Các trò chơi cũ như Golden Axe hay Street hay Rage có sử dụng tilemaps không? [đóng cửa]


11

Tôi tự hỏi liệu các trò chơi cũ như Golden Axe (genesis) hay street of Rage (genesis) đã sử dụng tilemaps hay bitmap nền cho các cấp độ.

Tôi không thể tìm thấy bất kỳ tài nguyên nào giải thích điều này và tìm kiếm trên web Tôi có thể tìm thấy hình ảnh nền, nhưng tôi không bao giờ tìm thấy bất kỳ tilemap nào cho các cấp độ. Tất nhiên, điều này không trả lời câu hỏi, nhưng có vẻ như họ đã sử dụng bitmap nền cho toàn bộ cấp độ.

Nhưng tôi không chắc liệu đó có phải là thực tế cho những máy chơi game cũ đó để lưu trữ những hình ảnh "lớn" như vậy và hiển thị chúng không.

Có ai biết một chút về lập trình trên các hệ thống cũ đó và biết các mức "phối cảnh" đó được xây dựng như thế nào không?


2
Bạn có thể cho chúng tôi biết làm thế nào điều này có liên quan đến sự phát triển trò chơi của bạn? Mặt khác, chúng ta chỉ nói những chuyện vặt vãnh ở đây (đây không phải là một câu hỏi mang tính xây dựng).
MichaelHouse

2
@ Byte56 Làm việc để tạo ra một trò chơi với phong cách này, tôi đang nghiên cứu để xem cách thức này được thực hiện.
bcsanches

6
Sau đó, bạn nên hỏi làm thế nào bạn có thể thực hiện một cái gì đó giống như nó để đạt được hiệu quả tương tự. Không quan trọng họ đã làm như thế nào , quan trọng là bạn sẽ làm như thế nào . Chắc chắn bạn không có những hạn chế phần cứng giống nhau, vì vậy bạn có thể đạt được hiệu quả tương tự với nỗ lực ít hơn nhiều. Bạn đang hỏi sai câu hỏi.
MichaelHouse

1
Theo Câu hỏi thường gặp , các câu hỏi "Làm thế nào trò chơi X làm tính năng Y" không có chủ đề ở đây.
Trevor Powell

Câu trả lời:


19

Có, họ sử dụng tilemaps (chính xác hơn: nhỏ 8x8 hardware tiles). Lý do chính là cuộn nền và các họa tiết hiển thị trên hầu hết các bảng điều khiển 16 bit hardware accelerated(có một chip phần cứng chuyên dụng cho điều đó, VDPtrong trường hợp có genesis). Cách duy nhất để sử dụng tính năng đó trên genesis là chia nền và các họa tiết thành các ô nhỏ 8 x 8 (ngay cả để hiển thị một logo toàn màn hình duy nhất).

Bộ nhớ video (VRAM) rất đắt tiền vào thời điểm đó và sử dụng các ô nhỏ 8 x 8 cho phép một số ô được sử dụng lại ở các vị trí khác nhau trên màn hình. Ngay cả khi genesis có thể khiến các trò chơi đạt 320×480độ phân giải, không có đủ bộ nhớ video (64KB) để giữ một khung hình đầy đủ.

Đây là một ví dụ cho Sonic (tương tự với nền):

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Nhân vật chính này được tạo ra bằng cách sử dụng một số họa tiết 8x8, dính vào nhau bằng cách di chuyển trên màn hình cùng một lúc. Tương tự cho nền là một mảng 2D của gạch.

Một số bảng điều khiển cho phép một số layers of tiles(aka planes) được hiển thị cùng một lúc (tối đa hai cho genesis). Chúng thường có cùng kích thước (lớn hơn một chút so với màn hình) nhưng có thể cuộn độc lập. Điều này chủ yếu được sử dụng cho parallax scrolling. Các lớp này có thể cho bạn ảo tưởng rằng có "bitmap khổng lồ" di chuyển trên màn hình trong khi chúng thực sự là các lớp gạch độc lập.


6

Các trò chơi ở thời đại đó đã phải sử dụng bộ nhớ rất hạn chế. Sega Genesis chỉ có 64kb ram video và chỉ vài MB ROM cho mỗi hộp mực trò chơi. Họ chỉ đơn giản là không có tài nguyên cho bitmap lớn. Vì vậy, họ đã sử dụng tilemaps bất cứ khi nào có thể và dành những hình ảnh lớn cho những dịp đặc biệt (đấu trùm hoặc các khu vực quan trọng đáng nhớ khác của trò chơi).


2

Tôi đoán rằng họ đang sử dụng bản đồ gạch / tấm sprite cho kết cấu của họ, vì bạn đoán đúng tôi nghĩ rằng họ không thể sử dụng những hình ảnh nền lớn đó

tương tự, bạn có thể thấy rất nhiều sự lặp lại trong các khu vực cho thấy việc sử dụng kết cấu mô-đun


Tôi cũng nghĩ như vậy về sự lặp lại, nhưng bạn vẫn có thể nghĩ rằng sự lặp lại đó được thực hiện bởi nghệ sĩ khi xây dựng bitmap nền.
bcsanches

đúng nhưng nó không hiệu quả về bộ nhớ để sử dụng lại một cái gì đó so với việc sử dụng một thể hiện của nó
MephistonX

Hiệu quả bộ nhớ lúc đó rất quan trọng. Sega Genesis chỉ có 64Kbyte ram video và 64Kbyte ram thông dụng. ROM trò chơi bị giới hạn ở một vài MB (kích thước chính xác tùy thuộc vào số tiền họ sẵn sàng chi cho việc sản xuất hộp mực).
Philipp

2

Tôi nghĩ bạn có nghĩa là cuộn parallax http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling cho các cấp độ "phối cảnh"


Họ đã sai, nhưng tôi không sai có nghĩa là, nếu bạn nhìn vào hình ảnh trò chơi, bạn sẽ nhận thấy sự "quan điểm" có hiệu lực (không sai): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/...
bcsanches

OK, dường như trông giống như một lớp gạch phía trước và phía sau cho các họa tiết khác nhau. Sprites trên lớp sau được hiển thị trên trục z (sprite trước / sau) và lớp trước trên trục x (sprite trái / phải).
Jason Coombes

Các sprite chắc chắn chỉ là một mặt sau và mặt trước, câu hỏi là: làm thế nào về kịch bản?
bcsanches

Tôi không chắc ý của bạn là gì. Bạn có bất kỳ clip youtube nào tôi có thể xem xin vui lòng, bản demo nào không?
Jason Coombes
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.