Nếu dự án của bạn đang trong giai đoạn lập kế hoạch, bạn nên thiết kế dự án để kết nối mạng ngay từ đầu. Việc sử dụng mã mạng trong trạng thái muộn của dự án rất có thể sẽ dẫn đến việc tái cấu trúc lớn hoặc một số lượng lớn các vụ hack, dẫn đến mã lỗi khó bảo trì và lỗi.
Cách sạch nhất là thực hiện toàn bộ trò chơi như thể đó là một trò chơi mạng thuần túy. Đó là, triển khai mã cho một máy chủ chuyên dụng và triển khai mã này chỉ là mã máy chủ. Thực hiện mã máy khách trò chơi theo cách tương tự. Máy chủ và máy khách có thể chạy trong cùng một quy trình và thậm chí không cần sử dụng ổ cắm mạng thực sự, nhưng chúng phải là các thực thể riêng biệt và tất cả các mã phải được thiết kế để hoạt động theo cách đó. Khi người chơi nhảy, đừng trực tiếp thay đổi vectơ nhảy của người chơi, nhưng hãy gửi gói 'jump-key-press' đến máy chủ và để máy chủ xử lý việc đó.
Điều này có nghĩa là ngay cả trong một trò chơi đơn, có một máy chủ vô hình đang chạy trong nền. Một phiên bản nhiều người chơi của cùng một trò chơi chỉ cần kết nối với một máy chủ từ xa thay vì một phiên bản cục bộ et voila, nhiều người chơi đã hoàn thành. Ưu điểm của việc này là:
không có mã riêng cho mã đơn và nhiều người chơi, mã mạng được kiểm tra và phát triển trong toàn bộ mã sạch dự án
Các dự án sử dụng sơ đồ này là hầu hết tất cả các trò chơi sử dụng bất kỳ công cụ Quake, Civilization 4, Neverwinter Nights và nhiều trò chơi khác.
Để kết nối máy khách và máy chủ trong cùng một quy trình với độ trễ bằng không, có thể sử dụng ổ cắm cục bộ. Chúng được Zoidcom cung cấp và chuyển các gói trực tiếp từ một ZCom_Control sang một gói khác mà không cần thông qua một ổ cắm cấp hệ điều hành.