Trước hết - hãy để tôi nói - tôi đã thực hiện chính xác điều này (phát triển trên PC và sau đó chuyển sang Xbox 360 trong giai đoạn phát triển muộn) và chỉ gặp sự cố tối thiểu.
Với XNA 4.0 và việc giới thiệu các cấu hình (HiDef là những gì bạn muốn nhắm mục tiêu cho 360), việc giữ các thông số kỹ thuật của Xbox trở nên dễ dàng hơn đáng kể.
Về cơ bản, bạn cần nhớ rằng Xbox 360 có các đặc tính hiệu suất khác với PC. Vì vậy, trong khi trò chơi của bạn có thể chuyển tốt, bạn có thể phải dành thời gian để điều chỉnh hiệu suất, đặc biệt nếu bạn đang làm bất cứ điều gì "lạ mắt".
Cho đến nay, Gotcha hiệu suất lớn nhất là trình thu gom rác trên Xbox 360. Nó rất chậm - chắc chắn là chậm hơn rất nhiều so với trên PC. Vì vậy, khi bạn đang phát triển trên PC, bạn sẽ muốn sử dụng Microsoft CLR Profiler để ghi lại bộ nhớ của mình: Khi trò chơi của bạn đã được tải và đang chạy, bạn muốn xem gần phân bổ bằng 0 (XNA trên Windows vẫn sẽ phân bổ một số thứ, thông thường để làm với đầu vào, đó không phải là vấn đề trên 360). Đây là một bài viết trên blog về việc tránh các vấn đề thu gom rác .
Tôi khuyên bạn nên sớm mua một số bộ điều khiển Xbox 360 và sử dụng những bộ điều khiển trong quá trình phát triển PC.
Một điều khác cần lưu ý khi phát triển cho 360 là Danh sách kiểm tra tà ác mà trò chơi của bạn được kiểm tra trong quá trình đánh giá ngang hàng.
Bạn sẽ nhận thấy rằng có rất nhiều thứ trong đó để làm với hồ sơ, hướng dẫn, thị trường và đặc biệt là các thiết bị lưu trữ. Những nguyên nhân này không xuất hiện trên PC. Nếu dữ liệu của các cửa hàng trò chơi của bạn, không kết nối mạng, nhu cầu tương tác với cấu hình, vv, tôi sẽ khuyên bạn nên nhận một Xbox 360 đầu trong chu kỳ phát triển của bạn. Ngoài ra - hãy nhớ xây dựng để hỗ trợ cho bản demo, vì nó được yêu cầu cho XBLIG.
Tôi cũng không thể nói nhiều về Torque-X, nhưng tôi cho rằng đó chỉ là một loạt các thư viện sử dụng XNA - vì vậy nó không gây ra bất kỳ vấn đề nào.