Đây là một cách tiếp cận khá phổ biến để minh bạch trong các trò chơi sử dụng bóng mờ bị trì hoãn. Độ trong suốt phù hợp hoàn toàn không hoạt động tốt với bóng mờ bị trì hoãn, vì chỉ có một dữ liệu của một bề mặt (độ sâu, vectơ bình thường, màu sắc, v.v.) có thể được lưu trữ ở mỗi pixel và độ trong suốt phù hợp bao gồm nhiều bề mặt chồng lên nhau ở một pixel, mỗi bề mặt cần độc lập thắp sáng.
Có một số cách công cụ trò chơi có thể đối phó với điều này:
- Sử dụng bóng phía trước (có thể với một mô hình chiếu sáng giảm) cho các bề mặt trong suốt và bóng mờ bị trì hoãn cho các bề mặt mờ. Các bề mặt trong suốt phải được vẽ trong một đường chuyền riêng biệt với sắp xếp từ trước ra trước.
- Sử dụng phối màu, thường được gọi là độ trong suốt của màn hình hoặc cửa màn hình, hoạt động với bóng mờ bị trì hoãn vì nó chỉ cho một bề mặt trên mỗi pixel. Điều này đặc biệt hiệu quả đối với các chuyển tiếp LOD, vì chúng thường kết thúc trong một khoảng thời gian cố định, giới hạn thời gian hiển thị của quy định. Nó không hoạt động tốt cho các cửa sổ kính trên một tòa nhà.
- Bạn cũng có thể sử dụng quy định nhưng sau đó áp dụng độ mờ sau quá trình kết hợp lại các pixel được quy định, mang lại xấp xỉ độ trong suốt phù hợp. Volition thực hiện điều này trong Saints Row the third (và có lẽ một số game khác của họ nữa), dưới cái tên " ánh sáng suy diễn ". Điều này có thể trông khá đẹp, nhưng mờ hậu xử lý là tốn kém.
- Và tất nhiên, có tất cả các phương pháp minh bạch độc lập theo thứ tự ngoài kia, mặc dù tôi không biết bất kỳ trò chơi nào sử dụng chúng. Họ chỉ dành cho các trình diễn công nghệ cho đến nay.
Người ta cũng có thể sử dụng kết hợp các phương pháp này, ví dụ như đổ bóng về phía trước cho các cửa sổ kính và quy định cho các chuyển tiếp LOD.
Cũng đáng lưu ý rằng một số trò chơi sử dụng quy định cho bóng mềm. Đây là một sự đánh đổi hiệu suất; bóng đẹp hơn đòi hỏi nhiều mẫu kết cấu hơn trong pixel shader, sẽ mất nhiều thời gian hơn, nhưng bạn có thể nhận được kết quả trông ổn bằng cách sử dụng ít mẫu hơn và bù đắp vị trí của chúng một cách ngẫu nhiên. Sự bù ngẫu nhiên tạo ra hiệu ứng quy định.