Blender - nướng bản đồ bình thường - màu sắc kỳ lạ


10

Tôi có một lưới trống kim loại, và khi tôi nướng bản đồ bình thường của nó, tôi nhận được những màu sắc kỳ lạ (xem hình đính kèm). Tôi đang nói về sự thay đổi độ dốc ngang của màu sắc. Không có biến dạng như thế trên lưới của tôi, tại sao màu sắc lại như vậy? Tôi đã thử nhiều không gian khác nhau (máy ảnh, thế giới, v.v.) nhưng nó vẫn tệ (mặc dù độ dốc đường chân trời thay đổi theo từng không gian). Ngoài ra không gian tiếp tuyến trả về một màu xanh khối trên tất cả.

Ai đó có thể vui lòng cho tôi biết làm thế nào để có được một bản đồ bình thường tốt ra khỏi lưới của tôi?

nhập mô tả hình ảnh ở đây

=== CẬP NHẬT

Đã giải quyết, cảm ơn bạn rất nhiều Luke B. Vẫn còn câu hỏi về việc nhân rộng một trong hai phiên bản chồng chéo một chút (ví dụ như độ phân giải thấp) để có được kết quả thực sự tốt, nhưng đó là cách nó phải được thực hiện.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

=== CẬP NHẬT 2

Sau khi làm theo lời khuyên của Luke B, tôi đã sử dụng công cụ sửa đổi đa biến trên lưới độ phân giải thấp của mình và nướng từ đó. Nó trông tốt hơn nhiều so với trước đây, thực tế màu sắc được giảm đến mức tối thiểu, thực sự, với một số chỉnh sửa trong GIMP, nó hoàn toàn có thể sử dụng được:

nhập mô tả hình ảnh ở đây


Tôi chưa từng nướng bản đồ bình thường trước đây, bạn đang mong đợi điều gì? Những gì bạn nhận được có thể đúng, vì các quy tắc sẽ thay đổi dần dần trên bề mặt của hình trụ. Các màu lặp đúng và các dải không đổi từ trên xuống dưới, do đó, giống như các quy tắc thông thường, chúng sẽ không thay đổi từ trên xuống dưới trên hình trụ. Nếu bạn định ánh xạ các giá trị x, y, z của bình thường thành r, g, b, bạn có thể nhận được một cái gì đó như thế này ...
MichaelHouse

Này Byte65, cảm ơn vì câu trả lời nhanh chóng (một lần nữa)! Chà, bạn nói đúng, nhưng điều tôi mong đợi là sự biến đổi màu sắc chỉ theo các nếp gấp ngang của trống ... Tôi đoán ... Ồ, dù sao cũng cảm ơn.
Shivan Dragon

Cách thích hợp để nướng bản đồ bình thường là sử dụng lưới low-poly để tham khảo. Bạn nướng một bản đồ bình thường từ lưới poly cao, vì nó sẽ không được sử dụng cho thời gian thực và sử dụng lưới low-poly. Là thùng trong ảnh chụp màn hình của bạn là phiên bản poly cao? Bạn có thể đang mong đợi màu sắc đại diện cho độ lệch so với phiên bản low-poly nhưng không rõ liệu bạn có thực sự sử dụng mô hình tham chiếu hay không.
ChrisC

@ChrisC Nó giống như thế: một lưới poly thấp, không có tia cực tím, và sau đó tôi đã thêm một công cụ sửa đổi bề mặt phân khu và nướng bản đồ bình thường. Nếu tôi nướng trực tiếp trên lưới poly thấp, nó trông rất tệ, bạn có thể thấy các nếp gấp của lưới poly thấp
Shivan Dragon

Câu trả lời:


10

Tôi cho rằng ý định của bạn là sử dụng bản đồ bình thường này trong một trò chơi, vì nó đã được giải thích trong các bình luận khác, rất có thể bạn không muốn các quy tắc không gian thế giới vì chúng chỉ hoạt động cho một thế giới cố định. Vấn đề của bạn với nướng thông thường tiếp tuyến là bạn không có lưới có ít chi tiết hơn để nướng bản đồ. Đây là cách bạn làm điều đó:

1 - Tạo một phiên bản độ phân giải thấp hơn của cilinder của bạn: nhập mô tả hình ảnh ở đây

2 - Căn chỉnh cả hai lưới: nhập mô tả hình ảnh ở đây

2a - Hãy nhớ mở khóa lưới có độ phân giải thấp hơn và tạo kết cấu cho nó.

3 - Chọn cả hai lưới và đảm bảo độ phân giải thấp hơn là lưới hoạt động (độ phân giải cao hơn nên có màu cam đậm), trong bảng điều khiển nướng chọn tùy chọn "Đã chọn để kích hoạt" và sử dụng Tangent làm không gian bình thường: nhập mô tả hình ảnh ở đây

Đó có phải là kết quả mà bạn đang mong đợi?


Cảm ơn bạn rất nhiều, tôi đã thất bại về điều này. Tôi đã quản lý để có được kết quả tốt, nhưng vẫn còn một số màu sắc chính xác xuất hiện nếu hai lưới không được chia tỷ lệ chính xác. Tôi đã nhận thấy rằng việc giảm độ phân giải thấp một chút (vì vậy nó không mở rộng ra ngoài độ phân giải cao giúp). Bạn có thể vui lòng cung cấp một số gợi ý nhanh về cách các lưới thấp và độ phân giải cao cần được căn chỉnh để có kết quả tốt nhất (xem cập nhật về câu hỏi để biết kết quả tôi nhận được bây giờ). Cảm ơn
Shivan Dragon

Sử dụng phương pháp này sẽ cung cấp cho bạn các đồ tạo tác nếu các lưới của bạn không thẳng hàng, nhưng bạn có thể sử dụng một phương pháp khác, nướng từ lưới đa biến. Các bước thực sự đơn giản, bạn chọn lưới độ phân giải thấp hơn, chuyển đến bảng điều chỉnh và thêm một công cụ sửa đổi có tên "Multiresolution", nhấn nút "Subdivide" bao nhiêu lần bạn cần, sau đó đặt trường xem trước thành 1. Quay trở lại bảng điều khiển nướng và chọn "Nướng từ Multires", bạn sẽ nhận được kết quả không chính xác. Vấn đề với phương pháp này là bạn không thể chỉnh sửa các đỉnh của phiên bản độ phân giải cao hơn, mặc dù vậy bạn có thể điêu khắc nó.
Luke B.

Đúng, bây giờ thậm chí còn tốt hơn. Cảm ơn bạn rât nhiêu.
Shivan Dragon

5

Để thành công nướng một bản đồ bình thường, bạn cần đảm bảo 2 hoặc 3 điều.

  • Hãy chắc chắn rằng lưới của bạn là đa tạp. (Ví dụ: không có mặt hai mặt.) Bạn có thể kiểm tra xem trong chế độ chỉnh sửa bằng cách nhấn Ctrl + Shift + Alt + M, điều này sẽ chọn tất cả các cạnh không đa tạp.
  • Đảm bảo chọn "Tiếp tuyến" cho Không gian bình thường trong Bảng điều khiển Nướng. Đây là phương pháp thường được sử dụng trong các trò chơi video. Có các không gian bình thường khác và bản đồ bình thường trong các không gian trông khác nhau.
  • Đảm bảo rằng các mặt chuẩn vào đúng hướng, đối với các lưới đa tạp, bạn có thể để chúng tính toán lại bằng cách nhấn Ctrl + N. Bạn có thể để các thông số được hiển thị trong bảng "Hiển thị lưới" trong thuộc tính điều (có thể được bật bằng N). Nếu Ctrl + N tính toán các quy tắc sai hơn thì có một cái gì đó bị hỏng nghiêm trọng trong lưới của bạn.

+1 để đảm bảo các thông số phải đối mặt đúng cách trong cả hai lưới
Shivan Dragon
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.