Làm thế nào để làm cho một số quái vật xuất hiện nguy hiểm hơn những người khác?


44

Trò chơi của tôi là một MMO co-op thế giới mở với đồ họa retro, cho phép và không có hệ thống phân cấp. nhập mô tả hình ảnh ở đây

Vấn đề tôi gặp phải, là tôi không biết làm thế nào để một số quái vật xuất hiện khó hơn những con khác. Vì không có gì có cấp độ và các nhân vật chỉ có thể mạnh hơn bằng cách có được những vật phẩm tốt hơn, nên tôi rất khó để "cảnh báo" người chơi rằng một con quái vật rất khó đối với họ.

May mắn thay, toàn bộ thế giới được thiết kế bằng tay và chúng tôi biết khu vực nào sẽ khó khăn hơn những khu vực khác. Vì vậy, điều này có nghĩa, tôi là nhà phát triển biết quái vật nào mạnh hơn những người khác .

Nhưng người chơi mới sẽ không! Tôi không muốn họ nản lòng khi bước vào những con quái vật sai lầm dành riêng cho những người chơi cao hơn.

Vì vậy, làm thế nào tôi có thể làm cho quái vật xuất hiện nguy hiểm hơn những người khác?

Một số điều tôi nghĩ về:

  • tăng kích thước của quái vật: Điều này có thể hoạt động nhưng đó không phải là quy tắc hợp lệ cho mọi thứ. Chẳng hạn, trùm cuối có những tay sai nhỏ cũng rất mạnh.

  • sử dụng các hạt: Tôi nhớ từ khi chơi WoW, một số quái vật mạnh hơn các hạt được sử dụng quá mức để làm cho chúng có vẻ mạnh hơn: nhập mô tả hình ảnh ở đây

  • phân chia thế giới thành các cấp độ nguy hiểm: Ở đây tôi sẽ thêm một mức độ nguy hiểm hoặc một cái gì đó cho HUD hiển thị cho dù người chơi đang ở trong vùng an toàn hay nơi nào đó nguy hiểm. Nó sẽ thay đổi và hiển thị thông báo mỗi khi người chơi chuyển sang cấp độ nguy hiểm khác. Có thể mặc dù tôi không biết làm thế nào để miêu tả nó trên HUD.


21
Tôi không thể ngăn bản thân mình thêm youtube.com/watch?v=cCI18qAoKq4 : D
Boris Treukhov

Sẽ không nhất thiết là không khôn ngoan khi chỉ nói với người chơi. Trong rất nhiều trò chơi tôi đã chơi, thường có những dấu hiệu rõ ràng và / hoặc NPC nói với nhân vật, "này, coi chừng, mọi thứ trở nên khó khăn phía trước." Điều này sẽ giúp phân chia thế giới như bạn đã đề xuất dễ thực hiện hơn vì bạn sẽ không phải thêm nó vào UI thực sự. Nếu trò chơi có phần tuyến tính, hầu hết mọi người thường sẽ cho rằng mọi thứ trở nên mạnh mẽ hơn khi trò chơi tiến triển. Câu hỏi thú vị mặc dù.
Tony

1
Bạn có thể gợi ý cho người chơi bằng một phác thảo (có lẽ là màu đỏ) nếu chúng khó hơn bạn tùy thuộc vào thiết bị của bạn? Sau đó, người chơi có quyết định đối mặt với kẻ thù này hay không. Điều đó không có nghĩa là anh ta sẽ thua.
Sidar

2
Tôi luôn thấy buồn cười làm sao, trong tưởng tượng cuối cùng (ít nhất là 8?) Kẻ thù nguy hiểm nhất trông hoàn toàn vô hại ..
Jari Komppa

Câu trả lời:


28

Tôi nghĩ rằng không biết sức mạnh của quái vật ngay lập tức là một ý tưởng tuyệt vời. Các khu vực mới sẽ đe dọa hơn nhiều và người chơi không thể chế ngự được nhân vật của mình và chạy trốn khỏi mọi thứ lớn hơn mình.

Tất nhiên người chơi cần một số gợi ý:

  • Màu sắc tươi sáng nói chung là một dấu hiệu nguy hiểm, ví dụ như nấm độc hoặc ếch
  • Nhân vật nguy hiểm có thể hành động tinh vi hơn; sử dụng kiếm hoặc các loại vũ khí khác; cưỡi hoặc sử dụng những con quái vật ít nguy hiểm khác; có nhà riêng / nơi trú ẩn / lều ..
  • Bạn có thể tìm thấy những cuốn sách mô tả một số quái vật và cho bạn biết những cuộc tấn công mà chúng có thể sử dụng hoặc thậm chí một số chiến lược cơ bản về cách tiêu diệt chúng

Miễn là trò chơi được cân bằng và công bằng, tôi nghĩ người chơi mới sẽ không cảm thấy thất vọng khi chết. Cuối cùng, đó là một phần của trò chơi.


1
+1: Tùy thuộc vào loại trò chơi, điều này có thể làm cho trò chơi thú vị hơn nhiều để chơi. Trong một số loại trò chơi (và đối với một số loại người chơi) có thể bị coi là khó chịu khi không biết mọi thứ về quái vật trước đó.
Leo

10
Đối với một trò chơi có permadeath, IMHO đây là một điều cực kỳ khó chịu . Người chơi mới có thể không cảm thấy thất vọng khi chết liên tục, nhưng những người chơi có kinh nghiệm chắc chắn sẽ khó chịu khi mất khoản đầu tư thời gian của họ cho các mối đe dọa mà họ không có phương tiện hợp lý để đánh giá.
Steven Stadnicki

Cách tiếp cận này chắc chắn sẽ mất nhiều thời gian hơn cho việc cân bằng, trong trường hợp tốt nhất là học cách phân biệt kẻ thù mạnh với kẻ yếu sẽ là một trong những kỹ năng bạn học được, như cách thức thời gian tấn công.
sonic23

28

Như ai đó đã đăng, thiên nhiên đưa ra gợi ý:

  • Màu sắc tươi sáng, nhìn vào những con rắn độc và ếch
  • Hang ổ của quái vật, nếu bạn chạy vào một khu rừng troll trong rừng, bạn sẽ tìm thấy hài cốt của những nhà thám hiểm khác, những vũng máu, không có đống, v.v., quái vật càng mạnh, bạn càng có thể đưa ra nhiều gợi ý. Bạn cũng có thể sử dụng môi trường theo cách mà quái vật càng nguy hiểm, khu vực đó càng nguy hiểm hơn đối với người chơi, một phần rất đáng sợ của rừng, đầm lầy, hang tối, sương mù, v.v.
  • Âm thanh và ánh sáng là bạn của bạn, hãy sử dụng chúng để đưa ra gợi ý cho người chơi.
  • Có một mối quan hệ giữa sức mạnh của quái vật và chuỗi thức ăn, càng mạnh mẽ, càng có nhiều thứ mà thiên nhiên ban tặng cho chúng để giúp mục đích này (móng vuốt, gai nhọn, v.v.). Hãy thử xem trò chơi Spore từ EA.

Chỉ muốn lưu ý rằng có rất nhiều sinh vật sử dụng bắt chước để giả vờ nguy hiểm: en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , có lẽ bằng cách sử dụng màu sắc tươi sáng.
Zolomon

Nếu bạn dựa vào âm thanh như một tín hiệu cần thiết thì bạn không nên tắt âm thanh.
psr

@psr nó cũng gây khó khăn cho những người chơi bị điếc hoặc lãng tai. Âm thanh chỉ nên là một trong một số loại tín hiệu.
Alex

17

Một vài ý tưởng:

  1. Bạn có thể tạo ra thứ gì đó như một tinh thể nhỏ (như trong Sims) hoặc tương tự (một thanh, tên của mob) sẽ xuất hiện trên tất cả các quái vật với màu sắc khác nhau

    ví dụ:

    • xám - mất trí
    • màu hồng - cực kỳ khó
    • đỏ - cứng
    • màu vàng - hơi khó
    • màu xanh lá cây - bình thường
    • màu xanh - một chút dễ dàng
    • màu xanh nhạt - dễ dàng
    • trắng - cực kỳ dễ
  2. Đây thực sự không phải là một phương pháp chắc chắn nhưng khi người chơi ở gần một đám đông mạnh mẽ, một loại nhạc đáng sợ nào đó có thể bắt đầu chơi.

  3. Khi bắt đầu trò chơi, bạn cũng có thể chèn một số loại hướng dẫn sẽ giúp người chơi biết được những nguy hiểm trên thế giới.

  4. Nói chung, đối với các ông chủ, tốt nhất là sử dụng kỹ thuật kích thước lớn.


8

Mặc dù bạn có thể không có mức rõ ràng, nhưng bạn có thể đưa ra các nhãn đưa ra cảnh báo. Điều này có thể được thực hiện thủ công khi sinh vật được tạo hoặc tự động bằng cách tính tổng HP, tấn công tiền thưởng hoặc tuy nhiên bạn đánh giá độ khó.

Ví dụ: nếu quái vật được nhắm mục tiêu và tên của nó xuất hiện trong giao diện người dùng, thì rõ ràng "Yêu tinh thông thường" là đối thủ dễ dàng hơn nhiều so với "Vệ sĩ yêu tinh" hoặc "Chúa tể yêu tinh" ngay cả khi chúng có chung đồ họa.

Sẽ là tốt nhất nếu điều này được kết hợp với các câu trả lời trước đó. Một tên kết hợp với màu sắc, kích thước, âm nhạc hoặc tín hiệu hiệu ứng.


5

Chà, tất cả phụ thuộc vào loại kẻ thù mà bạn đang cố gắng làm cho mạnh hơn.

Nếu bạn đang tạo ra các biến thể của kẻ thù mạnh hơn (Giống như kẻ thù ưu tú hoặc vô địch dựa trên kẻ thù yếu hơn), bạn luôn có thể thêm các lần xuất hiện chết người. Hãy nói rằng bạn có chất nhờn. Phiên bản cực của nó có thể có mắt đỏ và có gai nhọn. Nhưng sau đó, phiên bản ưu tú sẽ có mắt trắng, sừng và trắng sáng.

Các đặc điểm như mắt đỏ, phát sáng màu, gai, sừng, kích thước lớn hơn và có kẻ thù yếu hơn xung quanh nó có thể giúp phân biệt kẻ thù nguy hiểm với các bộ phận mạnh hơn của chúng. Những đặc điểm này cũng có thể hoạt động cho những kẻ thù mạnh hơn nhưng không có đối tác yếu hơn.

Các âm thanh khác nhau cũng có thể giúp tách kẻ thù mạnh hơn khỏi kẻ thù yếu hơn. Trong khi chiến đấu với kẻ thù yếu, một bài hát nhỏ có thể được phát. Nhưng khi bạn tham gia vào một thứ mạnh mẽ hơn, âm nhạc trở nên tối tăm và mang lại cảm giác sợ hãi và khẩn cấp.

Địa hình cũng có thể giúp đỡ. Bầu trời tối tăm hoặc bão tố cho thấy nguy hiểm, cũng như những vùng đất cằn cỗi hoặc hoang vắng. Bạn sẽ đặt những kẻ thù yếu hơn vào lãnh thổ hạnh phúc hơn, như một cánh đồng cỏ hoặc một khu rừng. Nhưng bạn sẽ đặt những kẻ thù mạnh hơn vào một vách đá bị cô lập tối tăm, hoặc một ngọn núi lửa rực lửa. Môi trường xung quanh có thể phân biệt các khu vực yếu từ những người mạnh mẽ. Chim hót hay một cơn gió nhỏ có thể có nghĩa là yếu đuối, nhưng tiếng la hét và tiếng rên rỉ sẽ nói với người chơi rằng khu vực này có thể gây ra cái chết hoặc có khả năng có kẻ thù mạnh.

Ngay cả vị trí của kẻ thù cũng có thể phân biệt chúng. Nếu bạn có kẻ thù đang bảo vệ kho báu, hãy làm cho kẻ mạnh bảo vệ rương công phu hơn kẻ yếu. Nếu kẻ thù mạnh ở gần kẻ thù yếu hơn, hãy đặt kẻ thù yếu hơn và kẻ mạnh ít hơn. Điều đó mang lại cảm giác lãnh đạo, cho thấy (những) kẻ mạnh đang cai trị những kẻ yếu hơn.

Chi tiết thiết bị cũng có thể quyết định mạnh và yếu. Vũ khí chi tiết hơn và / hoặc lớn hơn có thể cho thấy sức mạnh. Vết máu có thể cho thấy vũ khí đã giết trước đó, hoặc máu đã bắn lên áo giáp của anh ta.


4

Điều này đi vào khái niệm phát triển nhân vật và thiết kế có thể đi rất sâu. Có nhiều cách để thay đổi sự thù địch của kẻ thù, tất cả đều liên quan đến các tài nguyên mà bạn có theo ý của bạn để biến nó thành hiện thực.

Dưới đây là một số ý tưởng sẽ giúp bạn:

Lựa chọn màu sắc: Điều này có thể ảnh hưởng đến cách người chơi cảm nhận kẻ thù và người chơi bắt gặp chúng theo thứ tự nào. Chẳng hạn, nếu Green Blob là cuộc chạm trán đầu tiên của người chơi, người chơi sẽ biết rằng Green Blob là kẻ thù yếu hơn để chiến đấu. Khi trò chơi tiến triển, nếu bạn giới thiệu Red Blob, người chơi sẽ chú ý hơn đến những gì Red Blob có thể làm.

Body Gesture: Kẻ thù đang làm gì trong trạng thái nhàn rỗi. Có phải nó đang tích cực chuyển vùng? hay chỉ là văn phòng phẩm? Nó di chuyển nhanh hay chậm? Cách một con quái vật di chuyển có thể phát ra hào quang nguy hiểm.

Tính độc đáo: Định vị một con quái vật nằm ngoài bối cảnh là một cách tốt để cho người chơi biết điều gì đó không đúng. Nếu bạn có một nhóm Green Blob và đột nhiên bạn thấy một con Gấu, người chơi sẽ biết có gì đó không ổn.

Âm thanh: Những loại âm thanh nó đang phát ra? Đó là một oink dễ thương hoặc là một ROAR tích cực!

Tất nhiên, có nhiều thứ hơn là chỉ những thứ đó. Những thứ như Bối cảnh môi trường, Biểu hiện trên khuôn mặt, Quy định trang phục và Kích thước. Những thứ khác gián tiếp thông báo cho người chơi kẻ thù là nguy hiểm có thể là hiển thị thanh sức khỏe khác nhau, thay đổi âm nhạc, v.v.

Tôi hi vọng cái này giúp được :)


3

Bạn có thể mượn ý tưởng từ thiên nhiên! Sừng và gai, đốm mắt giận dữ lớn, và nhiều tín hiệu khác làm cho mọi thứ trông đáng sợ hơn. Bạn cũng có thể thử đưa ra những thứ ở cấp độ cao hơn, mắt đỏ rực, vân vân.

Heck, sử dụng màu mắt làm chỉ số sức mạnh tương đối cũng có thể hoạt động khá tốt - khi bạn ở cấp 10, chất nhờn cấp 5 đó có đôi mắt màu xanh da trời, nhưng nếu bạn ở cấp 1, nó có đôi mắt đỏ rực với sự nở rộ tắt nó


3

Bạn có thể cung cấp cho nhân vật một thuộc tính 'nhận thức', có thể sửa đổi thông qua một số thiết bị / trò chơi trong trò chơi.

Mô tả hành vi:

  • Mỗi nhân vật có một nhận thức mặc định về kẻ thù mà họ đang chiến đấu. Một khi bạn tấn công kẻ thù, một vòng tròn xuất hiện dưới chúng. Màu sắc cho thấy độ khó tương đối và tính đầy đủ của vòng cho thấy sức khỏe. Ở cấp độ này, vòng nhận thức chỉ xuất hiện sau khi một cuộc tấn công đã bắt đầu.
  • Người chơi quan tâm có thể có được thiết bị / đồ sưu tầm để tăng cường nhận thức, cho phép họ xem vòng nhận thức của kẻ thù trước khi chúng tham gia chiến đấu. Các yếu tố như sự gần gũi và môi trường của kẻ thù (ánh sáng, ví dụ như cấp độ hang tối) cũng có thể là yếu tố điều chỉnh để nhận thức hiệu quả của người chơi.
  • Những điều trên có thể được điều chỉnh, ví dụ như để đáp lại lời nguyền 'mù', có thể vô hiệu hóa bất kỳ chỉ số nhận thức nào trong thời gian của lời nguyền.

Yếu tố này sẽ thiết lập một giai điệu cho trò chơi. Người chơi thích cảm giác có thể gắn bó với nó. Người chơi không thể theo đuổi nâng cấp nhận thức.


2

Xem xét cách Halo: CE làm mọi việc với kẻ thù Elite. Có một số màu sắc khác nhau của áo giáp ưu tú mà một người gặp phải, và theo như tôi có thể nói, màu sắc là sự khác biệt duy nhất có thể nhìn thấy giữa chúng. Vậy làm thế nào để người chơi biết thứ bậc của màu sắc là gì? Việc hiếm có! Màu xanh tinh hoa là màu đầu tiên gặp phải, và cho đến nay chúng là phổ biến nhất. Tiếp theo là các tinh hoa màu đỏ, ít phổ biến hơn, và cuối cùng các tinh hoa màu vàng là hiếm nhất và khó nhất (và chúng thường có những thanh kiếm năng lượng phát sáng khổng lồ, đó là một gợi ý khác). Có những màu khác nữa, đặc biệt là trong các phần tiếp theo, nhưng bạn có ý tưởng.

Vì vậy, đôi khi sự khác biệt trực quan đơn giản kết hợp với tần suất và bối cảnh của các cuộc gặp gỡ là đủ để phân biệt. Ví dụ, tôi tin rằng trong 2 nhiệm vụ rưỡi đầu tiên của Halo: CE, chỉ có giới tinh hoa màu xanh. Vì vậy, lần đầu tiên người chơi bắt gặp bất kỳ màu nào khác, phản ứng tự nhiên là tiến hành thận trọng cho đến khi người chơi biết màu mới khác với màu xanh như thế nào. Về cơ bản, điều quan trọng là khi người chơi bắt gặp một "cấp độ" quái vật mới, nó chủ yếu chỉ cần nhìn và hành xử rõ ràng khác với những gì người chơi đã thấy trước đó. Một khi người chơi nhận ra nó là mới, người chơi khôn ngoan sẽ thận trọng tiếp cận cho đến khi họ hiểu được khả năng và hành vi mới của quái vật mới.


1

WoW sử dụng màu cấp để làm cho quái vật xuất hiện nguy hiểm hơn những người khác.

Ví dụ, một quái vật ở dưới mức của bạn có cấp độ màu xám, quái vật cấp thấp hơn một chút so với màu xanh lá cây, quái vật ở cùng cấp độ của bạn có màu vàng và quái vật ở cấp độ cao hơn bạn màu cam sau đó màu đỏ.


1
Trò chơi của anh ta không có cấp độ, làm thế nào anh ta phải làm điều đó?
Luke B.

Những cái yếu hơn có màu sắc ít đe dọa hơn, trong khi những cái nguy hiểm hơn có màu sắc đe dọa hơn. Sắp xếp giống như các phi tiêu.
Shadow Zorgon

1

Nếu mục tiêu của bạn là làm nổi bật một số phẩm chất đặc biệt của quái vật, bạn cũng có thể khiến chúng lóe sáng hoặc thay đổi màu sắc, hoặc khiến chúng di chuyển theo một cách khác, hoặc thay đổi cảm xúc theo nhịp điệu nhất định.


0

Tôi nghĩ trong thiết kế của kẻ thù, hình thức theo chức năng. Tôi sẽ đề nghị bạn xem xét điều gì làm cho mỗi kẻ thù ít nhiều gặp thử thách và, vì một phần mục tiêu của bạn là truyền đạt hiệu quả thông tin này đến người chơi của bạn, cũng xem xét một số mô hình mô hình kẻ thù hiện có:

  • Có phải kẻ thù là một lính gác có thể nhận hàng tấn sát thương? Làm cho nó lớn.
  • Có khả năng gây sát thương cụ thể không? Màu sắc phù hợp.
  • Nó có đặc biệt nhanh nhẹn không? Có lẽ mô hình một nhân vật nhỏ hơn.

Ngoài ra, ngoài những gì Fluffy và Shadows viết về màu mắt, tôi nghĩ bạn có thể thêm nhân vật vào diện mạo của kẻ thù bằng cách thay đổi hình dạng và kích thước mắt.


0

Điều gì về một số mô phỏng của nỗi sợ hãi (tầm nhìn đường hầm, âm thanh nhịp tim, vv)? Tiếp cận kẻ thù dễ dàng giết người chơi sẽ kích hoạt điều này.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.