Thiết kế hệ thống hiệu ứng âm thanh


16

Tôi đang tạo một game RPG / RTS trong Unity. Có rất nhiều nhân vật và có khả năng rất nhiều môi trường khác nhau. Tôi khá tự tin với phần mã hóa (vì vậy câu hỏi này không thực sự gắn liền với công cụ trò chơi). Tôi cũng tự tạo nhạc (làm việc độc tấu, trống trực tiếp trong một ban nhạc, hòa âm cho bạn bè, v.v.), vì vậy tôi nghĩ rằng tôi đã nắm bắt khá tốt tất cả các công cụ cần thiết. Tuy nhiên, tôi chưa bao giờ tạo ra thiết kế âm thanh cho một trò chơi và tôi thực sự không hiểu làm thế nào để làm điều đó.

Làm thế nào bạn sẽ tổ chức và sử dụng hiệu ứng âm thanh? Ví dụ: bạn có 5 loại nhân vật khác nhau và 3 căn cứ khác nhau - ví dụ như cỏ, bùn và gỗ - bạn có tạo ra âm thanh bước chân 5 * 3 không? Là thêm cao độ ngẫu nhiên cho sự đa dạng cho một mẫu là một ý tưởng tốt? Thế còn âm thanh môi trường - bạn có tạo ra một vòng lặp chính mà bạn vừa khởi chạy trên nền không, hoặc bạn có đặt âm thanh thực (nước, gió, vỏ cây di chuyển, chim) trên khắp cấp độ trò chơi không?

Nhìn chung, tôi chỉ có quá nhiều câu hỏi ngẫu nhiên ngu ngốc này vì tôi không hiểu hệ thống này nên được thiết kế như thế nào; Tôi sẽ rất biết ơn nếu ai đó cho tôi một liên kết đến một loại hướng dẫn hoặc một bài viết về vấn đề này.


2
Bạn sẽ làm tốt để đi theo một nguyên tắc hướng dẫn thêm âm thanh trong đó âm thanh là hữu ích và / hoặc cần thiết. Thêm âm thanh vào mọi thứ dường như không phải là một cách tiếp cận tốt.
tro999


2
Tôi đã cố gắng trả lời câu hỏi của bạn một cách chung chung / hữu ích nhất có thể, nhưng bạn đi lang thang khắp nơi với câu hỏi này, vì vậy câu trả lời của tôi rất dài và ở khắp mọi nơi. Bạn có thể chưng cất nó xuống một cái gì đó cụ thể hơn?
michael.bartnett

Câu trả lời:


14

Từ câu hỏi của bạn, có vẻ như bạn không gặp vấn đề gì trong việc thiết kế / thu nhận hiệu ứng âm thanh và chỉ cần hiểu cách tiếp cận thực hiện.

Làm thế nào bạn sẽ tổ chức và sử dụng hiệu ứng âm thanh?

Có một nguyên tắc chính mà bạn cần hiểu khi nói đến âm thanh trò chơi, điều hiển nhiên trong nhận thức muộn màng, nhưng không phải ai cũng có được phương pháp đầu tiên:

"Bất cứ ai vẫn nghĩ rằng có mối quan hệ 1: 1 giữa âm thanh và tệp WAV chỉ không có được nó." - Brian Schmidt

Khi một xưởng sản xuất bài chỉnh sửa nhạc phim, họ không đặt các tín hiệu "SOUND EFFECT INSTANCE" nhỏ trên dòng thời gian. Họ lấy một vài âm thanh khác nhau và cân bằng chúng lại với nhau, kích hoạt tại các điểm chuỗi khác nhau để làm cho âm thanh trở nên hữu cơ nhất có thể. Điều này thực sự khó (và đôi khi không được mong muốn, vì tính thẩm mỹ của trò chơi của bạn) để làm điều này trong các trò chơi.

Các hệ thống bạn có thể xây dựng (hoặc sử dụng) để có được sự linh hoạt nhất từ ​​các động cơ của mình khác nhau. Một cách bạn có thể làm quen với điều này là tải xuống cả FMODWwise và bắt đầu đọc tài liệu của họ và thử sử dụng các công cụ (Trình cài đặt của Wwise chứa tài liệu mô tả về sự tương tác giữa lập trình viên và nhà thiết kế âm thanh đặc biệt tốt).

Ví dụ: bạn có 5 loại nhân vật khác nhau và 3 căn cứ khác nhau - ví dụ như cỏ, bùn và gỗ - bạn có tạo ra âm thanh bước chân 5 * 3 không?

Nếu tiếng bước chân của nhân vật của bạn nghe đủ khác nhau, thì có. Việc chia nó thành các âm thanh bước chân nhỏ, trung bình và lớn cũng rất phổ biến bởi vì, ví dụ, âm thanh của con người và yêu tinh có thực sự khác nhau không? Lưu vào không gian đĩa và bộ nhớ và sử dụng lại một số âm thanh.

Là thêm cao độ ngẫu nhiên cho sự đa dạng cho một mẫu là một ý tưởng tốt?

Đúng. Mặt khác, bạn có được hiệu ứng "súng máy", nghe giống như tên của nó. Nó đặc biệt tệ với nhiều âm thanh tác động. Để có âm thanh nhanh, lặp đi lặp lại, bạn thường lấy một vài mẫu đủ khác nhau, sau đó kích hoạt từng âm thanh với âm vực của chúng điều chỉnh tinh tế trên từng phiên bản của SFX được kích hoạt.

Điều gì về âm thanh môi trường - bạn có tạo một vòng lặp chính mà bạn vừa khởi chạy trên nền không,

Nhiều trò chơi chắc chắn đã thực hiện phương pháp này. Ví dụ gần đây nhất tôi có thể nghĩ đến là Bastion. Nếu bạn lang thang trong Bastion trong 2-3 phút, cuối cùng bạn sẽ nghe thấy bản nhạc nền mờ dần sau đó mờ dần khi vòng lặp nền khởi động lại. Đây là loại khập khiễng. Có thể làm cho vòng lặp nền của bạn năng động hơn.

Để làm cho vòng lặp nền của bạn trở nên dyamic hơn, hãy nghĩ về việc phân tách vòng lặp thành các phần tử của nó. Đối với một vòng lặp nền cơ bản ngoài trời nhất định, có lẽ bạn có thể đặt vào sau:

  • Một cơ sở, gió nhẹ hoặc âm thanh khác hoạt động như giường hoặc "tông phòng" nếu bạn đã thực hiện âm thanh phim.
  • Âm thanh liên tục to hơn một chút làm nổi bật một tính năng của khu vực (ví dụ: tiếng bập bẹ)
  • Âm thanh thường xuyên hoạt động ngắn, nhưng có thể kích hoạt thường xuyên (tiếng chim kêu)
  • Âm thanh rất ít và xa giữa, nhưng thêm sự quan tâm và bí ẩn cho khu vực (đôi khi sói gầm gừ, có thể?)

Bạn có thể nghĩ về những danh mục này một cách hiệu quả vì tất cả đều nằm trên dòng thời gian của riêng họ. Mỗi dòng thời gian ở đây có một ngân hàng âm thanh họ có thể chọn ngẫu nhiên và các tham số cho tần suất họ kích hoạt. Ví dụ về các tham số:

  • Bất kỳ thời gian trễ cần thiết nào giữa cuối âm thanh cuối cùng được kích hoạt và âm thanh tiếp theo bắt đầu trong một danh mục.
  • Nếu một danh mục âm thanh cụ thể được phép phát nhiều âm thanh cùng một lúc (có thể phù hợp với tiếng chim kêu, nếu điều đó xảy ra không thường xuyên)

hoặc bạn đặt âm thanh thực (nước, gió, vỏ cây di chuyển, chim) trên khắp cấp độ trò chơi?

Các âm thanh được đặt ở cấp độ là một trường hợp đặc biệt, vì chúng đóng vai trò là vòng lặp nền của bạn trong một số trường hợp, nhưng bạn cũng có thể muốn một số dạng của chúng ngoài vòng lặp nền.

Điều gì sẽ xảy ra nếu một con chim bay ra khỏi tổ của nó khi bạn đến gần nó, nhưng sau đó bạn không nghe thấy tiếng chim kêu cho đến 12 giây sau trong vòng lặp nền? Điêu đo se ky dị. Ngay cả khi bạn có chim mồi trong vòng lặp nền của mình, cũng có ý nghĩa khi đặt một con chim ưng ở đây.


1
+1 địa chỉ này nghe có vẻ khá tốt, và một số cách tiếp cận và ý tưởng rất hữu ích.
tro999

@golergka Câu trả lời đã được chỉnh sửa, quên một điều không quan trọng: "họ không đặt ít" tín hiệu HIỆU QUẢ SOUND "trên dòng thời gian"
michael.bartnett

3

Não có xu hướng nghe bằng mắt, trong lời nói, nó được mô tả là hiệu ứng thị giác McGurk , nhưng nó áp dụng cho bất kỳ âm thanh nào.

Các nghệ sĩ Foley sử dụng ảo ảnh này trong phim , để lừa bộ não nghĩ rằng âm thanh nghe được tạo ra bởi những gì chúng ta thấy, ngay cả khi nó thực sự được tạo ra bởi một thứ hoàn toàn khác.

Nếu người dùng nhìn thấy một nhân vật khác và một trường mặt đất khác, anh ta có thể sẽ nghe thấy một âm thanh khác.

Một điều quan trọng khác là thiết kế âm thanh là một nghệ thuật trên chính nó, vì vậy không có công thức để mang lại hiệu ứng âm thanh phù hợp cho mọi thứ xảy ra trong trò chơi.

Nó sôi sục để thử những âm thanh khác nhau cho những thứ khác nhau cho đến khi cảm thấy vừa phải. Ngẫu nhiên cũng đóng một vai trò quan trọng, để làm cho mọi thứ xuất hiện thực sự. Với một số kinh nghiệm, việc tìm ra âm thanh phù hợp sẽ trở thành bản chất thứ hai vào đúng thời điểm.

Tôi muốn nói rằng đọc tất cả những cuốn sách này là rất khuyến khích để giúp bạn đứng dậy và chạy. Thứ tự xuất hiện trong danh sách là theo số lượng bản sao được bán. Vì vậy, những người thực sự tốt là ở đầu.


2

(Tôi đã trả lời trên Reddit nhưng tôi cũng có thể sao chép câu trả lời đó ở đây.)

Đây là loại điều được xử lý tự động chủ yếu trong FMod Designer, WWise, công cụ Scream của Sony, v.v ... Thật đáng tiếc khi Unity không có thứ gì đó tương tự.

Có, bạn thường sẽ tạo 15 mẫu bước chân riêng biệt. Bạn cũng sẽ tạo một vài cái để thêm sự đa dạng và chọn cái nào để chơi ngẫu nhiên mỗi lần. Sự thay đổi cường độ và biên độ có thể giúp ích ở đây nhưng tôi nghĩ bạn vẫn cần nhiều hơn 1 mẫu trong mỗi trường hợp. Bạn cần một lớp trừu tượng để dịch một yêu cầu phát một bước chân cho một nhân vật nhất định thành chọn một trong một số mẫu và chơi nó.

Âm thanh môi trường có thể được thực hiện theo nhiều cách khác nhau và cần có sự hỗ trợ thêm từ hệ thống vì bạn không thể đặt máy phát âm thanh trên thế giới - người chơi nhanh chóng nhận thấy khi tiếng chim dường như đến từ một vị trí rất cụ thể trong không gian 3D hoặc khi nó chuyển từ loa này sang loa khác khi bạn quay lại. Nhưng bạn thường cần có khả năng gán âm thanh cho các khu vực trên thế giới. Vì vậy, những gì tôi đã làm trong quá khứ là gán cho mỗi âm thanh xung quanh một vùng mà bạn nghe thấy nó ở mức âm lượng đầy đủ và một vùng bao quanh lớn hơn, nơi nó nghe được ở âm lượng một phần, giảm dần xuống 0 ở cạnh.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.