Bạn có thể phát triển một trò chơi trong XNA chỉ trên Windows cho Xbox 360 không?


8

Tôi sẽ bắt đầu phát triển một trò chơi cho Xbox 360, đây là một sự phát triển nhỏ về nhà và tôi chưa có Xbox 360. Tôi có thể phát triển toàn bộ trò chơi nhắm mục tiêu khung XNA trên Windows không và cuối cùng là "Tạo bản sao dự án cho Xbox 360" và nó có hoạt động hoàn hảo không?

Các vấn đề tôi sẽ gặp phải là gì? Tại sao bạn khuyên bạn nên nhắm mục tiêu và triển khai lên Xbox 360 trong quá trình phát triển? và tôi có thực sự cần Xbox 360 trong quá trình phát triển không?

Tôi cũng đang lên kế hoạch sử dụng công cụ trò chơi Torque X được xây dựng tuyệt vời . Điều này có hoạt động tốt trên PC của tôi không? Và sau đó chuyển sang Xbox 360 mà không thay đổi nhiều mã?


Có phải câu hỏi tiềm ẩn của bạn "Tôi quan tâm đến việc tạo trò chơi Xbox XNA, tôi có cần mua Xbox 360 không?" ?
Ricket

Không, bởi vì tôi sẽ mua một chiếc Xbox 360, chỉ là tôi có thể không có nó trong những tuần đầu phát triển.
Robinicks

Câu trả lời:


8

Trước hết - hãy để tôi nói - tôi đã thực hiện chính xác điều này (phát triển trên PC và sau đó chuyển sang Xbox 360 trong giai đoạn phát triển muộn) và chỉ gặp sự cố tối thiểu.

Với XNA 4.0 và việc giới thiệu các cấu hình (HiDef là những gì bạn muốn nhắm mục tiêu cho 360), việc giữ các thông số kỹ thuật của Xbox trở nên dễ dàng hơn đáng kể.

Về cơ bản, bạn cần nhớ rằng Xbox 360 có các đặc tính hiệu suất khác với PC. Vì vậy, trong khi trò chơi của bạn có thể chuyển tốt, bạn có thể phải dành thời gian để điều chỉnh hiệu suất, đặc biệt nếu bạn đang làm bất cứ điều gì "lạ mắt".

Cho đến nay, Gotcha hiệu suất lớn nhất là trình thu gom rác trên Xbox 360. Nó rất chậm - chắc chắn là chậm hơn rất nhiều so với trên PC. Vì vậy, khi bạn đang phát triển trên PC, bạn sẽ muốn sử dụng Microsoft CLR Profiler để ghi lại bộ nhớ của mình: Khi trò chơi của bạn đã được tải và đang chạy, bạn muốn xem gần phân bổ bằng 0 (XNA trên Windows vẫn sẽ phân bổ một số thứ, thông thường để làm với đầu vào, đó không phải là vấn đề trên 360). Đây là một bài viết trên blog về việc tránh các vấn đề thu gom rác .

Tôi khuyên bạn nên sớm mua một số bộ điều khiển Xbox 360 và sử dụng những bộ điều khiển trong quá trình phát triển PC.

Một điều khác cần lưu ý khi phát triển cho 360 là Danh sách kiểm tra tà ác mà trò chơi của bạn được kiểm tra trong quá trình đánh giá ngang hàng.

Bạn sẽ nhận thấy rằng có rất nhiều thứ trong đó để làm với hồ sơ, hướng dẫn, thị trường và đặc biệt là các thiết bị lưu trữ. Những nguyên nhân này không xuất hiện trên PC. Nếu dữ liệu của các cửa hàng trò chơi của bạn, không kết nối mạng, nhu cầu tương tác với cấu hình, vv, tôi sẽ khuyên bạn nên nhận một Xbox 360 đầu trong chu kỳ phát triển của bạn. Ngoài ra - hãy nhớ xây dựng để hỗ trợ cho bản demo, vì nó được yêu cầu cho XBLIG.

Tôi cũng không thể nói nhiều về Torque-X, nhưng tôi cho rằng đó chỉ là một loạt các thư viện sử dụng XNA - vì vậy nó không gây ra bất kỳ vấn đề nào.


2

Có, bạn có thể xây dựng toàn bộ trò chơi của mình với XNA nhắm mục tiêu vào Windows và sau đó với một vài điều chỉnh nhỏ, bạn cũng có thể triển khai mã tương tự lên Xbox360. Tôi nghĩ rằng có một vài nơi mà bạn có thể phải thêm một số điều kiện #if #endif, ví dụ mã cho các điều khiển và bàn phím. Mã đó sẽ có một chút khác biệt.

Tất cả trong tất cả XNA được thiết kế để triển khai trên Windows và XBox, vì vậy nó không phải là vấn đề, tôi đã làm điều này trước đây và sau 5 tháng lập trình, trò chơi của chúng tôi đã được "chuyển" sang Xbox chỉ với một chút nữa công việc.

Đối với Torque X, tôi không biết về điều đó, nhưng nếu đó là động cơ cho XNA, thì đó không phải là vấn đề.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.