Vì vậy, làm thế nào tôi sẽ đi về việc tạo ra loại hiệu ứng này? Có phải chúng ta đang nói về shader pixel, Blendmodes / bộ lọc, hiệu ứng bitmap, hệ thống hạt hay gì? Không thực sự nền tảng cụ thể. Tôi chỉ tìm kiếm lý thuyết, nhưng các ví dụ hoặc liên kết cụ thể sẽ là tuyệt vời. Và càng chi tiết càng tốt.
Tất cả những điều trên.
Trừ khi bạn chọc qua mã nguồn của họ, bạn có thể không biết chính xác họ đã làm như thế nào.
Tuy nhiên, từ vẻ ngoài của hai trò chơi, cả hai đều có những thứ dường như là hình học được kết nối và bám theo con tàu. Có thể không nhất thiết phải là một hệ thống hạt điểm cơ bản, nhưng nó cũng không quá khó.
Một số trò chơi sẽ sử dụng thuật toán đường cong và tạo ra một danh sách các đỉnh từ đó và thực hiện một chút họa tiết với các kết cấu khác nhau được áp dụng ở hai điểm cuối của đường mòn, để tại một thời điểm, ống xả trông nóng và ở điểm khác thì nó mát hơn và con đường mòn đi vào không gian.
Tàu của người chơi là một trường hợp thú vị bởi vì các chuyển động không thể đoán trước được và bạn có thể cần cập nhật các điểm kiểm soát của thuật toán đường cong của mình hoặc kết thúc việc lấy mẫu vị trí tàu mới nhất và tạo ra các vị trí đỉnh dựa trên đó.
Hãy xem câu trả lời này từ một câu hỏi trước đó nếu bạn muốn có một cái gì đó hoạt động ngoài các điểm kiểm soát. Đối với nhu cầu của bạn, lấy mẫu vị trí người chơi có thể sẽ hoạt động tốt hơn rất nhiều và dễ hiểu hơn.
Đây là một cái gì đó khiến bạn suy nghĩ:
Bắt đầu lấy mẫu vị trí người chơi. Những điểm này sẽ tạo thành các đoạn cơ thể của đường mòn của bạn, từ đó hình học có thể được xây dựng. Đó là một ý tưởng tốt để giữ một phân đoạn đuôi riêng biệt có kết cấu riêng biệt. Bạn có thể muốn phát hiện khi người chơi quay và tăng tần suất của các phân đoạn này, nếu không, bạn sẽ kết thúc với các đường cong khối. Trừ khi đó là hiệu ứng bạn sẽ làm :)
Tại một số sự kiện nhất định, các phân đoạn cần ngừng tạo và các phân đoạn hiện tại sẽ bắt đầu giảm dần từ từ xuống, bắt đầu từ phân đoạn cơ thể gần đuôi nhất (nhưng không phải là đuôi). Đây là trong trường hợp người chơi chậm lại. Nhưng, nếu tốc độ mà các phân đoạn được thu nhỏ lại phù hợp với tốc độ tàu của người chơi, thì một phân đoạn mới sẽ được hình thành đúng lúc khi một phân đoạn được đưa ra. Vì vậy, điều này cũng hoạt động tốt cho một con tàu đang chuyển động hoàn toàn. Độ dài của đường mòn sẽ luôn giống nhau - điều này mang lại một dòng chảy ổn định, nhất quán.
Đoạn đầu phải luôn ở vị trí hiện tại của người chơi. Nếu bất kỳ lượt nào được phát hiện, đoạn đầu hiện có sẽ được thêm vào đoạn cơ thể và đoạn đầu mới được bắt đầu. Nói lại. Tùy thuộc vào kết cấu của bạn, mỗi phân đoạn cũng có thể có độ dài tối đa.
Điều này cho chúng ta một cách dễ dàng để mô hình hóa hiệu ứng này: giải quyết ý tưởng rằng hiệu ứng sẽ luôn tự giảm / co lại trừ khi có nhiều phân đoạn được cung cấp và chơi xung quanh với tốc độ để giữ cho nó không bị co lại.