Tạo ảo giác căng thẳng và nguy hiểm


31

Tôi hiện đang thử nghiệm một thiết lập trò chơi phiêu lưu, tại một số thời điểm, trò chơi khá bình tĩnh và người chơi phải giải các câu đố và đến một lúc nào đó có kẻ thù hoặc bẫy môi trường.

Tôi không muốn có bất kỳ sự kiện nguy hiểm đáng ngạc nhiên nào phát ra từ nơi nào sẽ khiến người chơi sợ hãi, vì vậy tôi muốn xây dựng sự căng thẳng của người chơi trước khi một phần của trò chơi bắt đầu chứa nhiều chướng ngại vật "giết người chơi" ( họ có thể là kẻ thù, hoặc mặt đất sụp đổ ..).

Nghệ sĩ âm thanh của tôi đã tạo ra một số hiệu ứng âm nhạc và âm thanh thực sự tốt để từ từ tạo ra sự căng thẳng, nhưng các yếu tố trò chơi trong giai đoạn này bị thiếu. Giống như người chơi đang chạy từ khu giải đố đến khu vực nguy hiểm thông qua một khu vực đơn giản nhàm chán.

Bên cạnh âm thanh, một số cách chung để xây dựng sự căng thẳng của người chơi là gì? Tôi có thể hỗ trợ với các Hình ảnh đặc biệt, hoặc tôi có phải cải thiện câu chuyện hoặc có thể phát minh ra một số trở ngại dễ dàng trước khu vực nguy hiểm không?


9
Tôi thực sự muốn chúng tôi tìm cách hỏi những loại câu hỏi này một cách hữu ích trên trang web này. Đây là một loại cảm giác giống như nó yêu cầu câu trả lời "hãy lập danh sách các khả năng", điều này không cảm thấy hữu ích (hoặc giống như ai đó có thể "chấp nhận" một cách hợp lý chỉ một câu trả lời là đúng). Nhưng tôi nghĩ rằng câu hỏi là quan trọng. Và đối với tôi, cảm giác như tìm ra một cách hữu ích để xây dựng chính xác loại câu hỏi này là rất quan trọng để biến gamedev.SE thành một tài nguyên hữu ích thực sự lâu dài trên internet.
Trevor Powell

2
@TrevorPowell Cũng không có câu hỏi nào như vậy trên SO, nơi họ có xu hướng kết nối tất cả câu trả lời đúng trong một câu trả lời wiki cộng đồng và câu hỏi đó có được chấp nhận không? Tuy nhiên, nó dường như không được sử dụng trên GameDev nhiều như vậy. Tôi không nghĩ rằng những người mở luồng có thể đánh dấu các bài đăng là wiki cộng đồng, vì vậy đây sẽ là nhiệm vụ trả lời của mọi người để đánh dấu câu trả lời của họ là wiki cộng đồng.
Aufziehvogel

3
Bạn không muốn tạo ra "một sự ảo tưởng về căng thẳng và nguy hiểm", bạn muốn tạo ra điều thực sự. Điều gì gây ra căng thẳng, những gì nguy hiểm, làm những điều đó và ngừng suy nghĩ rằng chúng là giả vờ ảo tưởng mà bạn phải gợi lên bằng các thủ thuật.
Patrick Hughes

Câu trả lời:


23

Đôi khi tôi nghĩ rằng hành động phải đưa ra quyết định với ý nghĩa "nếu tôi không quyết định, mọi thứ sẽ không như tôi mong muốn" là tốt để tạo ra căng thẳng.

Không nhất thiết phải đưa ra quyết định IS quan trọng, nhưng người chơi nghĩ rằng họ cần phải làm vậy.

Ví dụ, có ý tưởng về sự nguy hiểm giả. Băng qua một cây cầu ọp ẹp (điều đó thực sự sẽ không sụp đổ) tạo ra nhiều căng thẳng hơn khi một cây cầu thực sự bị rơi vài lần.

Một điều nữa là chỉ cần cho người chơi đối mặt với điều gì đó sắp xảy ra, nhưng đừng nói với họ khi nào. Tìm những áp phích truy nã cho một kẻ giết người khét tiếng từ rất sớm là một gợi ý lớn mà bạn sẽ gặp anh ta - và có sự căng thẳng trong đó. Tìm kiếm hậu quả của một sự kiện đặc biệt gợi ý về điều gì đó mà người chơi sẽ gặp sau đó cũng hoạt động theo cách tương tự. Xóa sổ trung đội chẳng hạn.

Hãy nghĩ về nó theo cách này - một cuốn sách hay có thể gây căng thẳng và đáng sợ, nhưng rõ ràng nó không có âm thanh fx, thay đổi ánh sáng hoặc bất cứ điều gì khác - tất cả nằm trong đầu bạn (và cách kể chuyện).


cảm ơn, tôi sẽ thử nghiệm một số hình ảnh sẽ khiến cảnh bị vỡ một phần, giống như nó sẽ ở trong khu vực nguy hiểm sau đó, nhưng không ở gần người chơi, hoặc ít nhất là không ảnh hưởng đến anh ta vào lúc này. Tôi thực sự thích ví dụ về cây cầu ọp ẹp, nó khá rõ ràng và được sử dụng trong nhiều bộ phim và trò chơi nhưng nó không bao giờ cũ (=
cppanda

24

Điều này thực sự phụ thuộc vào loại trò chơi bạn đang làm. Không chỉ thể loại, mà cách bạn trình bày nó: 2D từ trên xuống, 2D bên cạnh, 2D isometric, 3D người thứ nhất, 3D người thứ ba 3D, 3D isometric / freecam của người thứ ba 3D ...

Về cơ bản, từ quan điểm nghệ thuật, thay vì quan điểm cơ học trò chơi thực tế, có một số điều bạn có thể làm. Những thứ như thay đổi bảng màu, thay đổi ánh sáng, starker / bóng dài hơn, nhiễu hình ảnh, siết chặt máy ảnh (cảm giác ngột ngạt), rung lắc ...

... Chuyển tốc độ chạy của nhân vật, thay đổi một chút, thay đổi hình ảnh động / chuyển động nhàn rỗi để mô tả rằng chính các nhân vật đang lo lắng.

Tạo nhện hoặc lỗi, hoặc bất cứ điều gì đáng sợ và phù hợp với chủ đề. Làm cho chúng nhỏ xíu, không tương tác, nhưng làm cho tín hiệu hình ảnh nhỏ bé của một số loại. Không phải là một yếu tố BOO , mà là một yếu tố đáng sợ .

Tôi không thể nói cho bạn biết làm thế nào trong trò chơi CỦA BẠN, bởi vì có quá nhiều biến số chúng ta không có, cả về chủ đề và cách trình bày, nhưng bạn nên xem một số phim kinh dị cũ hoặc phim kinh dị tâm lý cũ, et cetera. Tránh các bộ phim mới hơn, bởi vì, bất ngờ, sau giữa thập niên 90, hầu hết đều là "slasher-kinh dị" với những nỗi sợ hãi về pop-up. Hãy chú ý đến những gì cơ học làm việc để làm phim trong những ngày xưa.

Âm thanh là một vấn đề lớn! Không chỉ âm nhạc, mà âm thanh và chủ đề âm thanh (thiên nhiên hoặc cống rãnh hoặc đường vắng, v.v.). Tốc độ cũng như ánh sáng và góc máy ảnh (tôi khuyên bạn nên nhìn vào Evil Dead 1 - các hiệu ứng đã có từ trước, nhưng một số cảnh vẫn còn gây kinh ngạc).

Trừ khi bạn thực hiện nhiều đoạn cắt cảnh hoặc điều khiển chuyển động của nhân vật như trong cài đặt Point'n'Click, tất cả những điều này không phải lúc nào cũng có sẵn trong bản dịch 1: 1 sang định dạng trò chơi của bạn, nhưng liệu chúng có đi qua như các hiệu ứng đặc biệt, hoặc như các đoạn cắt cảnh, hoặc định hướng nghệ thuật cho thiết kế cấp độ, hoặc tạo nhịp độ trong việc tăng cường nguy hiểm hoặc tăng số lượng hoặc khó khăn của kẻ thù ... mỗi hoặc tất cả những điều này có thể cải thiện cảm giác căng thẳng.

Nếu bạn định đặt bẫy insta-kill ra ngoài, sau đó đưa ra một số cảnh báo, có thể là bẫy trước khi bung ra với một xác chết trong đó.

Vì vậy, có, âm nhạc, hiệu ứng âm thanh, âm thanh (đôi khi là những cảnh "căng thẳng" hiệu quả nhất là những cảnh mà âm nhạc căng thẳng biến mất, và bạn bị bỏ lại với một âm thanh rùng rợn), mà còn cả hoạt hình nhân vật, bảng màu thay đổi (chỉ cần nhìn vào cấp độ Super Mario World trung bình so với màu sắc bên trong ngôi nhà bị ma ám), góc máy ảnh, giảm tầm nhìn (sương mù chiến tranh hoặc máy ảnh phóng to), tăng cường độ bóng và độ dài bóng, nghệ thuật creepiness (nhện / bọ / tường phủ ruột / tăng trưởng ngoài hành tinh / v.v.), dấu hiệu thị giác để tăng nguy hiểm (bẫy trước / nhà thám hiểm trước đó / v.v.) ... càng nhiều thứ này bạn kết hợp với nhau (đặc biệt là khi bạn kết hợp nhịp độ với hình ảnh với âm thanh), mọi người sẽ càng cảm thấy căng thẳng hơn.

Câu hỏi, tất nhiên, là làm thế nào để kéo nó ra trong trò chơi cụ thể của bạn. Và thực sự, đó chỉ là một nghệ thuật cần được thực hành và thử nghiệm và xem xét lại, bởi vì không có sự pha trộn chính xác.


7

Tôi nghĩ rằng sự căng thẳng đến từ một sự thay đổi trong nhận thức của bạn. Khi bạn cảm thấy an toàn và tự tin, bạn không cảm thấy căng thẳng. Mọi thứ diễn ra tốt đẹp .. hoặc ở mức thấp, ngay cả khi mọi thứ đang chạy với khó khăn, ít nhất là những khó khăn được biết rõ.

Khi nhận thức của bạn về thế giới thay đổi, bạn bắt đầu cảm thấy sự bất ổn lớn. Đó là những gì tạo ra một sự căng thẳng lớn.

Ví dụ. Nếu bạn đang chơi Doom 1 hoặc 2, mọi thứ sẽ chuyển qua các hành lang hẹp và các phòng nhỏ. Nhưng .. đôi khi bạn tìm thấy một nơi rất rộng. Sau đó, bạn cảm thấy rất kỳ lạ ... điều này thật khác biệt, bạn không biết loại nguy hiểm nào đang chờ đợi trong "thế giới" mới này.

Ngược lại, bạn có thể nghĩ visceversa. Nếu bạn chơi Journey, mọi thứ đều rất lớn và rộng. Bạn chơi trò chơi cảm thấy tự do, bạn bay, bạn nổi ... nhưng nếu bạn vào một nơi nhỏ, bạn bắt đầu cảm thấy bị nén và căng thẳng.

Tôi nghĩ rằng điều quan trọng khiến mọi người cảm thấy căng thẳng là "sự thay đổi".


những thay đổi lớn và sự không ổn định tạo thành cảnh này sang cảnh khác chắc chắn là điều tôi chưa từng nghĩ đến, nó sẽ khá phù hợp với câu chuyện và thiết kế cấp độ của tôi
cppanda

3

Tôi chỉ muốn đề cập đến trò chơi Amnesia: The Dark Descent . Trò chơi về cơ bản là khiến người chơi sợ hãi và gây căng thẳng. Không thực sự tạo ra căng thẳng, vì vậy những điều này có thể không thực sự là những gì bạn đang tìm kiếm. Tất nhiên hiệu ứng âm nhạc và âm thanh là quan trọng cho hiệu ứng. Nhưng một số điều tôi nhận thấy trong trò chơi là:

  • Tạo môi trường tối, với một số điểm sáng nhấp nháy như nến.
  • Luồng gió đóng / mở cửa hoặc khiến nến tắt.
  • Sử dụng một trường nhìn nhỏ hơn.
  • Máy ảnh nhấp nháy (mô phỏng mà người chơi bước).
  • Trong các tình huống đáng sợ, một số hiệu ứng hình ảnh như:
    • Thêm một màu đỏ / tím cho màn hình
    • Làm phiền tầm nhìn bằng cách:
      • Thêm khói hoặc sương mù
      • Sử dụng trường nhìn cao hơn (cho hiệu ứng khoảng cách dài hơn và camera thu nhỏ, cũng tạo ra ảo ảnh di chuyển rất nhanh.)
      • Biến đổi từng đỉnh của hình học trong shader đỉnh để làm cho màn hình hoàn toàn phát điên.
  • Làm cho người chơi đi theo một hướng hơi sai (ví dụ như khi bạn ở trong một con tàu đang chìm, do đó mặt đất không hoàn toàn nằm ngang). Điều này có thể khiến người chơi cảm thấy chóng mặt. Bạn có thể sử dụng hiệu ứng này ngay cả khi mặt đất nằm ngang hoàn hảo.
  • Dòng điện yếu và dao động (điện).

Các hiệu ứng âm thanh tôi thích là:

  • Nghe nhịp tim, hơi thở và bước chân của chính bạn
  • Gió
  • Tiếng rít cửa
  • Nước nhỏ giọt hoặc chảy

Một hiệu ứng đẹp khác để tạo căng thẳng là dừng âm nhạc. Nó sẽ cho hiệu ứng: "chuyện gì xảy ra, âm nhạc dừng lại?" Ví dụ, âm nhạc dừng lại và điều duy nhất bạn nghe thấy là hơi thở của bạn và tiếng ồn của một vòi bị rò rỉ và một ánh sáng bị vỡ luôn nhấp nháy (như bộ khởi động của đèn TL luôn cố gắng bật đèn).

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.