Làm thế nào để khuyến khích người chơi tăng cấp nhiều nhân vật? [đóng cửa]


30

Trong trò chơi của tôi, có thể tạo nhiều nhân vật. Bạn có thể làm nhiều như bạn muốn. Những gì tôi thường làm (và hầu hết tất cả người chơi làm) chỉ là tạo một nhân vật duy nhất và tăng cấp RẤT NHIỀU, và chỉ sử dụng nó cho mọi thứ.

Một số trò chơi đã cố gắng giải quyết điều này bằng cách có nhiều "lớp" hoặc các loại nhân vật làm những việc khác nhau, nhưng điều này thường dẫn đến việc chỉ có một trong mỗi "lớp".

Làm cách nào tôi có thể khuyến khích người chơi không tạo một hoặc hai nhân vật có cấp độ thực sự cao mà thay vào đó, có thể, một số nhân vật cấp cao, một số nhân vật cấp trung và một số nhân vật cấp thấp hiện đang được tăng cấp?

( LƯU Ý : Tôi không chấp nhận câu trả lời được chấp nhận trước đây vì dường như tôi có rất nhiều câu trả lời mới được đưa vào. (Xin lỗi Thomas Marnell, câu trả lời của bạn vẫn rất tuyệt :)))


1
Bạn có thể có thành tích trên bất kỳ nhân vật nào trong số các tiến bộ. Ví dụ: bạn có thể có các đoạn cắt cảnh / cốt truyện khác nhau dựa trên các lựa chọn của nhân vật và có một biểu đồ cho thấy các đoạn cắt cảnh mà người chơi đã mở khóa qua các nhân vật khác nhau.
extropic động cơ

3
Không chắc làm thế nào câu hỏi này có thể được trả lời mà không biết gì về chính trò chơi. Đây có phải là một trò chơi theo phong cách MMO? Người chơi có thể chơi với nhiều nhân vật cùng một lúc không? Có phải tất cả các nhân vật chơi trong cùng một thế giới, hoặc họ bị tách ra? Tách biệt về mặt địa lý hay chỉ là bản năng?
jcora

3
Bạn có thể muốn chờ đợi để chấp nhận một câu trả lời ngay lập tức. Nó không khuyến khích câu trả lời thêm.
MichaelHouse

1
@Yannbane: Những câu hỏi này chắc chắn có liên quan; rất nhiều game rất khác nhau đấu tranh với vấn đề nhân vật đơn lẻ và tự nhiên giải quyết chúng theo những cách hoàn toàn khác nhau. Tuy nhiên, (hiểu) các giải pháp này, ngay cả những giải pháp không áp dụng cho trò chơi cụ thể của bạn, có thể chứng minh hữu ích. Tôi sợ câu hỏi có thể trở nên quá cục bộ nếu chúng ta đi sâu vào chi tiết cụ thể của trò chơi.
Marcks Thomas

4
Cụ thể hoặc mơ hồ, quá cục bộ hoặc quá mơ hồ, đó chỉ là một quang phổ. Thật tệ nếu câu hỏi nằm ở hai đầu của nó, và sẽ tốt nhất nếu nó ở giữa. Hiện tại nó hơi mơ hồ nếu bạn hỏi tôi, nhưng OK.
jcora

Câu trả lời:


18

Một vài ý tưởng tôi đã thấy trong hành động:

  • Tinh chỉnh số lượng tăng trưởng. Đây là điều mà các trò chơi có hệ thống phân cấp nên hầu như luôn luôn làm. Nhân vật thường có được sức mạnh dễ dàng và nhanh chóng ngay từ đầu, nhưng đòi hỏi nhiều nỗ lực hơn để được đưa vào sau này. Bằng cách phóng đại sự khác biệt này, người chơi sẽ có xu hướng chi tiêu tài nguyên của họ cho các nhân vật cấp thấp. Liên quan: điều chỉnh sự tăng trưởng sức mạnh của kẻ thù có thể buộc các nhân vật cấp thấp phải theo kịp hoặc tụt lại phía sau.
  • Áp dụng tiền thưởng teamplay hoặc hình phạt sói đơn độc. Một số trò chơi áp đặt lợi thế nhân tạo (dis) dựa trên số lượng nhân vật xung quanh. Các trò chơi chiến lược như loạt Total War thường sử dụng điều này dưới dạng kiểm tra tinh thần, mặc dù các cơ chế như vậy có vẻ tùy tiện ngoài bối cảnh.
  • Tạo một rủi ro so với chương trình khen thưởng. Nếu người chơi có xu hướng dính vào một nhân vật bởi vì điều đó có ích, bằng cách nào đó, họ có nguy cơ nhân vật đó không có mặt để khuyến khích họ không bỏ tất cả trứng vào một giỏ. Các trò chơi có cốt truyện nặng nề (một số JRPG xuất hiện trong tâm trí) thường chơi thẻ này.
  • Tách các nhân vật lên. Khá thường xuyên, nhiều nhân vật chỉ đơn giản là chiến đấu với nhau. Sự vắng mặt của một người có thể được bù đắp bằng cách làm cho người khác mạnh mẽ hơn. Đó không cần phải là trường hợp. Ví dụ, trong Heroes of Might and Magic , nhiều anh hùng không chỉ tăng thêm sức mạnh chiến đấu mà còn cho phép kiểm soát bản đồ nhiều hơn và hoàn thành nhiều nhiệm vụ hơn mỗi lượt.
  • Nhiều người chơi. Không ai thích trở thành người đá phụ vô dụng. Người chơi sẽ rút lui khỏi các chiến lược tối ưu không vui vẻ. Điều này cũng tự nhiên áp dụng cho người chơi đơn, nhưng không tầm thường để thực hiện.

Bốn đầu tiên là tất cả những ý tưởng tuyệt vời! Thứ năm là một mớ hỗn độn cho người chơi đơn nhưng tôi nghĩ tôi có thể làm cho nó hoạt động. (Điều đó tốt cho trò chơi nhiều người chơi)
Doorknob

Tài liệu tham khảo HOMM tuyệt vời! Yếu tố hạn chế trong trò chơi, từ rất sớm, là vàng. Bạn thường có thể có một vài nhân vật và khám phá thêm bản đồ, nhưng với giá của những anh hùng yếu hơn. Thay vào đó, tôi sử dụng những sinh vật rẻ nhất như những nhà thám hiểm phụ vào lúc đầu. Thông thường, cho đến khi tôi nắm chắc trò chơi, tôi có thêm những anh hùng mạnh mẽ, những người không đi cùng với anh hùng "chính" của mình.
Chad

15

Một vài ý tưởng:

  • Cho phép người chơi gọi các nhân vật khác của họ là NPC để hỗ trợ nhân vật hiện tại của họ (gọi nhân vật chữa lành hoặc nhân vật DPS trong một thời gian ngắn).
  • Tạo một ngân hàng chia sẻ để chia sẻ các mục / tài nguyên.
  • Cho phép người chơi "luyện tập cùng" với các nhân vật khác của họ để tăng XP khi ngoại tuyến. (các nhóm đa dạng đào tạo tốt hơn, các nhân vật cấp bằng nhau đào tạo tốt hơn)
  • Làm cho một số nhiệm vụ chỉ có sẵn nếu họ có một nhóm. (Tương tự như tùy chọn thứ nhất, ký tự thứ hai có thể ở cửa điều khiển mở hoặc bất cứ thứ gì)

1
1. Ý kiến ​​hay! Tôi có thể sẽ sử dụng cái này trong trò chơi của tôi. 2. Dù sao tôi cũng sẽ làm điều đó. Đó là người chơi đơn. 3. Đây là một trò chơi đơn. Đây sẽ là một ý tưởng tốt cho các trò chơi nhiều người chơi, mặc dù. 4. Vâng, một cái gì đó như thế nghe có vẻ tốt :)
Doorknob

1
@Doorknob 3 sẽ hoạt động ngay cả trong một người chơi, vì trong "nhóm" của bạn nhận được một phần XP của nhân vật chính của bạn, v.v.
Joshua Drake

7

Các trò chơi như Pokemon có vấn đề này rất nhiều. Tôi nghĩ rằng họ đã sử dụng hai phương pháp khác nhau.

  1. Tiêu hao. Thực hiện các cuộc tấn công và chữa lành hạn chế, khuyến khích nhiều nhân vật
  2. Rock-Paper-Kéo. Làm cho một số nhân vật tốt hơn trong những tình huống nhất định

Các kỹ thuật thúc đẩy nhiều lượt chơi như thành tích cũng có thể giúp ích.

Chỉnh sửa:

Sau một số suy nghĩ, các game như Final Fantasy cũng có vấn đề này rất nhiều. Tôi đã thấy họ sử dụng cốt truyện để buộc nhiều nhân vật tiến triển.


Đoạn thứ nhất nghe có vẻ hay, nhưng đoạn thứ hai đi ngược lại với đoạn thứ hai trong câu hỏi của tôi. Upvote, mặc dù, và nếu không có câu trả lời nữa, tôi sẽ chấp nhận.
Doorknob

4

Dưới đây là một số gợi ý khác:

  1. Làm cho không thể tiến tới một số khu vực nhất định mà không được mở khóa trước bằng một lớp nhân vật đặc biệt.
  2. Làm cho nó có thể hợp nhất hai ký tự thành một ký tự để đạt được lợi ích.
  3. Giới thiệu nghề thủ công và thu thập, phong cách WoW, đã được chứng minh là có hiệu quả. Bạn cần ít nhất một vài ký tự để có được nhiều tài nguyên nhất (ví dụ: thợ mỏ, thợ rèn và nhà giả kim).
  4. Điều này rất đơn giản: làm cho các lớp học khác biệt và thú vị để chơi. Điều này thêm giá trị chơi lại cho trò chơi là tốt. Không có lý do gì để người chơi không tiếp tục cuộc phiêu lưu khác nếu điều đó không xảy ra lần nữa và nếu họ có vấn đề mới cần giải quyết và cơ chế mới để chơi.

1, 3 và 4 đều có vấn đề (vì vấn đề của lớp). Tôi đã suy nghĩ về 2 nhưng nó có vẻ kỳ quặc bởi vì làm thế nào mà nó hoạt động thực tế? (Mặc dù tôi đoán rằng trò chơi của tôi không thực tế vào lúc này)
Doorknob

Tôi không hiểu "vấn đề của lớp". Bạn có thể giải thích?
jcora

Đọc đoạn thứ hai trong câu hỏi của tôi.
Doorknob

Vâng, tôi đã làm, nhiều lần, nhưng tôi vẫn không hiểu vấn đề ở đâu. Bạn muốn người chơi có nhiều nhân vật - tất nhiên họ sẽ có một trong mỗi lớp (có thể không phải mỗi lớp, nhưng điều này phụ thuộc vào số lượng lớp bạn có trong trò chơi của bạn).
jcora

1
Để có được một nhân vật mạnh mẽ của mỗi lớp, ví dụ, WoW, bạn cần vài năm chơi trò chơi rất tích cực. Và bạn vẫn còn nhiều điều để trải nghiệm từ trò chơi. Cho đến khi tôi thực sự biết những điều cơ bản trong trò chơi của bạn, tôi sẽ kết luận rằng bạn sẽ không thực sự có vấn đề với điều đó ...
jcora

2

Điều này nghe có vẻ giống như dị giáo trong thế giới quyền lợi ngày nay nhưng hãy xem xét một hệ thống chơi trò chơi, trong đó việc tăng cấp cho một nhân vật cũng đưa ra các hình phạt (có lẽ là một cơ chế lão hóa hoặc một cái gì đó khác). Điều này sẽ cho phép người chơi phát triển ở một số khu vực nhưng đồng thời mất quyền lực ở những khu vực khác. Nó có thể tạo ra động lực thú vị trong đó một nhân vật cấp thấp có thể tốt hơn ở một số thứ so với cấp độ cao hơn


2

Bạn chưa viết loại trò chơi này là gì và tại sao bạn muốn người chơi chơi với nhiều nhân vật, vì vậy tôi chỉ có thể suy đoán.

Các tương tác chấp nhận được giữa nhiều nhân vật của một người chơi là gì? Nó cung cấp nhiều khả năng hơn chỉ đơn giản là tạo nhiều lớp.

Ví dụ A: lấy cảm hứng từ Arena Albionu và Vallheru. Nhân vật có thể được đào tạo trong nhiều công việc, để họ có thể tạo ra nhiều tài nguyên. Tài nguyên cuối cùng là vũ khí và bình thuốc. Năng lượng có hạn, vì vậy bạn cần nhiều nhân vật để hỗ trợ chiến binh mạnh mẽ.

Ví dụ B: lấy cảm hứng từ Diablo và khả năng chơi của đội. Bạn có thể cung cấp các nhiệm vụ, nơi người chơi có thể chơi với tất cả các nhân vật của mình. Có quy tắc 'non Hercules contra plures', vì vậy 10 nhân vật cấp thấp sẽ mạnh hơn một nhân vật cấp cao duy nhất. Thêm các yêu cầu cho các nhà lãnh đạo chiến đấu, sẽ phải có cấp độ cao hơn và bạn sẽ dẫn đến các chiến lược tối ưu để có một vài cấp độ cao, một loạt các cấp độ trung bình và nhiều cấp độ thấp.


2

Đây thực sự là tất cả các loại trò chơi bạn đang làm và những gì bạn muốn (/ có thời gian) thêm vào, để thúc đẩy sự phát triển này.

Từ quan điểm tạo ra một thứ giống như một game nhập vai truyền thống, hãy xem mẹo từ Fallout 1 ( KHÔNG phải 3 , bất cứ điều gì):
Xây dựng một trò chơi trong đó không thể làm mọi thứ với một nhân vật.

Xây dựng một trò chơi không hỗ trợ "lớp", nhưng thay vào đó là các tùy chỉnh - khi người chơi tùy chỉnh, mở cửa và đường dẫn và phần thưởng cho các tùy chỉnh đó (/ mô-đun / thuộc tính / vv).

Tuy nhiên, giới hạn SỐ TIỀN của các mô-đun / đặc quyền / tiền thưởng / tăng / v.v, để một nhân vật PHẢI bán chuyên, hoặc chịu hình phạt là một người giao dịch rất yếu, bị hạn chế / không có quyền truy cập đến nội dung bổ sung.

Trong giai đoạn thiết kế cấp / nhiệm vụ, hãy làm rõ rằng một kỹ năng / stat / thuộc tính cụ thể (hoặc một trong một tập hợp, hoặc một vài kết hợp) phải được sử dụng, để truy cập nội dung đó.
(ví dụ: để thực hiện một nhiệm vụ cụ thể với Robin Hood thời hiện đại, bạn phải có 75% khóa, 60% lời nói, nhanh nhẹn 8 và nhận thức 6).
Làm cho nó rõ ràng, khi bạn vượt qua mỗi một trong các séc, mà người dùng KHÔNG cần phải đáp ứng các yêu cầu này.

Có một nhiệm vụ khác dựa trên việc nhặt phần sau của một chiếc xe hơi và di chuyển nó ra khỏi đường ...
... hoặc dựa trên việc có trọng lượng hơn 300lbs ...

Đây là những thứ sẽ xuất hiện cho người chơi như một thứ gì đó họ CÓ THỂ làm, theo nghĩa siêu chơi, nhưng KHÔNG THỂ làm với người chơi hiện tại của họ, mà không quay lại 20 cấp độ sau đó và dành tất cả các điểm còn lại của họ đến.


Về vũ khí và trang bị và chế tạo, bạn có thể áp dụng các khái niệm tương tự ...
Nhìn vào WoW và Diablo II, các vị vua của việc trang bị bánh răng (tỷ lệ duy trì tuyệt vời cũng vậy).
Thay vì làm cho thiết bị có yêu cầu về lớp học ("chỉ druids mới có thể đeo đôi găng tay này"), hãy sử dụng thiết bị dựa trên:

a) stat-terms ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) att-terms ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) yêu cầu câu chuyện ("Sword of Kiếm [req: 'Quest of Awesomeness' - phải có DEX> 4 STR> 7 để bắt đầu nhiệm vụ] ")

Nếu bạn đặt một yếu tố chế tạo vật phẩm vào trò chơi, từ đó, bạn sẽ có thể tự động tạo các yêu cầu stat / att, dựa trên, giả sử, các thành phần được sử dụng để tạo vật phẩm (hoặc được sử dụng để bùa mê / vá vật phẩm) , số lượng của chúng, nếu chúng có hiệu lực khác nhau, et cetera.

Bây giờ bạn có thiết bị mà BẤT CỨ NÀO có thể sử dụng ...... NẾU HỌ CÓ KHẢ NĂNG SỬ DỤNG CNTT , hoặc để họ sử dụng nó bằng mọi cách, nhưng áp dụng hình phạt cho việc sử dụng sai.
Cung cấp cho mọi người khả năng sử dụng minigun, nhưng nếu họ không đáp ứng yêu cầu về sức mạnh, thì hãy làm chậm tốc độ di chuyển của họ theo req_str - player_strđơn vị chuyển động mỗi lượt (hoặc số nhân, tùy thuộc vào đơn vị di chuyển có thể trông như thế nào trong trò chơi của bạn) .

Cung cấp cho mọi người cơ hội sử dụng súng bắn tỉa, nhưng không có nhận thức và sự nhanh nhẹn cao, khiến nó không thể bắn trúng bất cứ thứ gì ...

Điểm chính của toàn bộ là nếu bạn muốn thúc đẩy khả năng chơi lại với các nhân vật là duy nhất, thì bạn muốn giới hạn những gì mỗi nhân vật được phép làm.
Do đó, mỗi nhân vật với bộ kỹ năng khác nhau sẽ có những ưu điểm và nhược điểm khác nhau.

Chỉ cần đảm bảo dành nhiều thời gian để cân bằng chúng và đảm bảo rằng mọi điểm nhiệm vụ chính đều có thể giải quyết được theo ít nhất 3 hoặc 4 cách khác nhau, dựa trên các nhân vật PHẢI chơi để phù hợp với kỹ năng của họ và chỉ có thể truy cập nhiệm vụ phụ 1 hoặc 2 hoặc 3 cách:
Không phải mọi nhân vật đều cần truy cập vào tất cả nội dung và thay vì suy nghĩ về việc thêm nội dung cụ thể của lớp, hãy nghĩ đến việc xóa quyền truy cập vào những thứ dựa trên điểm yếu của nhân vật.


1

Làm cho việc lên cấp thú vị, với sự hỗ trợ cho nhiều kiểu chơi. Tôi chơi wow và tôi luôn chơi chars cấp thấp bởi vì tôi nghĩ thật thú vị khi chỉ chơi trên chiến trường.

Ngoài ra, nếu bạn có một số hệ thống thành tích, hãy làm cho nó có tài khoản rộng, để người chơi có thể nâng cao một số thành tích với bất kỳ char nào, ở mọi cấp độ.


1

Chìa khóa đầu tiên là có một hệ thống tùy biến nhân vật đa dạng, đặc biệt đưa ra từng lựa chọn nhân vật theo khả năng họ sẽ có và những gì họ có thể làm, để bạn có thể tạo ra nhân vật duy nhất siêu ngầu của mình, nhưng nhân vật đơn lẻ đó không thể làm được mọi điều. Điều này đạt được là nó thúc đẩy nhiều nhân vật có quyền truy cập vào tất cả các khả năng. Có thể người gây sát thương chính của bạn sẽ không thể hồi phục, vì vậy có một người chữa trị là tốt, hoặc một số kẻ thù chống lại khả năng của bạn để bạn có một người gây sát thương phụ.

^ Điều này khuyến khích sự đa dạng thường là đủ, nhưng để giúp mọi thứ cùng bạn có thể có các nhân vật cấp cao hơn hỗ trợ tăng cấp cho các nhân vật thấp hơn, điều này sẽ giúp những người có nhân vật cấp cao đưa ra các nhân vật mới mà không cần phải mài giũa lâu. Một cái gì đó có thể được thực hiện ngoài ra là cho phép các nhân vật khác nhau đưa ra thụ động, tăng cường cho phần còn lại, điều này sẽ khuyến khích các nhóm nhân vật đầy đủ.


1

SWTOR có một hệ thống di sản mà tôi yêu thích. Bạn bằng cách nào đó có thể tạo ra các kỹ năng mới nếu các vật phẩm trong trò chơi có sẵn cho tất cả các char. Vì vậy, theo cách đó, người chơi sẽ muốn những kỹ năng hoặc vật phẩm đó, vì vậy họ sẽ cố gắng giữ tất cả các "lớp" của mình ở cùng một tỷ lệ để mở khóa các kỹ năng, ví dụ: khi bạn có một "lính" lv 10 và "10" tất cả các nhân vật có thể sử dụng gói kích thích trong một trận chiến. và sau đó có một cái thang siêu lớn như thế. Bạn có thể có các quyền hạn yêu cầu ký tự cấp X trong tất cả các lớp.


0

Những gì bạn chủ yếu yêu cầu là cho người chơi thích bắt đầu lại .

Các trò chơi như Diablo hay Diablo II đã cho tôi làm điều này vì thế hệ ngẫu nhiên , khả năng tìm thấy vũ khí hoặc áo giáp mới trên các trò chơi khác nhau. Diablo khiến bạn cảm thấy có gì đó chưa được khám phá trong những trò chơi khác mà bạn đã bắt đầu nhưng không tiến triển, đó là điều tôi đoán điều gì đã khiến tôi quay trở lại và chơi những nhân vật cấp thấp hơn đó.

Các trò chơi như Final Fantasy 6, đã không cho tôi làm điều này (tôi đã có một trò chơi tiết kiệm "quan trọng" với các nhân vật cấp độ rất cao) bởi vì trò chơi này khá giống nhau và sự thay đổi trong cách chơi do bị rơi vật phẩm là loại tối thiểu (cấm thời gian đó tôi có gấp 2 lần áo giáp Minerva từ việc đánh bại Pugs trong rương kho báu! Và tất nhiên những gì bạn có thể nhận được ở Colloseum, nhưng điều đó rất muộn trong trò chơi).

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.