Tôi làm điều đó trong công cụ của tôi ( nguồn có sẵn , nhưng có lẽ không đáng để giải mã).
Trong trường hợp của tôi, một "thực thể" là một khái niệm tồn tại hoàn toàn trong Lua. Không có sự hỗ trợ của C ++ cho "thực thể". Như vậy, một "thực thể" là bất cứ thứ gì mà trò chơi cụ thể cần. Đôi khi, đó chỉ là một bảng có một ít dữ liệu được đính kèm, đôi khi đó là phần tử Khung hình 2d (lưu ý rằng Khung cũng hoàn toàn là các cấu trúc Lua, tôi chỉ có một thư viện UI tiêu chuẩn), đôi khi nó phức tạp với AI và kết xuất và sau đó là vẫn chỉ là một thứ được tạo ra ở Lua.
Nhiều người sử dụng Lua để kịch bản hệ thống đối tượng có sao lưu C ++, sao cho thực thể "sống" trong C ++ và gọi Lua cho kịch bản của nó. Tôi đã từng làm điều đó, nhưng tôi thấy mình ngày càng hạnh phúc hơn khi tôi chuyển mã ra khỏi C ++ và vào Lua. Tại thời điểm này, tôi chỉ sử dụng C ++ để xử lý các lệnh gọi API hệ điều hành và tất cả logic bố cục / kết xuất / AI / trò chơi đều ở dạng Lua thuần 100%.
Đề nghị.
Hãy đặt câu hỏi, tôi khá sẵn lòng trả lời :)