Tôi hiện đang làm một trò chơi phải chạy trên nhiều kích cỡ màn hình và tỷ lệ khung hình khác nhau và đó không phải là một quá trình rất dễ dàng. Ngoài ra, nếu bạn đang tạo ra những thứ trong nghệ thuật pixel và bạn muốn giữ cảm giác nghệ thuật pixel trong khi hỗ trợ nhiều độ phân giải, bạn đang bước vào một thế giới đau khổ, vì vậy hãy chuẩn bị.
Theo tôi, có một số điều bạn có thể làm (một số là độc quyền, nhưng một số khác thì không)
Xác định độ phân giải tối thiểu và chỉ nâng cấp (mọi thứ) theo số nguyên với hàng xóm gần nhất. Bằng cách đó bạn có thể giữ cảm giác nghệ thuật pixel. Tôi không nghĩ rằng hạ thấp là một ý tưởng hay, vì bạn sẽ mất chi tiết và toàn bộ mục đích sử dụng nghệ thuật pixel được làm cẩn thận sẽ bị đánh bại. Nếu độ phân giải được hỗ trợ tối thiểu của bạn quá nhỏ so với các họa tiết của bạn, hãy thay đổi độ phân giải được hỗ trợ tối thiểu của bạn hoặc vẽ lại tất cả các tài sản để hỗ trợ độ phân giải tối thiểu này.
Khi bạn gặp độ phân giải hoặc tỷ lệ khung hình không đủ để bao phủ toàn bộ màn hình, hãy mở rộng trò chơi của bạn (hiển thị nhiều ô xếp hơn), trong khi vẫn giữ nguyên các tài sản. Bạn nên làm cho trò chơi của mình để nó vẫn có thể chơi được với tỷ lệ độ phân giải / khía cạnh tối thiểu.
Nếu không thể mở rộng trò chơi, hãy tô các phần không phải của trò chơi trên màn hình bằng màu đen; hoặc các sọc ở trên cùng và dưới cùng, trái và phải, hoặc một khung màu đen. Đây là những gì iPad làm khi chạy các ứng dụng iPhone ở chế độ phóng to. Điều này cũng được sử dụng rộng rãi trong các trình giả lập.
Hãy từ bỏ việc giữ đúng với lưới pixel. Nhưng sau đó bạn phải ngừng sử dụng tài sản pixel arty với các góc sắc nét. Sau đó, nâng cấp / hạ cấp bằng cách sử dụng song tuyến tính (hoặc tối ưu hóa nhị phân, nếu nền tảng của bạn hỗ trợ nó) lọc. Đây là lựa chọn tốt nhất để tối đa hóa việc sử dụng màn hình, trong khi vẫn giữ trải nghiệm người dùng tương tự trên tất cả các độ phân giải được hỗ trợ.
Đối với trò chơi của tôi, cuối cùng tôi đã thực hiện tùy chọn số 4 và tôi khá ngạc nhiên khi thấy nó trông tốt như thế nào trên các thiết bị từ 320 pixel trên dọc (một Android 2.3 cũ) lên đến 1536 pixel trên dọc (iPad 2012 với màn hình hiển thị võng mạc). Các tài sản ban đầu có nghĩa là 600 pixel theo chiều dọc (ban đầu cho màn hình 800x600 trên PC Windows). Mặc dù đối với các trò chơi tiếp theo, tôi nghĩ rằng độ phân giải dọc logic tốt hơn là 720 pixel.
Trò chơi sử dụng độ phân giải ảo cao 600 pixel, được chia tỷ lệ thành độ phân giải gốc của thiết bị với tính năng lọc song tuyến. Điều này có nghĩa là tất cả các tọa độ Y trong mã đi từ 0 (trên cùng của màn hình) đến 600 (dưới cùng của màn hình).
Đối với kích thước ngang, tôi cho rằng chiều rộng tối đa là 1080 pixel, quá đủ để bao phủ cả tỷ lệ khung hình 16: 9 rộng nhất. Các tọa độ x của tôi được căn giữa, vì vậy x = 0 là tâm của màn hình và tọa độ x đi từ -540 ở bên trái đến 540 ở bên phải. Tôi đảm bảo mọi thứ phù hợp trong khoảng từ -400 đến 400 để hỗ trợ các màn hình hẹp nhất (4: 3)
Tuy nhiên, nếu tôi phải giữ cảm giác nghệ thuật pixel, tôi chắc chắn sẽ sử dụng tùy chọn 1 và 2. Có nghĩa là tôi chỉ chia tỷ lệ theo số nguyên để giữ cảm giác khối của nghệ thuật pixel và thiết kế trò chơi sao cho mức độ hiển thị gạch không cố định và có thể thích ứng với bất kỳ tỷ lệ độ phân giải / khía cạnh màn hình.
Vì vậy, để (không) trả lời câu hỏi của bạn. Tôi nghĩ rằng nghệ thuật pixel hạ thấp là một ý tưởng rất tồi, vì vậy bạn không nên làm điều đó. Có nhiều cách khác để hỗ trợ các độ phân giải màn hình khác nhau sẽ mang lại kết quả tốt hơn là chỉ đơn giản là đánh cắp nghệ thuật được tạo cẩn thận của bạn.