Hơi thở cho nhân vật game / phim


11

Hít thở (chuyển động của các đặc điểm của ngực và mặt): Tôi muốn hỏi liệu có khó để tạo mô hình không và liệu nó có đắt tiền không. Gần đây tôi đã nhận thấy hiệu ứng tuyệt vời của nó trong bộ phim Madagascar 3, nhưng (xin vui lòng, sửa tôi nếu tôi sai) không nhớ đã thấy nó trong bất kỳ trò chơi nào (ngoại trừ có thể là đám mây hơi nước trong bối cảnh lạnh / mùa đông) và rất ít phim hoạt hình nào ở mức độ đáng chú ý (ví dụ khi cần thiết theo cốt truyện hoặc tình huống).

Tôi đánh giá rất cao câu trả lời từ cả phối cảnh đồ họa phim và đồ họa trò chơi.


Trinity Universe và một số JRPG khác bao gồm điều này cho các họa tiết 2D lớn của họ.
Rangoric

1
@ArcaneEngineer Vâng, nó đã giúp. Tôi đã hy vọng cho một số quan điểm khác, nhưng rõ ràng tôi đã quá lạc quan ;-) Cảm ơn!
dtldarek

Câu trả lời:


14

Không có gì tính toán đắt về nó. Loạt trò chơi Total War chạy hàng ngàn hoạt hình rời rạc cùng một lúc. Đây chỉ là một hình ảnh động khác: một ứng dụng tiêu chuẩn không có thật của toán học ma trận, có thể thực hiện được như nhau trên CPU hoặc GPU.

Có lẽ lý do duy nhất bạn không thường thấy đó đơn giản là vì hầu hết hơi thở của mọi người không đáng chú ý ở khoảng cách bạn có xu hướng nhìn thấy các nhân vật trong các trò chơi, tức là vài mét. Nói cách khác, nó đã không được thêm vào nhiều trò chơi khá đơn giản vì nó không thêm nhiều. Sự dịch chuyển của ngực một hoặc hai centimet là không đáng chú ý, và thở chậm (xảy ra hầu hết thời gian) thậm chí còn ít được chú ý.

Phim có độ trung thực cao, đặc biệt là những thứ được xem trong phim Pixar, do đó, rất có thể chúng sẽ khiến chúng ta chú ý đến chi tiết tốt nhất có thể. Các quy trình sản xuất trong các trò chơi có xu hướng có các mục tiêu khác và giữ chi tiết trực quan đơn giản nhất có thể để giảm chi phí làm lại bất cứ khi nào cần thiết, trong khi vẫn trông khá tốt. Hợp nhất các hình ảnh động / biến đổi khác nhau có thể gây ra vấn đề, vì vậy tốt hơn hết là giữ mọi thứ đơn giản, rộng rãi. (Nhưng tôi nghi ngờ điều này áp dụng nhiều, ở đây.)

Phần kết luận

Đừng lo lắng về các yếu tố nhỏ và chỉ cần viết mã. Nếu hầu hết chúng ta ngồi lo lắng về những vấn đề nhỏ như thế này, chúng ta sẽ không bao giờ làm được gì. Đây là một hoạt hình hợp nhất, và không phải là một hoạt hình đặc biệt phức tạp như những điều này đi. Nó không phải là một vấn đề lớn và đã được thực hiện nhiều lần trước đây. Nếu nó phù hợp với phong cách của bạn, tuyệt vời, làm điều đó. Chỉ vì những người khác không đưa nó vào trò chơi của họ, không có nghĩa là có bất kỳ giới hạn kỹ thuật bao trùm nào.


Quá trình hợp nhất (có thể có một số lượng lớn các trường hợp đặc biệt) là lý do tại sao tôi hỏi về chi phí tính toán. Tôi đồng ý rằng khó có thể nhận thấy hơi thở, đặc biệt là khi nhân vật di chuyển, tuy nhiên, nhiều lần khi một số đoạn hội thoại xảy ra cả PC và NPC thường là nhật ký chết. Với sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi nhập vai, loại tính năng đó đã thay đổi làn sóng của tôi từ cuộc phỏng vấn nhàm chán sang cảnh thú vị. Dù sao, cảm ơn bạn đã hiểu biết của bạn.
dtldarek

Hơi bất thường. Một trong những điều tôi yêu thích ở Deus Ex là thở NPC. Điều đó cho thấy sự chú ý đến chi tiết.
Kromster
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.