Góc nhìn của hầu hết các trò chơi isometric 2.5D là gì [đóng]


30

Tôi đã kiểm tra một số trò chơi khá phổ biến để xác định góc nhìn nào họ đang sử dụng. Với mục đích tôi đã tạo ra một lưới có kích thước 45 và 60 độ được xem và đưa nó lên một ảnh chụp màn hình (của Diablo II trong trường hợp này). Không có lưới nào trong số này phù hợp với quan điểm của trò chơi. Vì vậy, tôi đã cố gắng tìm góc phù hợp nhất với phối cảnh và nó gần tới 53,5 độ. Tuy nhiên, con số này có vẻ như đến từ hư không và tôi tin rằng có một logic mạnh đằng sau con số xác định góc nhìn. Tôi đã thử 9/16 * 90 độ và 3/4 * 90 độ (đến từ tỷ lệ màn hình độ phân giải 16: 9 và 4: 3) nhưng không có giả định nào của tôi có vẻ đúng. Dưới đây là ảnh chụp màn hình những gì tôi muốn nói:

60 độ nhập mô tả hình ảnh ở đây

45 độ nhập mô tả hình ảnh ở đây

Một cái gì đó giữa hai - 53,5 độ - khá gần với số thực nhập mô tả hình ảnh ở đây

Tôi thực sự cần phải biết mức độ thực sự là gì và nó bắt nguồn từ đâu. Bất kỳ trợ giúp là khá đánh giá cao! Cảm ơn bạn!


4
Theo truyền thống, góc sẽ là một hiệu ứng phụ của việc chọn kích thước pixel cho các ô, chứ không phải theo cách khác. Đây là lý do tại sao bit trong câu trả lời của Sam về các giá trị nguyên là quan trọng. Gạch của Diablo ban đầu có vẻ xấp xỉ 56x42, phù hợp với tỷ lệ 5x4.
Kylotan

Diablo II, là một ví dụ tồi. Họ sử dụng một số hack của phối cảnh. Nếu bạn nhìn kỹ các ô ở phía dưới được hiển thị lớn hơn thì các ô ở phía sau bắt chước một cách khéo léo phối cảnh trên một ô trực giao. Ngày nay, chúng ta có thể bắt chước điều này bằng cách thiết lập các ô giống như cách chúng ta luôn làm nhưng hiển thị nó bằng camera phối cảnh.
Madmenyo

Như @Madmenyo đã viết, Diablo II là một ví dụ tồi. Góc trong hầu hết các trò chơi isometric 2,5D là 26,565 độ và được lấy rất đơn giản bằng cách đặt 2 pixel theo chiều ngang cho mỗi 1 pixel theo chiều dọc để tạo ra một ô, do đó atan(.5) = 26.5650512 deg. Bạn có thể đọc thêm về nó ở đây: en.wikipedia.org/wiki/
Kẻ

Câu trả lời:


23

Tôi tin rằng trực giác của bạn là chính xác, không phải là công thức của bạn.

atan(4 / 3) = 53.1301024 degrees

Tỷ lệ này có thể hữu ích vì nó tạo thành một tam giác Pythagore , có nghĩa là độ dài của đường chéo là một giá trị nguyên chính xác.

Pythagore


9

Góc máy ảnh được sử dụng bởi hầu hết các trò chơi "đẳng cự" thực tế là 30 độ (chế độ xem đẳng cự thực trong đó trục x, y và z có cùng độ dài là 35.264 độ). Lý do cho góc này là vì chiều rộng của gạch cuối cùng gấp đôi chiều cao của nó. Bằng cách này, bạn có thể nhận được tỷ lệ chẵn 2: 1 khi vẽ các đường chéo để các ô xếp thẳng hàng mà không có bất kỳ khoảng trống nào.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.