Làm thế nào để duy trì tính nhất quán nghệ thuật khi làm việc với nhiều nghệ sĩ?


52

Tôi đang làm một trò chơi đòi hỏi một khối lượng nội dung nghệ thuật không thực tế do một người tạo ra, vì vậy tôi đã tranh thủ được sự giúp đỡ của các nghệ sĩ bổ sung.

Vấn đề là, mỗi nghệ sĩ có phong cách riêng của họ, và pha trộn nội dung được sản xuất bởi tất cả các nghệ sĩ dẫn đến một trải nghiệm rất không nhất quán. Điều này đúng cho đồ họa cũng như nội dung âm nhạc.

Tôi đã cố gắng để mỗi nghệ sĩ làm việc trên các phần hoàn toàn khác nhau của nội dung, chẳng hạn như có một nghệ sĩ nền, nghệ sĩ sprite và thiết kế đồ họa, nhưng điều này rõ ràng không mở rộng khi âm lượng nghệ thuật tăng lên hoặc khi hoàn cảnh yêu cầu tôi thay thế một nghệ sĩ, và không tầm thường với nội dung như âm nhạc.

Làm cách nào tôi có thể làm việc với số lượng nghệ sĩ tùy ý, nhưng vẫn duy trì tính nhất quán nghệ thuật trong toàn bộ trò chơi?

Phụ lục : Các câu trả lời hiện tại đề cập đến việc tạo ra một thông số nghệ thuật, nhưng mặc dù hữu ích và thậm chí có thể cần thiết, nó chỉ đơn giản là không đủ.

Trong thuật ngữ lập trình, "make a art spec" tương tự như "make spec tech", đây chắc chắn là một điều tốt, nhưng bản thân nó không làm gì để cải thiện chất lượng mã tổng thể.

Cùng có một giám đốc nghệ thuật. Trong thuật ngữ lập trình, "có được một lập trình viên chính" không phải là một câu trả lời rất hữu ích cho "làm cách nào để cải thiện chất lượng mã trong nhóm của tôi?", Mặc dù đó là một điều rất tốt.

Tôi đang tìm kiếm câu trả lời chi tiết cụ thể về cách giải quyết các vấn đề phổ biến cụ thể trong lĩnh vực nhất quán nghệ thuật. Ví dụ:

  • Khi thực hiện lineart, vẽ chúng bằng các công cụ vector thay vì tự do, với các tham số cọ được xác định trước để mọi người có được các đường giống nhau.
  • Một số người sử dụng công cụ phân loại, trong khi những người khác sử dụng các công cụ làm mờ và kết quả rất khác nhau, vì vậy hãy đảm bảo mọi người sử dụng cùng một kỹ thuật để phân loại.
  • Đối với âm nhạc, một khi tiến trình gõ và hợp âm được thiết lập, việc ai hoàn thành bài hát không quan trọng, vì vậy hãy đảm bảo tiến trình gõ và hợp âm cho tất cả âm nhạc được viết bởi cùng một người.

Tôi mới làm những thứ này, vì vậy tôi không biết liệu chúng có hoạt động không. Tôi hỏi câu hỏi này vì vậy những người làm biết những gì các công trình có thể cho tôi những gợi ý cụ thể về cách cải thiện tính nhất quán nghệ thuật.

Trong trường hợp cụ thể của tôi , tôi chưa gặp vấn đề , nhưng tôi cần một khối lượng âm nhạc tương đối lớn cho dự án mà tôi hiện đang lên kế hoạch. Tôi có hai nhạc sĩ muốn giúp đỡ, nhưng phong cách (và trình độ kỹ năng) của họ khá khác nhau. Nếu tôi để cả hai cùng tạo ra âm nhạc theo cách họ muốn, tôi sẽ có một kết quả khá không nhất quán và tôi muốn tránh điều đó trước khi họ bắt đầu viết nhạc.

Ngoài ra, tôi sẽ cần rất nhiều bản vẽ nhân vật và tôi có hai họa sĩ muốn giúp đỡ (cộng với tôi), nhưng phong cách vẽ của chúng tôi rất khác nhau. Cụ thể, đây là cách mỗi nghệ sĩ vẽ cùng một nhân vật:

ví dụ A ví dụ B ví dụ C

Lưu ý rằng mặc dù tất cả chúng ta đều vẽ cùng một nhân vật, với cùng một bảng màu, kết quả rất khác nhau và nói với mọi người rằng "tất cả các bạn phải vẽ theo phong cách nghệ sĩ B" rất có thể sẽ không hiệu quả lắm.


13
Hướng dẫn phong cách. Dưới đây là một ví dụ: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/,
Tetrad

6
@PandaPajama Vâng, bạn có thể, và một nghệ sĩ giỏi cũng có thể làm được.
Jari Komppa

3
Không thể phân biệt? Chắc là không. Trong cùng một phong cách không đụng độ với nghệ thuật của người dẫn? Vâng chắc chắn.
Jari Komppa

6
Nếu bạn tin rằng phong cách nghệ thuật là "không thể kiểm soát" thì câu hỏi của bạn là theo định nghĩa không thể trả lời được. Rõ ràng các trò chơi đã xuất hiện với rất nhiều nghệ sĩ và phong cách nghệ thuật nhất quán, vì vậy tôi đề xuất rằng giả định của bạn là không chính xác. Đúng, các nghệ sĩ không có kỹ năng có thể không thể kiểm soát phong cách của họ, nhưng các nghệ sĩ lành nghề sẽ có thể uốn cong phương tiện cho dù mục tiêu của họ là gì, ngay cả khi đó không phải là tầm nhìn cá nhân của họ.
Tetrad

3
Việc so sánh với các lập trình viên trả tiền trên mỗi dòng là một chút khó hiểu. Các lập trình viên có ý thức riêng về phong cách mã (từ những thứ như khoảng cách đến ngôn ngữ họ thích) nhưng vào cuối ngày thường có một hướng dẫn về kiểu mã mà người lãnh đạo công nghệ viết và thực thi. Nếu bạn không tuân theo nó, bạn sẽ phải chịu bất kỳ hình phạt nào khi không thực hiện công việc của mình.
Tết

Câu trả lời:


39

Bạn cần một người dẫn nghệ thuật và tài liệu phong cách nghệ thuật thích hợp. Có những thứ như bảng màu để xác định, cộng với các khái niệm ví dụ khác nhau, rất nhiều thuật ngữ nghệ thuật xác định rõ ràng mọi thứ cho các nghệ sĩ theo cách thuật ngữ công nghệ làm sáng tỏ mọi thứ cho các nhà phát triển. Một người lãnh đạo nghệ thuật giỏi có thể xác định tất cả những điều này và làm cho phong cách nghệ thuật nhất quán của bạn, và truyền đạt đúng tất cả những điều này đến các nghệ sĩ.

Người dẫn đầu nghệ thuật cũng có thể là yếu tố "con người" của bạn, người chỉ từ chối nghệ thuật không đáp ứng tiêu chí và giải thích chính xác những gì sai và cách khắc phục, thay vì chỉ nói "không tốt" hoặc "thắt chặt đồ họa ở cấp 3." Lý tưởng là điều này sẽ không xảy ra thường xuyên, nhưng con người là con người, và vào cuối ngày, bạn cần một người nào đó quấy rối người khác và đẩy mọi thứ vào đúng hình dạng thay vì đặt nó vào vị trí kỳ diệu.

Như với tất cả mọi thứ trong các đội lớn, mánh khóe là tìm những người có kinh nghiệm, lôi cuốn để dẫn dắt. Có rất ít điều mà một lập trình viên hoặc nhà sản xuất có thể làm để giải quyết bất kỳ vấn đề nghệ thuật nào ngoài việc nói chuyện với người dẫn dắt nghệ thuật về nó.

Bản thân tôi không phải là một nghệ sĩ và không thể đưa ra bất kỳ lời khuyên nào về cách một người lãnh đạo nghệ thuật làm tốt công việc của mình. Tôi chỉ biết rằng như một lời khuyên cho một người không phải là nghệ sĩ khác đang cố gắng sản xuất một trò chơi, câu trả lời là để giao cho một người dẫn dắt nghệ thuật giỏi.


6
Điều này là khá nhiều đó. Không có câu trả lời kỳ diệu nào cho câu hỏi - câu trả lời là đó phải là công việc của ai đó để đảm bảo rằng tất cả các nghệ sĩ đều biết và tuân thủ phong cách (và thông thường, để thiết lập phong cách là gì).
Trevor Powell

4
Định nghĩa, mô tả bảng màu ("chúng tôi muốn giống Mario 64 nhưng với ánh sáng của Borderlands và văn hóa phương Đông"), một số nghệ thuật là ví dụ đúng / sai, hướng dẫn phong cách với nhiều biệt ngữ nghệ thuật giải thích những phong cách nghệ thuật nên sử dụng hoặc tránh và một bàn tay chắc chắn từ chối - với phản hồi mang tính xây dựng - công việc mà bạn cảm thấy bỏ lỡ mục tiêu. Tinh chỉnh hướng dẫn của bạn khi bạn nhận thấy bất kỳ sự nhầm lẫn hoặc thiếu phần. Nghệ thuật là một quá trình lặp đi lặp lại; bạn nên tham gia ở mọi bước và tất nhiên sửa sớm các khái niệm / hình thu nhỏ / hình bóng thông qua mô hình hóa, kết cấu, hoạt hình và đánh bóng.
Sean Middleditch

3
Theo dõi thêm, hãy nghĩ về nó như là phiên bản nghệ thuật của đánh giá mã. Bạn không nhận được mã chất lượng cao nhất quán bằng cách đặt quy tắc. Bạn có được nó bằng cách ngồi xuống và nhìn qua nó và nhận xét một cách xây dựng về các bit không đáp ứng các tiêu chuẩn của bạn. Không có công thức hoặc mã hóa nào dẫn đến chất lượng và với các công cụ bạn có thể thực thi tối đa các điều cơ bản về sự phù hợp kỹ thuật.
Sean Middleditch

2
Ngay cả với các đánh giá mã, chỉ trong nháy mắt với một đoạn mã, tôi có thể biết ngay ai đã viết nó. Ngoài ra, xem xét mã không có nghĩa là làm cho toàn bộ mã dường như được viết bởi cùng một người.
Panda Pyjama

2
Đó là một phép ẩn dụ, không phải là song song chính xác. Vấn đề là, bạn cần sự giám sát của con người, không phải là một cuốn sách quy tắc.
Sean Middleditch

14

Câu hỏi " Làm thế nào tôi có thể làm việc với số lượng nghệ sĩ tùy ý, nhưng vẫn duy trì tính nhất quán nghệ thuật trong toàn bộ trò chơi? " Không thể được giải quyết bằng câu trả lời một kích cỡ phù hợp - nó phụ thuộc vào dự án cụ thể của bạn. Nếu bạn chỉnh sửa câu hỏi của bạn và cung cấp thêm chi tiết về vấn đề cụ thể của bạn, thì có lẽ chúng tôi có thể giúp bạn giải quyết vấn đề về quy mô và trọng tài.

Tuy nhiên câu hỏi của bạn là một câu hỏi rất hay - nhưng có vẻ như cái đuôi đang vẫy con chó. Bạn không nên quản lý dự án của mình xung quanh các kỹ thuật nghệ thuật khác nhau mà nhóm của bạn có - họ nên quản lý các kỹ thuật của riêng họ để phù hợp với dự án của bạn. Nếu họ không, thì thật lòng tôi đặt câu hỏi về giá trị của đội ngũ nghệ thuật của bạn. Nếu bạn thấy mình có một nhóm nghệ thuật không thể làm việc cùng nhau để đạt được cùng một phong cách bằng cách sử dụng các kỹ thuật tương tự - thì bạn có vấn đề với nhóm nghệ thuật của mình. Điều này củng cố sự cần thiết phải kiểm tra kỹ năng và kỹ năng nghệ sĩ của bạn trước khi bạn tiếp tục.

Mặc dù bản thân tôi không có kinh nghiệm làm Giám đốc nghệ thuật, nhưng tôi có kinh nghiệm làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi và có thể nói với bạn rằng các đội nghệ thuật mà tôi đã làm việc cùng có cấu trúc rất tốt. Về mặt nghệ thuật, nó bắt đầu với các nghệ sĩ đàn em, những người phụ trách các nhiệm vụ nghệ thuật nhỏ hơn, ít chú ý hơn. Các nghệ sĩ cao cấp sau đó sẽ chịu trách nhiệm cho các đạo cụ, vũ khí, nhân vật trung tâm, v.v. (và thường chỉ tập trung vào lĩnh vực chuyên môn của họ, ví dụ như một người điều chỉnh nhân vật). Trên họ, chúng tôi đã có khách hàng tiềm năng cho từng lĩnh vực; ví dụ: một nghệ sĩ môi trường chính, nghệ sĩ nhân vật chính, v.v. Đó là một ví dụ về cấu trúc nghệ thuật mà tôi đã có kinh nghiệm.

Dù sao, tôi tin rằng năm điểm này sẽ giúp bạn tìm thấy câu trả lời của mình:

1) Khái niệm nghệ thuật - Có một đội ngũ họa sĩ đồ họa mà không có bất kỳ khái niệm nghệ thuật nào để dựa vào đó để tạo ra tác phẩm của họ là một công thức cho thảm họa. Mỗi nghệ sĩ sẽ có ấn tượng riêng về cách trò chơi nên được trình bày và kết quả cuối cùng sẽ là một mớ hỗn độn khủng khiếp. Điều tuyệt đối quan trọng là phải có một nhóm nghệ thuật ý tưởng (tuy nhỏ nhưng có thể), điều này sẽ giúp duy trì tính nhất quán trong dự án của bạn.

2) Tài liệu nội bộ - thứ mà các nghệ sĩ có thể tham khảo cho các câu hỏi như " Loại động cơ đầu máy nào được sử dụng bởi các phương tiện trong vũ trụ trò chơi này? " - không có gì phải nhờ một nghệ sĩ chế tạo phương tiện là động cơ đốt và nghệ sĩ khác làm một chiếc xe sử dụng một số loại gizmo công nghệ cao. Tài liệu là quan trọng cho sự nhất quán. Ngoài ra, về chủ đề này - cố gắng không để các nghệ sĩ chồng chéo các lĩnh vực nghệ thuật khác nhau. Ví dụ, nếu bạn là người dẫn đầu về nghệ thuật - hãy thử và giữ các nghệ sĩ riêng lẻ bị mắc kẹt vào một khía cạnh của nghệ thuật mà không bị trả lại quá nhiều. Một số ít người làm việc trên một lĩnh vực nghệ thuật cụ thể, sẽ ít có sự không nhất quán.

3) Giám đốc nghệ thuật - Một người đưa ra quyết định cuối cùng về các chủ đề liên quan đến nghệ thuật và có thể đảm bảo mọi thứ được giữ mạch lạc và nhất quán. Vì các nghệ sĩ có thể xung đột trong lý tưởng, phong cách và kỹ thuật của họ - điều quan trọng nhất là phải có một nơi nào đó để thực hiện cuộc gọi cuối cùng.

4) 'Palettes' - Một cấp độ nhỏ, cảnh hoặc chỉ là một bộ sưu tập đạo cụ đóng vai trò là một 'ví dụ' cho nhóm nghệ thuật của bạn. Điều này lý tưởng nên được xây dựng bởi một trong những người dẫn đầu nghệ thuật, hoặc thậm chí là giám đốc nghệ thuật (tùy thuộc vào cách anh ấy / cô ấy thực hành). Nó có thể được truy cập cho nhóm nghệ thuật của bạn bất cứ khi nào họ muốn xem nó, và nên phục vụ như một tiêu chuẩn để dựa trên tất cả các quyết định nghệ thuật của họ. Nếu một nghệ sĩ cần được hướng đến một phong cách hoặc kỹ thuật cụ thể, anh ta có thể tham khảo bảng màu này và xem cách anh ta nên làm mọi thứ.

5) Cảm hứng chung - Cảm hứng của dự án của bạn là gì? Đừng ngại chia sẻ nó với toàn bộ nhóm của bạn. Không quan trọng cảm hứng đó là gì - hãy nói với nhóm của bạn nghiên cứu nó. Là Star Wars nguồn cảm hứng cho các trò chơi? Yêu cầu nhóm của bạn xem saga chiến tranh giữa các vì sao ở nhà (ôi thật là một việc vặt!). Nhóm của bạn sẽ đồng điệu hơn với 'cảm giác' dự định chung của trò chơi và như vậy - kỹ thuật và phong cách sẽ có nhiều khả năng phù hợp hơn.

(Trả lời được chỉnh sửa dựa trên phản hồi của OP)

Đọc thêm: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_Vflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


Tôi không nghĩ rằng nó có thể đạt được chỉ bằng ba yếu tố này. Ngay cả khi tất cả chúng ta đồng ý về cùng một mô-típ và tài liệu, nó đi xuống kỹ thuật thực tế cho mỗi nghệ sĩ. Ngay cả hai người vẽ cùng một thế giới cũng có thể làm điều đó rất khác nhau (ví dụ truyện tranh retro vs truyện tranh batman hiện đại). Câu hỏi của tôi không phải là về cách phối hợp nhiều người, mà là làm thế nào để công việc đã được phối hợp của họ trở nên nhất quán.
Panda Pyjama

Tôi đã chỉnh sửa bài viết.
Mike Baxter

Tôi sẽ trao phần thưởng cho câu trả lời này, đặc biệt cho hai liên kết ở phía dưới. Tuy nhiên, tôi vẫn không xem xét câu hỏi của mình để được trả lời. Năm ý tưởng đề xuất vẫn còn quá rộng.
Panda Pyjama

@PandaPajama Cảm ơn tiền thưởng. Tôi rất vui vì bài viết của tôi đã được sử dụng. Tại thời điểm tôi đăng câu trả lời này, câu hỏi ban đầu vẫn còn khá mơ hồ. Bây giờ bạn đã chỉ định vấn đề của bạn chi tiết hơn, tôi tin tưởng hơn rằng bạn sẽ nhận được câu trả lời cho nó. Bây giờ tôi đã hiểu vấn đề của bạn đầy đủ, tôi sẽ có một suy nghĩ khác về nó, mặc dù tôi nghĩ rằng có những người khác có thể cung cấp cho bạn một câu trả lời phù hợp hơn. Tôi hy vọng bạn tìm thấy một câu trả lời giải quyết vấn đề của bạn sớm.
Mike Baxter

3

Tôi thấy ba phương pháp để tiếp cận điều này.

Phương pháp A là làm điều đó giống như hầu hết các hãng phim hoạt hình / phim hoạt hình đang làm. Họ có một nghệ sĩ chính thiết kế các nhân vật. Công việc của tất cả các "nghệ sĩ" khác là triệt tiêu mọi sự thôi thúc sáng tạo của riêng họ và sao chép kỹ thuật và thiết kế của anh ta một cách chính xác nhất có thể, bao gồm cả số lượng gai của tóc. Đây là một công việc rất nhàm chán và lặp đi lặp lại mà không có nhiều sự hoàn thành sáng tạo. Đó là lý do tại sao công việc này thường được gia công sang Trung Quốc hoặc Hàn Quốc. Ưu điểm của cách làm việc này là nó dẫn đến một phong cách rất nhất quán và hiệu quả cao, nhưng thật không may, nó không thú vị cho bất cứ ai ngoại trừ nghệ sĩ chính.

Phương pháp B : Phân biệt chủ đề. Làm cho mỗi nghệ sĩ chịu trách nhiệm cho một cái gì đó hoàn toàn khác nhau . Khi một nghệ sĩ chịu trách nhiệm thiết kế hình nền, một cho các vật thể vô tri, một cho các hiệu ứng đặc biệt, một cho động vật và một cho các nhân vật người (có thể được chia thành nam / nữ, già / trẻ hoặc chính / nền), Không rõ ràng khi họ có một phong cách khác nhau, bởi vì bạn sẽ hiếm khi thấy một động lực tương tự được giải thích bởi hai nghệ sĩ khác nhau. Cách làm việc này mang lại cho mọi người một mức độ ảnh hưởng và tự do sáng tạo lớn hơn, vì vậy sẽ thú vị hơn khi làm việc theo cách đó. Nhưng nó không có quy mô tốt khi bạn thêm hoặc loại bỏ mọi người khỏi nhóm và vẫn có khả năng xung đột về phong cách và kỹ thuật.

Phương pháp C : cách ly đường ống. Làm cho mỗi nghệ sĩ chịu trách nhiệm cho một giai đoạn khác nhau của đường ống nghệ thuật . Một nghệ sĩ vẽ tranh, một mực nghệ sĩ, một màu nghệ sĩ, một sắc thái nghệ sĩ, một nghệ sĩ thêm vào sau hiệu ứng. Bằng cách đó, mọi người đều có thể sống theo phong cách của mình và kết quả cuối cùng vẫn là một công việc tập thể nhất quán của mọi người.


Đây là một câu trả lời tốt hơn nhiều. Phương pháp B là những gì tôi đã làm và như bạn nói, nó không mở rộng. Phương pháp A có ý nghĩa, nhưng thật không may là không thực sự có thể xảy ra trong trường hợp của tôi ... Tôi tự hỏi liệu có một điểm giữa
Panda Pajama

Tôi đọc được ở đâu đó rằng trong các bộ phim Disney, mỗi nhân vật được vẽ bởi một người khác nhau. Thật không may, họ có lẽ là những nghệ sĩ đặc biệt xuất sắc, người có thể hoàn thành điều đó một cách hoàn hảo ...
Panda Pajama

2

Như Sean đã nói trước đó, bạn có khả năng có thể làm với một người dẫn nghệ thuật cũng như tài liệu để làm với phong cách và hướng mà bạn muốn nghệ thuật được sản xuất.

Một cách khác có thể làm (mà tôi đã sử dụng trong quá khứ) là bố trí phong cách chung mà bạn muốn nghệ thuật trông giống và sau đó khiến các nghệ sĩ làm việc trên những thứ rất cụ thể không nên chồng chéo. Ví dụ, trong quá khứ tôi có Nghệ sĩ số 1 làm việc về địa hình và nghệ thuật xây dựng trong khi tôi có Nghệ sĩ số 2 làm việc về Súng và Nhân vật, chúng tôi cũng có một nghệ sĩ thứ ba làm việc về những thứ khác ngoài những gì được giao. Cách tiếp cận này chúng tôi thấy trong quá trình phát triển là cách tốt nhất vì tài liệu đã cho các nghệ sĩ định hướng và sau đó họ có những việc cụ thể của riêng họ để đưa ra sản phẩm cuối cùng mà chúng tôi hoàn thành có phong cách nhất quán.

Hy vọng đây là một số giúp đỡ


Vấn đề với việc tách công việc trong các phần không chồng chéo (ký tự, hình nền, GUI) là nó không có tỷ lệ. Trong trường hợp cụ thể của tôi, tôi cần rất nhiều chân dung nhân vật, và mỗi họa sĩ có một kỹ thuật hoàn toàn khác nhau để vẽ chúng. Ngay cả khi tất cả họ sử dụng cùng một mô-típ và cùng một tài liệu, những người khác nhau vẽ khác nhau. Điều này rất dễ hình dung với nội dung âm nhạc.
Panda Pyjama

nó có khả năng tiêu chuẩn hóa kỹ thuật mà họ sử dụng không? hoặc đó sẽ không phải là một lựa chọn khả thi?
Elliott

Theo kỹ thuật, tôi không có ý gì đó như "màu nước so với than", nhưng nhiều hơn về các sắc thái của bóng, trọng lượng đường, v.v. Trừ khi họ đến từ cùng một trường (về suy nghĩ), tôi nghĩ thật khó để mô phỏng phong cách của người khác.
Panda Pyjama

1

Nếu bạn đang nói về các sản phẩm độc lập nhỏ và có thể không phải là cấu trúc phân cấp chính thức nhất, một khả năng chỉ là hạn chế đáng kể thiết kế.

Tôi nhớ về đồ họa CGA 4 màu vào cuối những năm 80. Mặc dù đồ họa được vẽ bởi rất nhiều nghệ sĩ khác nhau với các phong cách khác nhau, từ chuyên nghiệp đến rất nghiệp dư, nó vẫn trông rất phù hợp. Ký ức của tôi về những trò chơi đó là một vệt mờ màu lục lam và đỏ tươi, như vậy:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

... và như vậy:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Và có một vẻ đẹp ở đó đến từ sự nhất quán nghệ thuật mà vô tình đến từ những hạn chế phần cứng nghiêm trọng. Kiểu tương tự với âm nhạc từ phần cứng như Commodore 64 và Nintendo. Mặc dù có nhiều nhạc sĩ khác nhau với sự nhạy cảm âm nhạc khác nhau, vẫn có sự đồng nhất với tất cả: tiếng bíp và tiếng lách cách trên bảng màu hạn chế và cô gái màu tím trong bộ bikini màu lục lam.

Điều đó không có nghĩa là bạn nên hạn chế sử dụng 4 bảng màu và nhạc chiptune, nhưng nó cho thấy sự hạn chế nặng nề như vậy đối với tự do thiết kế dẫn đến một điều gì đó vô tình làm mất đi sự nhất quán về phong cách ngay cả giữa những người không phối hợp với nhau. .

Vì vậy, đó là một chiến lược kinh tế nếu bạn không thể có được sự phối hợp chặt chẽ nhất: tìm ra những hạn chế nặng nề đó. Họ có thể là bất cứ điều gì. Ví dụ: nếu bạn vẽ tất cả các tác phẩm nghệ thuật của mình bằng cách sử dụng các đường thẳng chủ yếu thay vì các đường cong, thì đó sẽ trở thành một ngôn ngữ thiết kế thống nhất gắn kết tất cả các yếu tố thị giác lại với nhau. Bút và mực nghệ thuật có xu hướng trông giống nhau hơn giữa các nghệ sĩ so với than chì hoặc than, ví dụ, vì trước đây thiếu khả năng tạo ra sự tăng dần tinh tế của giá trị. Tác phẩm nghệ thuật đa giác thấp của thời kỳ đầu 3D trông hoàn toàn giống với nhau hơn ngày nay do những hạn chế cực đoan về số lượng đa giác, ánh sáng và chi tiết về kết cấu. Đồ họa pixel độ phân giải thấp trông rất giống nhau so với đồ họa độ phân giải cực cao.

Đây là một cách mạnh tay để đạt được ngôn ngữ thiết kế thống nhất nhưng đó là cách chắc chắn để có được một số nếu bạn sẵn sàng chấp nhận một số ràng buộc nặng nề về tự do thiết kế. Và tôi nghĩ rằng đó thường là một cuộc trao đổi bất tận trong bối cảnh độc lập vì những gì làm cho các trò chơi độc lập trở nên bóng bẩy hoặc không thường có liên quan nhiều đến sự nhất quán về phong cách hơn bất kỳ điều gì khác. Một trò chơi sử dụng đồ họa pixel khối siêu phong cách retro hoặc một cái gì đó tương tự như minecraft có thể trông hoàn hảo hơn rất nhiều so với thứ gì đó sử dụng đồ họa có độ phân giải cực cao nếu trước đây trông giống và 10 người khác thực sự trông giống như được vẽ bởi 10 người khác nhau ngôn ngữ thiết kế nhất quán nào.

Và bạn càng áp đặt các hạn chế càng nhiều, bạn sẽ càng nhận được sự nhất quán. Lấy nhạc viết bằng thang 5 nốt, ví dụ như tiếng Nhật (bằng sen). Gần như mọi thứ bắt đầu phát ra âm thanh giống nhau tại thời điểm đó, như thế này: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Bạn gần như không thể nghe quá nguyên bản ngay cả khi bạn đã thử với quy mô hạn chế như vậy. Tất cả mọi thứ được làm với quy mô đó sẽ có xu hướng nghe khá quen thuộc.


0

Tôi biết đây là một câu hỏi cũ, nhưng tôi nghĩ bạn phải xem xét vấn đề từ quan điểm của nhà sản xuất, chứ không phải là một thành viên xếp hạng và tập tin của nhóm. Cũng giống như trong sản xuất âm nhạc hoặc phim / TV, ý tưởng sáng tạo của các thành viên cuối cùng phải phụ thuộc vào nhu cầu tạo ra một tác phẩm hoàn chỉnh.

Các thành viên trong nhóm có thể quyết định hướng đi chung, đặc biệt là trong một nhóm nhỏ. Nhưng tìm cách đóng góp thế mạnh nghệ thuật của bạn trong khuôn khổ đã thiết lập là một kỹ năng thiết yếu cần thiết để chuyển từ "nghệ thuật cho chính bạn" sang "nghệ thuật cho nhóm / dự án".

Các nhạc sĩ phòng thu, nhà văn và đạo diễn tập phim truyền hình, họa sĩ hoạt hình, họa sĩ minh họa, nhà thiết kế quần áo - rất nhiều người kiếm sống bằng nghệ thuật theo thông số kỹ thuật. Không phải mọi nghệ sĩ (hoặc lập trình viên) đều có kỹ năng và khí chất để làm việc theo cách này, và điều đó thật tuyệt, nhưng cách tiếp cận trưởng thành không phải là giữ lại (hoặc phá hoại) dự án bởi vì bạn không có những gì nó cần.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.