Phương thức nhập liệu phù hợp để sử dụng cho nền tảng 2D trên thiết bị cảm ứng là gì?


16

Tôi đang tạo ra một trò chơi platformer 2d như Super Meat Boy, trong đó độ chính xác chuyển động của nhân vật chính của tôi rất quan trọng. Tôi đang sử dụng libgdx. Bàn phím điều khiển trên PC hoạt động chính xác, nhưng khi xử lý gia tốc, thực sự rất khó để xử lý chính xác nhân vật. Điều này trở nên tồi tệ hơn trong các giai đoạn với những con đường an toàn bị tắc nghẽn để trốn thoát. Tôi đã nghĩ đến việc thực hiện một quả bóng analog trên màn hình để xử lý đầu vào, nhưng đọc rất nhiều hậu quả xấu của nó trên internet.

Phương thức nhập trực quan nhưng chính xác để sử dụng cho các trò chơi platformer trên thiết bị cảm ứng là gì?

Câu trả lời:


7

Trong một từ: Swiping.

Tôi đã chơi phiên bản vô địch Pac-Man trên điện thoại Android của mình và điều tôi nghĩ thực sự hiệu quả là trong khi có một phím điều khiển trên màn hình, bạn thực sự không phải chạm vào nó để di chuyển Pac-Man theo hướng thích hợp. Nếu ngón tay của bạn rơi khỏi cần điều khiển thì không vấn đề gì. Tất cả những gì quan trọng là theo hướng bạn di chuyển ngón tay của bạn.

Để di chuyển lên, vuốt lên. Để di chuyển xuống, vuốt xuống. Để di chuyển sang trái, vuốt sang trái. Để di chuyển sang phải, vuốt sang phải.

Bạn có thể dễ dàng làm cho bối cảnh vuốt nhạy cảm với các vùng màn hình và hành động hiện đang diễn ra trong trò chơi. Hãy tưởng tượng điện thoại của bạn ở chế độ nằm ngang và bạn đang cầm nó như một bộ điều khiển trò chơi video. Nửa bên trái của màn hình có thể được dành riêng cho chuyển động bằng cách vuốt tôi mô tả ở trên. Nửa bên phải của màn hình có thể được sử dụng cho các hành động như nhảy, bắn, che chắn, bất kỳ khả năng chơi trò chơi nào bạn muốn cung cấp cho người chơi của mình bằng cách vuốt theo kiểu rất giống nhau. Hoặc nếu bạn chỉ có một khả năng (như nhảy trong Super Meat Boy) - chỉ cần coi nửa bên phải của màn hình là một nút.

Cập nhật

Chúng tôi đã thảo luận về vấn đề này trong trò chuyện và có vẻ như giải pháp của tôi, cách nó được mô tả ở trên rất giống như một cây gậy ảo di chuyển khi bạn nhấc lên và đặt ngón tay xuống. Tôi muốn giải thích rằng đây không phải là trường hợp và thực sự linh hoạt hơn thế nhiều.

Vuốt Pacman

Hình ảnh trên cho thấy mô hình vuốt người ta có thể thực hiện để di chuyển Pacman trên bảng. Lưu ý rằng hành động được thực hiện hoàn toàn không dựa trên nơi bạn đặt ngón tay xuống lần đầu tiên. Nếu bạn vô tình di chuyển ngón tay của bạn quá xa khi vuốt sang phải hoặc không đủ khi vuốt xuống, thì không sao. Với cách triển khai này miễn là bạn vuốt đủ xa để đăng ký đúng cách với phần mềm, nó sẽ lấy nó và sử dụng nơi ngón tay của bạn kết thúc làm điểm bắt đầu tiếp theo hoặc nếu bạn nhấc ngón tay ra, nó sẽ sử dụng vị trí tiếp theo của bạn đặt ngón tay của bạn xuống.

Như tôi đã nói trước đây, bạn có thể áp dụng điều này cho một nền tảng chỉ bằng cách chia các điều khiển thành các vùng riêng biệt để các thao tác vuốt và vòi của bạn thực hiện những việc khác nhau tùy thuộc vào vị trí trên màn hình bạn thực hiện hành động. Lộ trình rõ ràng là làm cho chuyển động bên trái xử lý chỉ bằng cách sử dụng vuốt. Sau đó, phía bên phải sẽ được sử dụng để xử lý các hành động và khả năng của người chơi bằng cách sử dụng bất kỳ sự kết hợp nào giữa các lần vuốt và vòi.


4

Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn coi một nửa màn hình giống như một quả bóng theo dõi ảo trong đó vị trí / tốc độ của nhân vật của bạn được gắn trực tiếp với quả bóng? Vuốt và thả sẽ khiến nhân vật của bạn chuyển động liên tục (và khiến bi xoay quay). Giữ ngón tay của bạn trên màn hình sẽ giống như giữ bi xoay để bạn có thể điều chỉnh nhỏ vị trí của nhân vật hoặc ngăn nhân vật của bạn di chuyển. Tôi nghĩ rằng điều này có thể hoạt động khá tốt cho những khoảnh khắc điên cuồng trong Super Meat Boy, nơi bạn đang cố gắng chạy, nhảy, sau đó dừng lại trên một xu. Đây sẽ là một cách tiếp cận thử nghiệm bởi vì tôi chưa từng thấy nó được thực hiện trước đây, nhưng bất cứ điều gì tốt hơn một cây gậy ảo.

Chỉnh sửa: Bộ điều khiển Steam xử lý trackpad của họ giống như một trackball mô phỏng, nhưng tôi chưa thử nghiệm đủ để tìm một trò chơi xử lý nó như một trò chơi.


Tôi thực sự thực sự thích câu trả lời này vì nó là loại suy nghĩ bên ngoài hộp. Nếu bất cứ ai thực hiện nó, tôi sẽ rất tò mò về việc nó thực sự hoạt động tốt như thế nào.
SpartanDovy

2

Tôi thấy các điều khiển cảm ứng và giữ bên màn hình là phản ứng nhanh nhất.

Nếu người đó chạm vào bên trái, hãy chạy sang trái (cho đến khi anh ta đi). Nếu người chạm vào bên phải, chạy bên phải.

RunRunRiot! là một ví dụ về điều này.

Đối với nhảy, bạn có thể chạm vào màn hình giữa (sử dụng một trong hai tay).

Ví dụ (iPad cảnh quan) Chạy đúng

______________
|            |
|            |
|            |
|___________R|

Nhảy phải

______________
|            |
|L*          |
|            |
|___________R|

(L * = chạm trái)

Nhảy sang trái

______________
|            |
|          R*|
|            |
|L___________|

1

Đầu vào tốt nhất cho một trò chơi trên màn hình cảm ứng mà tôi đã tìm thấy là trên những trò chơi nền tảng thực sự đơn giản đó khi tất cả những gì bạn phải làm là chạm vào màn hình để nhảy! Bất kỳ trò chơi nào sử dụng gia tốc kế cho đầu vào chuyển động với tôi đều rất mất phương hướng!

Đây là một vấn đề nan giải phổ biến khi phát triển trên màn hình cảm ứng, nếu chỉ có một tệp đính kèm D-pad phổ biến. Tôi nghĩ bạn sẽ phải thử ý tưởng trên màn hình của bạn.

Có lẽ bạn có thể có đầu vào bên trái và bên phải ở bên trái và bên phải của màn hình và có phần lên xuống bằng phần cao hơn hoặc thấp hơn của đầu vào bên trái hoặc bên phải. Tôi nghĩ nó có nghĩa?


1

Bạn có thể cân nhắc việc điều khiển chính xác hơn chỉ khi nhân vật người chơi đang ở trên không.

Chẳng hạn, nếu phía bên phải màn hình điều khiển hướng bên, bạn có thể có toàn bộ phía bên trái dành cho bước nhảy. Khi bay trên không, nửa dưới bên trái của màn hình có thể là 'hạ xuống' và nửa trên có thể là nhảy đôi.

Một lựa chọn khác là áp dụng sơ đồ nhảy như Jetpack Joyride hoặc các trò chơi kiểu "Cave", trong đó bạn càng giữ "lên" càng lâu thì bạn càng lên cao. Nó có tiềm năng khá chính xác và tôi nghĩ rằng sẽ hoạt động tốt với một nền tảng loại Super Meat Boy, giả sử các cấp được thiết kế phù hợp.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.