Hầu hết các công ty sử dụng C ++. Eve là một ngoại lệ, công cụ đồ họa cốt lõi là trong C ++, trong khi logic trò chơi là, như những người khác đã lưu ý, trong Python. ĐCSTQ cũng có rất nhiều đóng góp cho chính Stackless, phần lớn nằm trong C. WoW là C ++ cho chính trò chơi, mặc dù UI được viết theo kịch bản trong Lua. Tiền điện tử (Champions Online, Star Trek Online) sử dụng đồng bằng C, nhưng điều đó hơi hiếm trong ngành. Java bật lên mọi lúc, ví dụ. Runescape, nhưng tôi không thể nghĩ gì về AAA. Disney đã sử dụng Panda3D (một công cụ dựa trên Python được viết bằng C) cho một số MMO của họ, nhưng như với Eve thì không phổ biến.
Nhìn chung, nó có vẻ giống như C ++ cho logic trò chơi và công cụ, với Lua cho kịch bản máy khách là thứ gần nhất bạn sẽ tìm thấy theo một tiêu chuẩn.
Đối với các trang web, nó là tất cả hơn. Chúng tôi (Tiền điện tử) sử dụng hỗn hợp PHP, C và Python (Django) cho các bit khác nhau. ĐCSTQ sử dụng ASP cho chính trang web và Python để cung cấp năng lượng cho phần phụ trợ (mặc dù từ từ trôi cùng nhau). Cả WAR và LOTRO đều sử dụng PHP cho trang web của họ, mặc dù không rõ họ đang sử dụng các khung cụ thể nào (nếu có).
Bạn đã đề cập rằng MMO hoạt động thông qua các lệnh gọi API web, tuy nhiên không phải vậy. Một giao thức dựa trên HTTP sẽ quá kém hiệu quả và HTTP không được thiết kế cho các kết nối chạy dài. Khá nhiều tất cả các MMO (không dựa trên web như Kingdom of Loathing hoặc Urban Dead) sử dụng các máy chủ tùy chỉnh và giao thức tùy chỉnh. Các máy khách rất có trạng thái, làm một việc gì đó như đưa ra một giao diện người dùng kiểm kê sẽ không thực hiện yêu cầu đến máy chủ vì tất cả thông tin đó được lưu trong máy khách.