Từ câu hỏi của bạn, có vẻ như bạn không gặp vấn đề gì trong việc thiết kế / thu nhận hiệu ứng âm thanh và chỉ cần hiểu cách tiếp cận thực hiện.
Làm thế nào bạn sẽ tổ chức và sử dụng hiệu ứng âm thanh?
Có một nguyên tắc chính mà bạn cần hiểu khi nói đến âm thanh trò chơi, điều hiển nhiên trong nhận thức muộn màng, nhưng không phải ai cũng có được phương pháp đầu tiên:
"Bất cứ ai vẫn nghĩ rằng có mối quan hệ 1: 1 giữa âm thanh và tệp WAV chỉ không có được nó." - Brian Schmidt
Khi một xưởng sản xuất bài chỉnh sửa nhạc phim, họ không đặt các tín hiệu "SOUND EFFECT INSTANCE" nhỏ trên dòng thời gian. Họ lấy một vài âm thanh khác nhau và cân bằng chúng lại với nhau, kích hoạt tại các điểm chuỗi khác nhau để làm cho âm thanh trở nên hữu cơ nhất có thể. Điều này thực sự khó (và đôi khi không được mong muốn, vì tính thẩm mỹ của trò chơi của bạn) để làm điều này trong các trò chơi.
Các hệ thống bạn có thể xây dựng (hoặc sử dụng) để có được sự linh hoạt nhất từ các động cơ của mình khác nhau. Một cách bạn có thể làm quen với điều này là tải xuống cả FMOD và Wwise và bắt đầu đọc tài liệu của họ và thử sử dụng các công cụ (Trình cài đặt của Wwise chứa tài liệu mô tả về sự tương tác giữa lập trình viên và nhà thiết kế âm thanh đặc biệt tốt).
Ví dụ: bạn có 5 loại nhân vật khác nhau và 3 căn cứ khác nhau - ví dụ như cỏ, bùn và gỗ - bạn có tạo ra âm thanh bước chân 5 * 3 không?
Nếu tiếng bước chân của nhân vật của bạn nghe đủ khác nhau, thì có. Việc chia nó thành các âm thanh bước chân nhỏ, trung bình và lớn cũng rất phổ biến bởi vì, ví dụ, âm thanh của con người và yêu tinh có thực sự khác nhau không? Lưu vào không gian đĩa và bộ nhớ và sử dụng lại một số âm thanh.
Là thêm cao độ ngẫu nhiên cho sự đa dạng cho một mẫu là một ý tưởng tốt?
Đúng. Mặt khác, bạn có được hiệu ứng "súng máy", nghe giống như tên của nó. Nó đặc biệt tệ với nhiều âm thanh tác động. Để có âm thanh nhanh, lặp đi lặp lại, bạn thường lấy một vài mẫu đủ khác nhau, sau đó kích hoạt từng âm thanh với âm vực của chúng điều chỉnh tinh tế trên từng phiên bản của SFX được kích hoạt.
Điều gì về âm thanh môi trường - bạn có tạo một vòng lặp chính mà bạn vừa khởi chạy trên nền không,
Nhiều trò chơi chắc chắn đã thực hiện phương pháp này. Ví dụ gần đây nhất tôi có thể nghĩ đến là Bastion. Nếu bạn lang thang trong Bastion trong 2-3 phút, cuối cùng bạn sẽ nghe thấy bản nhạc nền mờ dần sau đó mờ dần khi vòng lặp nền khởi động lại. Đây là loại khập khiễng. Có thể làm cho vòng lặp nền của bạn năng động hơn.
Để làm cho vòng lặp nền của bạn trở nên dyamic hơn, hãy nghĩ về việc phân tách vòng lặp thành các phần tử của nó. Đối với một vòng lặp nền cơ bản ngoài trời nhất định, có lẽ bạn có thể đặt vào sau:
- Một cơ sở, gió nhẹ hoặc âm thanh khác hoạt động như giường hoặc "tông phòng" nếu bạn đã thực hiện âm thanh phim.
- Âm thanh liên tục to hơn một chút làm nổi bật một tính năng của khu vực (ví dụ: tiếng bập bẹ)
- Âm thanh thường xuyên hoạt động ngắn, nhưng có thể kích hoạt thường xuyên (tiếng chim kêu)
- Âm thanh rất ít và xa giữa, nhưng thêm sự quan tâm và bí ẩn cho khu vực (đôi khi sói gầm gừ, có thể?)
Bạn có thể nghĩ về những danh mục này một cách hiệu quả vì tất cả đều nằm trên dòng thời gian của riêng họ. Mỗi dòng thời gian ở đây có một ngân hàng âm thanh họ có thể chọn ngẫu nhiên và các tham số cho tần suất họ kích hoạt. Ví dụ về các tham số:
- Bất kỳ thời gian trễ cần thiết nào giữa cuối âm thanh cuối cùng được kích hoạt và âm thanh tiếp theo bắt đầu trong một danh mục.
- Nếu một danh mục âm thanh cụ thể được phép phát nhiều âm thanh cùng một lúc (có thể phù hợp với tiếng chim kêu, nếu điều đó xảy ra không thường xuyên)
hoặc bạn đặt âm thanh thực (nước, gió, vỏ cây di chuyển, chim) trên khắp cấp độ trò chơi?
Các âm thanh được đặt ở cấp độ là một trường hợp đặc biệt, vì chúng đóng vai trò là vòng lặp nền của bạn trong một số trường hợp, nhưng bạn cũng có thể muốn một số dạng của chúng ngoài vòng lặp nền.
Điều gì sẽ xảy ra nếu một con chim bay ra khỏi tổ của nó khi bạn đến gần nó, nhưng sau đó bạn không nghe thấy tiếng chim kêu cho đến 12 giây sau trong vòng lặp nền? Điêu đo se ky dị. Ngay cả khi bạn có chim mồi trong vòng lặp nền của mình, cũng có ý nghĩa khi đặt một con chim ưng ở đây.