động nhắm vào các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng câu trả lời cho câu hỏi của bạn là; vâng, nó là phổ biến và phù hợp khi nó làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn cho khán giả mục tiêu.

Thông qua các bản vá, tôi chỉ nghe nói rằng trò chơi được thực hiện dễ dàng / khó hơn trong trường hợp có lỗi xảy ra trong thiết kế.


4

Một số game khó chơi vì điều khiển khó. Nếu bạn nhìn vào Angry Birds sớm, bạn sẽ không bao giờ thực sự biết những con chim sẽ bay đi đâu.

Sửa đổi sau này làm cho các điều khiển dễ dàng hơn, bằng cách hiển thị xem trước đường cong mà con chim sẽ bay. Đồng thời họ có thể làm cho các cấp độ khó khăn hơn.

Hiệu quả là người chơi cảm thấy kiểm soát nhiều hơn, và đây là một điều tốt .

So sánh parkour trong tín ngưỡng sát thủ với parkour ở rìa gương - trong tín ngưỡng, người chơi cảm thấy kiểm soát nhiều hơn. Cấp, phạm vi và trọng tâm của các trò chơi là khác nhau, nhưng nói chung, người chơi cảm thấy mông tồi tệ hơn nhiều khi parkour trong tín ngưỡng sát thủ hơn là ở cạnh gương.

Các ví dụ khác về các điều khiển tuyệt vời bao gồm siêu thịt cậu bé và các trò chơi knytt - giúp người chơi dễ dàng và tự nhiên nhất có thể để điều khiển nhân vật - nói cách khác, làm cho trò chơi dễ chơi - và sau đó xây dựng thử thách cho người chơi. Kết quả mang lại cảm giác công bằng - thử thách không phải là học các điều khiển, mà là thử thách thực tế phải là gì.

Để trả lời câu hỏi, liệu các trò chơi có nên "dễ dàng" hơn trong các phiên bản mới không .. Tôi không cảm thấy đó là trường hợp; Họ có nên cải thiện trong các phiên bản mới? Đúng.


Đây là một quan sát tốt và gần với những gì tôi nghĩ là lý do thực sự, quá.
sam hocevar

2

Tôi nhận thấy điều này xảy ra thường xuyên trong MMO vì vậy tôi nghĩ rằng điều này sẽ đáng để trả lời cho thể loại cụ thể này. Đặc biệt đối với mỗi bản cập nhật, nội dung cũ trở nên dễ dàng hơn trong khi nội dung mới cần một khoảng thời gian đáng kể để hoàn thành. Vì thế.

Tại sao các nhà phát triển sẽ làm cho trò chơi của họ dễ dàng hơn với mỗi bản cập nhật mới trong MMO ?

  • Nó cho phép các nhân vật cấp thấp hơn có cơ hội bắt kịp một số nhân vật cấp cao. Điều này là mong muốn bởi vì nhiều người chơi nhắm đến nội dung 'vừa được phát hành' cấp cao.
  • Nhiều người chơi trong một phạm vi cấp độ dẫn đến cạnh tranh nhiều hơn và vui vẻ hơn (dễ dàng tìm thấy các nhóm / bang hội / gia tộc / bên / PVP).
  • Nó cũng thúc đẩy những người chơi cấp cao hơn tiếp tục chơi - nếu họ bỏ cuộc, họ sẽ bị những người chơi mới hơn vượt qua (và mất quyền kiểm soát máy chủ của họ tùy thuộc vào cơ chế của trò chơi cụ thể).

Ví dụ về điều này xảy ra:

  • Thần may mắn Shots và Herbs trong Lineage II. Ban đầu phải mất nhiều năm để đạt được cấp 75, bây giờ nó có thể đạt được trong một vài tuần.
  • Phần còn lại XP trong World of Warcraft

Kính gửi CisicolPPhone, cảm ơn nhiều! MMO là gì?
Gil Kalai

Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi - trò chơi nhiều người chơi kết nối với cùng một thế giới.
CiscoIPPhone

1

Có, các nhà phát triển trò chơi nên làm cho trò chơi của họ dễ dàng hơn. Hơn nữa, họ không nên chờ đợi các phiên bản mới làm như vậy: họ nên cố gắng làm cho phiên bản đầu tiên dễ dàng hơn. Gần như tất cả các trò chơi là quá khó cho nhiều người chơi.

Có một vài lý do tại sao điều này xảy ra, cả hai hình thức sai lầm tâm trí điển hình (niềm tin rằng mọi người khác cũng khá giống bạn).

Đầu tiên, các nhà phát triển trò chơi thường làm việc theo chu kỳ nơi họ viết mã (hoặc mức thiết kế) và sau đó kiểm tra công việc của họ bằng cách chơi nó. Điều này có nghĩa là ý thức của họ về cách chơi trò chơi thiên về trải nghiệm của chính họ về nó. Khi trò chơi phát triển, các nhà phát triển ngày càng giỏi hơn khi chơi nó và mất hết cái nhìn sâu sắc về cách chơi trò chơi cho người mới bắt đầu.

Cách duy nhất để khắc phục sự thiên vị này là mang đến những người thử nghiệm mới Những người chưa bao giờ chơi trò chơi này trước khi đi và quan sát họ (cái gọi là thử nghiệm kleenex ). Nhưng ngay cả với loại thử nghiệm này, bạn chỉ có nguy cơ thử nghiệm đối với những người, trong khi họ có thể chưa chơi trò chơi của bạn trước đây, nói chung là những người chơi trò chơi lành nghề.

Thứ hai, có một niềm tin chung giữa các nhà phát triển trò chơi là làm cho trò chơi trở nên dễ dàng theo cách nào đó "hạ giá" trải nghiệm: phần thưởng đó sẽ không được đánh giá cao bởi những người chơi không tham gia vào công việc. Nhưng mọi người khác nhau: không phải ai cũng đánh giá cao các trò chơi theo cách này. Những người chơi đánh giá cao việc vượt qua khó khăn chính xác là những người chơi sẽ tìm kiếm khó khăn ngay cả khi trò chơi khiến họ không bắt buộc.

Harmonix là một ví dụ về một nhà phát triển trò chơi mất nhiều thời gian để có được mức độ khó đúng. Trò chơi đầu tiên của họ, Tần số , rất khó, và mỗi trò chơi hành động nhịp điệu liên tiếp trở nên dễ dàng hơn một chút. Ví dụ, trò chơi Rock Band đầu tiên đủ dễ dàng cho hầu hết người mới bắt đầu chơi một vài bài hát dễ hơn, nhưng vẫn quá khó đối với một số người mới bắt đầu và cho trẻ nhỏ. Tại sao Harmonix không cho phép người mới bắt đầu chơi tất cả các bài hát? Tại sao họ không làm cho trẻ nhỏ (những người yêu thích trò chơi) dễ dàng tham gia? Cuối cùng, Rock Band 3 đã làm đúng với cài đặt "không thất bại".

Tôi chỉ có thể đoán rằng các nhà phát triển Rock Band ban đầu không xem xét khả năng các gia đình sẽ tận hưởng trải nghiệm chơi trò chơi cùng nhau ngay cả khi không phải tất cả các thành viên trong gia đình đều phối hợp tay để đánh trống đúng lúc. Họ đã phải chứng kiến ​​mọi người thử nó (và hậu quả là sự thất vọng khi hầu hết các trò chơi đã được chứng minh là ngoài tầm với) trước khi họ có động lực để làm cho nó đủ dễ dàng.


0

đây thực sự có thể là sự kết hợp của những thứ đang diễn ra với trò chơi và người chơi cùng một lúc, nhưng vì những lý do khác nhau.

1: người chơi có thể học trò chơi đến mức có thể thành thạo các công cụ họ được cung cấp trong First Person Shooter ngày càng chính xác hơn với một khẩu súng được thiết kế để có vấn đề hoặc học một chiến lược khác để hoàn thành tình hình đưa ra. đây là tất cả các cơ sở để cải thiện người chơi (mà một số câu trả lời khác đã nêu, hoặc ám chỉ.

2: nó có thể được thực hiện với đường cong khó khăn của trò chơi (có nhiều, nhưng tôi sẽ chỉ nói về các chi tiết cụ thể ở đây). khi một trò chơi tiến triển, nó được dự kiến ​​sẽ đưa ra nhiều thử thách hơn và nhiều thách thức hơn cho người chơi, và về bản chất, người chơi cần có nhiều hơn và nhiều kỹ năng hơn để tiến hành (xem 1), và nhờ vào trò chơi có thể tiếp tục tăng độ khó của chính trò chơi phổ biến nhất của các đường cong này là tăng tuyến tính, tăng chức năng bước và (một điều tôi không thích, nhưng vẫn được sử dụng) logarit.

3: cũng có thể là các công cụ được cung cấp cho người chơi trực tiếp sửa đổi đường cong khó khăn bằng cách đưa nó nhiều hơn về phía hằng số tuyến tính hoặc tuyến tính tăng một phần. mặc dù cần phải nói rằng với những công cụ mới này cũng có thể làm tăng độ khó rất nhiều vì người chơi sẽ có nhiều lợi thế hơn (đây là lúc chúng ta có được đường cong khó khăn của chức năng bước trong đó các bước được tăng lên mỗi khi người chơi kiếm được công cụ mới)

khi tất cả các phần này được sử dụng song song nếu một hoặc một cặp đôi bị thiếu hoặc thậm chí là quá mong đợi thì trò chơi có thể dễ dàng trở nên quá dễ hoặc quá khó, hoặc có vẻ như vậy.

như trong ví dụ về Angry Birds của bạn. Khi trò chơi tiến triển, người chơi sẽ được trình bày với các loại chim khác nhau có khả năng khác nhau phù hợp với câu đố đã cho. Vì vậy, người ta hy vọng rằng trò chơi vẫn có một đường cong khó khăn, nhưng vì mỗi câu đố nằm cách ly với những người khác nên họ phải được đánh giá riêng thay vì trên một đường cong, và về bản chất, độ khó của một câu đố đã cho là độc lập, nhưng về tổng thể trò chơi vẫn nên phù hợp với một đường cong.

như một lưu ý rằng câu trả lời này chỉ xem xét kỹ năng của người chơi và không bao giờ tính đến may mắn.


Điều này có liên quan gì với nhà phát triển thay đổi độ khó của trò chơi trong khi cập nhật?
Trevor Powell

1
bởi vì một bản cập nhật cho một trò chơi như Angry Birds cũng bao gồm các cấp độ bổ sung, nó cũng có thể được coi là các đường cong khó khăn, nhịp độ và khả năng của người chơi cùng nhau có thể có liên quan đến điều này.
gardenian06
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.