Điều này thực sự phụ thuộc vào loại trò chơi bạn đang làm. Không chỉ thể loại, mà cách bạn trình bày nó: 2D từ trên xuống, 2D bên cạnh, 2D isometric, 3D người thứ nhất, 3D người thứ ba 3D, 3D isometric / freecam của người thứ ba 3D ...
Về cơ bản, từ quan điểm nghệ thuật, thay vì quan điểm cơ học trò chơi thực tế, có một số điều bạn có thể làm. Những thứ như thay đổi bảng màu, thay đổi ánh sáng, starker / bóng dài hơn, nhiễu hình ảnh, siết chặt máy ảnh (cảm giác ngột ngạt), rung lắc ...
... Chuyển tốc độ chạy của nhân vật, thay đổi một chút, thay đổi hình ảnh động / chuyển động nhàn rỗi để mô tả rằng chính các nhân vật đang lo lắng.
Tạo nhện hoặc lỗi, hoặc bất cứ điều gì đáng sợ và phù hợp với chủ đề. Làm cho chúng nhỏ xíu, không tương tác, nhưng làm cho tín hiệu hình ảnh nhỏ bé của một số loại. Không phải là một yếu tố BOO , mà là một yếu tố đáng sợ .
Tôi không thể nói cho bạn biết làm thế nào trong trò chơi CỦA BẠN, bởi vì có quá nhiều biến số chúng ta không có, cả về chủ đề và cách trình bày, nhưng bạn nên xem một số phim kinh dị cũ hoặc phim kinh dị tâm lý cũ, et cetera. Tránh các bộ phim mới hơn, bởi vì, bất ngờ, sau giữa thập niên 90, hầu hết đều là "slasher-kinh dị" với những nỗi sợ hãi về pop-up. Hãy chú ý đến những gì cơ học làm việc để làm phim trong những ngày xưa.
Âm thanh là một vấn đề lớn! Không chỉ âm nhạc, mà âm thanh và chủ đề âm thanh (thiên nhiên hoặc cống rãnh hoặc đường vắng, v.v.). Tốc độ cũng như ánh sáng và góc máy ảnh (tôi khuyên bạn nên nhìn vào Evil Dead 1 - các hiệu ứng đã có từ trước, nhưng một số cảnh vẫn còn gây kinh ngạc).
Trừ khi bạn thực hiện nhiều đoạn cắt cảnh hoặc điều khiển chuyển động của nhân vật như trong cài đặt Point'n'Click, tất cả những điều này không phải lúc nào cũng có sẵn trong bản dịch 1: 1 sang định dạng trò chơi của bạn, nhưng liệu chúng có đi qua như các hiệu ứng đặc biệt, hoặc như các đoạn cắt cảnh, hoặc định hướng nghệ thuật cho thiết kế cấp độ, hoặc tạo nhịp độ trong việc tăng cường nguy hiểm hoặc tăng số lượng hoặc khó khăn của kẻ thù ... mỗi hoặc tất cả những điều này có thể cải thiện cảm giác căng thẳng.
Nếu bạn định đặt bẫy insta-kill ra ngoài, sau đó đưa ra một số cảnh báo, có thể là bẫy trước khi bung ra với một xác chết trong đó.
Vì vậy, có, âm nhạc, hiệu ứng âm thanh, âm thanh (đôi khi là những cảnh "căng thẳng" hiệu quả nhất là những cảnh mà âm nhạc căng thẳng biến mất, và bạn bị bỏ lại với một âm thanh rùng rợn), mà còn cả hoạt hình nhân vật, bảng màu thay đổi (chỉ cần nhìn vào cấp độ Super Mario World trung bình so với màu sắc bên trong ngôi nhà bị ma ám), góc máy ảnh, giảm tầm nhìn (sương mù chiến tranh hoặc máy ảnh phóng to), tăng cường độ bóng và độ dài bóng, nghệ thuật creepiness (nhện / bọ / tường phủ ruột / tăng trưởng ngoài hành tinh / v.v.), dấu hiệu thị giác để tăng nguy hiểm (bẫy trước / nhà thám hiểm trước đó / v.v.) ... càng nhiều thứ này bạn kết hợp với nhau (đặc biệt là khi bạn kết hợp nhịp độ với hình ảnh với âm thanh), mọi người sẽ càng cảm thấy căng thẳng hơn.
Câu hỏi, tất nhiên, là làm thế nào để kéo nó ra trong trò chơi cụ thể của bạn. Và thực sự, đó chỉ là một nghệ thuật cần được thực hành và thử nghiệm và xem xét lại, bởi vì không có sự pha trộn chính xác.