Làm thế nào mà đồ họa 3d và hoạt hình của MMORPG thường tệ hơn các game 3d không trực tuyến? [đóng cửa]


8

Tôi đã nhận thấy rằng nhìn chung có vẻ như đồ họa 3d và hoạt hình cho MMO và MMORPG dường như không quyến rũ và bóng bẩy như đồ họa cho các game 3d thông thường, không trực tuyến.

  • Làm thế nào đây là trường hợp?

    hoặc là

  • Là đánh giá của tôi không chính xác?

    Nếu phán đoán của tôi không chính xác, vui lòng cung cấp các ví dụ về MMORPG kết xuất đồ họa và hoạt hình 3d vượt trội so với các trò chơi 3d thông thường, không trực tuyến.


1
Tôi muốn nói rằng điều đó nói chung đúng nhưng không phải lúc nào cũng vậy, ví dụ như dòng dõi II ra đời năm 2003, và đã đến lúc nó có đồ họa tuyệt vời. youtube.com/watch?v=JVXlC1hQ1X0&feature=fvst
CiscoIPPhone

Câu trả lời:


28

Lý do chính là MMO thổi bay mọi nỗ lực lập ngân sách tài sản .

Hãy chơi một trò chơi như Crysis hoặc Gears of War, với đồ họa hàng đầu. Họ có một số mô hình người chơi cố định. Các loại kẻ thù thường được chia theo khu vực hoặc cấp độ; thường thì những kẻ thù đó sẽ chia sẻ kết cấu hoặc vật liệu với những thứ khác trong môi trường, để tiết kiệm bộ nhớ. Nhiều nhất là bạn sẽ có hàng tá người (cho đến nay những thứ đắt nhất để kết xuất) trên màn hình cùng một lúc.

Bằng cách chia sẻ kết cấu và chỉ có một số ít các mô hình, các trò chơi này có thể đủ khả năng để có nhiều đa giác hơn, nhiều hiệu ứng đổ bóng hơn và hình ảnh động chi tiết hơn. Vì vậy, khi họ sửa chữa ngân sách của mình, giả sử, 512MB RAM và bộ xử lý 3,2 GHz, họ biết chính xác cảnh đắt nhất trong trò chơi là gì và có thể đảm bảo rằng máy có thể chơi ở tốc độ khung hình chấp nhận được.

Trong MMO, bạn không có sự xa xỉ đó. Các cấp độ lớn. Kẻ thù có thể được huấn luyện từ đầu này đến đầu kia. Người chơi có thể mặc bất cứ thứ gì họ muốn và mong muốn nó xuất hiện trên mô hình nhân vật của họ - có nghĩa là mô hình của họ thường là nhiều mô hình riêng biệt trong thực tế. Bạn cần có khả năng kết xuất hàng chục hoặc hàng trăm người chơi và kẻ thù cùng một lúc. Bạn đang hoạt hình nhiều hơn và bạn cần chuẩn bị để kết xuất bất kỳ mô hình nhân vật hoặc kết cấu bất cứ lúc nào.

Khi tìm ra ngân sách cho một MMO, bạn không biết cảnh đắt nhất là gì . Năm mươi người chơi trong sự thất vọng của bạn? Một mặt hàng hiếm bạn không cần phải tải? Tốt hơn là có bộ nhớ đồ họa và tài nguyên CPU sẵn sàng!

Nhưng đây chính xác là những tình huống mà người chơi yêu thích - càng nhiều người càng tốt ở cùng một nơi, kéo vô số mob vào giữa thị trấn, thể hiện càng nhiều thiết bị phát sáng pha trộn alpha lấp lánh càng tốt.

Những gì mọi người khác đã nói về MMO nhắm vào phần cứng thấp hơn đôi khi là đúng, nhưng nó thực sự đi vào điều đó. Cảnh dựng hình tồi tệ nhất trong MMO không được biết đến vào thời điểm phát triển và bạn có thể tin tưởng vào người chơi để cố gắng làm cho nó tệ nhất có thể, bất kể phần cứng của họ tốt đến đâu. Đồ họa "tệ hơn" bạn có, bạn càng có thể mở rộng quy mô trước khi trò chơi trở nên không thể chơi được.


2
Đó là một câu trả lời tuyệt vời, với tôi lý do luôn là đồ họa thấp hơn trò chơi dễ tiếp cận hơn, nhưng sau đó bạn nhìn vào WoW và, đối với đồ họa hoạt hình mà nó có, nó luôn yêu cầu một giàn khoan tốt để chạy
dreta

Tôi chuẩn bị trả tiền cho câu trả lời này, sau đó tôi nhận thấy đó là một người dùng ẩn danh: /
o0 '.

@Lohoris Giải thưởng dù sao đi nữa, tại sao chúng ta phải tạo gánh nặng cho mình với tên người dùng không phải là anon khi chúng ta có thể viết câu trả lời?
user137

8

Đã thực hiện RẤT NHIỀU nghiên cứu về tạo MMO, vấn đề lớn nhất về đồ họa là một nhà thiết kế thực sự không có cách nào biết được sẽ có bao nhiêu nội dung trong một khu vực tại bất kỳ thời điểm nào.

Trong một người chơi, hoặc thậm chí là nhiều người chơi có dưới 12 người chơi, các nhà thiết kế có thể kiểm soát số lượng nội dung cần có các ngăn kéo được thực hiện trên họ tại bất kỳ thời điểm nào. Ngoài ra, họ có thể kiểm soát hoàn toàn bao nhiêu họa tiết cho bất kỳ cảnh hoặc khu vực nào nếu bạn muốn. Vì họ có thể kiểm soát hoàn toàn các tài sản này, họ có thể biến chi tiết mô hình vượt xa phổ với mô hình High poly và kết cấu chi tiết phong phú.

Vấn đề trong MMO là bạn có ít quyền kiểm soát số lượng "tài sản" sẽ ở trong một khu vực nhất định tại bất kỳ thời điểm nào vì người chơi có thể mặc những gì họ muốn, ở đâu họ muốn, khi họ muốn.

Hãy chơi một trò chơi như Skyrim, trò chơi một người chơi, đồ họa tươi tốt, độ chi tiết cao. Nhưng nếu bạn chú ý, hiếm khi có hơn 5 hoặc 6 "ký tự" di chuyển tại bất kỳ thời điểm nào trên màn hình và khi có nhiều hơn nếu bạn cẩn thận nhìn xung quanh bạn sẽ thường thấy rằng họ đã cắt giảm một chút số lượng vật chất có mặt trong cảnh. Ngoài ra, các trò chơi như Skyrim biết chính xác mọi nhân vật sẽ mặc gì trong mỗi cảnh.

Ngược lại, trong MMO, một khu vực có thể không có bất kỳ người chơi nào khác ngoài bạn, hoặc có thể có hàng trăm, và mỗi nhân vật thường mặc các kết hợp bóng và kết cấu khác nhau. Tuy nhiên, MMO có thể trông rất đẹp nếu người đi rừng rất thông minh và hiệu quả với việc sử dụng các mắt lưới được thiết kế tốt được áp dụng cho các mô hình. Và điều này có thể bù đắp rất nhiều cho sự khác biệt về đồ họa giữa các trò chơi độc lập và của mmo. Nhưng cuối cùng, mức độ chi tiết đồ họa của MMO sẽ không bao giờ là mức độ chi tiết của một trò chơi độc lập với các yêu cầu hệ thống tương đương. Quản lý tài nguyên chỉ không cho phép nó, ít nhất là không nếu bạn muốn tốc độ khung hình MMO trên 5.


Câu trả lời hay và chào mừng bạn đến với GDSE.
MichaelHouse

Đây là một câu trả lời rất hay, đáng tiếc borg đã không dính vào trang web này. Tuy nhiên tôi rất bối rối: toàn bộ câu trả lời này về cơ bản là nói lại tất cả những gì đã được nói trong câu trả lời của user744. Khá kỳ lạ, nếu tôi có thể.
o0 '.

5

Các câu trả lời khác là khá tốt. Một lý do khác để MMO trở thành công nghệ thấp trong bộ phận đồ họa là chúng thường được thiết kế để chơi bởi phần cứng cấp thấp, để tăng cơ sở người dùng có thể và khuyến khích chơi trò chơi trên máy tính xách tay hoặc trong khi đa nhiệm.


1
Các game như Age Of Conan, Vanguard, Aion đều là những công nghệ cao khi chúng được phát hành.
CiscoIPPhone

3
Thật vậy - câu thần chú "MMO chạy trên các hệ thống thông số kỹ thuật thấp" dường như là một tạo tác của thực tế MMO có tuổi thọ dài, vì vậy những game phổ biến nhất luôn được phát hành trong nhiều năm qua. Tôi không thể nghĩ ra bất kỳ MMO AAA nào không cạnh tranh với các tựa game AAA hàng đầu khác khi phát hành.

Tôi nói "thường xuyên", không phải "luôn luôn." Tôi không chỉ đếm MMO AAA. Rất nhiều MMO là hàng đầu khi được phát hành; rất nhiều thông số kỹ thuật thấp, bao gồm nhiều, nhiều trò chơi cấp B miễn phí để chơi.
Gregory Avery-Weir

1
Tôi không nghĩ sẽ hữu ích khi so sánh các MMO cấp B với các MMO không cấp A và sau đó kết luận các MMO có đồ họa kém hơn. Có rất nhiều người không phải là MMO cấp B với đồ họa "xấu".

Tôi đồng tình. Tuy nhiên, tôi đưa ra một lý do tại sao người hỏi có thể có ấn tượng đó. Theo ước tính của tôi (không hoàn toàn khoa học), các MMO cấp B có xu hướng quảng cáo nhiều hơn (và cho đối tượng rộng hơn) so với các trò chơi cấp B.
Gregory Avery-Weir

3

Tôi nghĩ rằng câu trả lời nằm trong định nghĩa của MMO: Massive Multiplayer. Các trò chơi này thường nhằm mục đích chạy trên cơ sở người chơi càng rộng càng tốt, bao gồm phần cứng cấp thấp, máy tính xách tay, netbook, v.v. Vì vậy, đồ họa thường không tận dụng những tiến bộ mới nhất trong công nghệ phần cứng và CPU. Tất cả các lý do trên cũng tốt.

Tái bút - Có vẻ như Gregory đã đánh bại tôi :)

Chỉnh sửa: Bỏ phiếu nếu bạn muốn, nhưng tôi không nêu ý kiến, đó là một sự thật tuyệt đối. WoW có 11 triệu người chơi và Blizz đã tuyên bố nhiều lần rằng họ muốn giữ trò chơi để nó có thể chạy trên phần cứng cấp thấp. Age of Conan, Aion, những trò chơi đó hiện đang ở đâu? Chúng không quá lớn, nếu bạn có được sự trôi dạt của tôi. Đặt tên cho một MMO thành công, một game mà thực sự có, bạn biết đấy, người chơi, yêu cầu card đồ họa cao cấp và sau đó chúng ta sẽ nói chuyện.


Bạn đang xem một trò chơi 6 năm tuổi và nói rằng nó không có yêu cầu cao đối với các máy tính ngày nay. Điều đó hoàn toàn đúng, nhưng WoW không phải là một người yêu thích nhỏ bé khi nó ra mắt vào năm 2004. Aion là một thành công thương mại, miễn là bạn không so sánh nó với một trò chơi đã có sáu năm để tích lũy một vòng tròn xã hội và gần như vượt trội mọi trò chơi PC khác kết hợp.

2

MMO thường có nhiều nội dung hơn các game truyền thống. Nếu bạn nghĩ về nó, trò chơi một người chơi truyền thống của bạn có cốt truyện chủ yếu là tuyến tính, do đó các cấp độ rất đơn giản, tuyến tính, nhỏ và bị hạn chế. Chúng có thể được xem xét kỹ lưỡng và làm cho mức độ chi tiết cao. Tuy nhiên, MMO có toàn bộ giá trị nội dung của thế giới, do đó cần nhiều nghệ thuật và nội dung hơn để phù hợp với cùng mức độ chi tiết đó.

Đó cũng là trường hợp MMO thường có nhiều thứ trên màn hình cùng một lúc; điều này có thể khác nhau dựa trên trò chơi, nhưng một số trò chơi cho phép nhiều người đứng trong một khu vực (ví dụ nếu có một sự kiện hoặc bữa tiệc quan trọng). Đó là rất nhiều đa giác; vì vậy mỗi nhân vật phải có độ chi tiết thấp để có thể vẽ tất cả chúng trên màn hình cùng một lúc. Tương tự như vậy, ngay cả trong các khu vực chiến đấu cũng có thể có một số lượng lớn NPC / mob trên màn hình cùng một lúc. Các thuật toán mức độ chi tiết có thể được sử dụng để điều chỉnh các mức độ chi tiết dựa trên mức độ trên màn hình, nhưng sau đó bạn sẽ giới thiệu nhiều nội dung hơn cần được thực hiện (mỗi thứ sau đó sẽ cần phải được thực hiện nhiều lần - hoặc một thuật toán có thể cố gắng làm điều đó tự động).


0

Quan điểm của bạn là hợp lệ. Nhưng hãy nhớ rằng một MMORPG có nhiều mô hình, kết cấu và hình ảnh động hơn một trò chơi bình thường; làm cho những tài sản đó ở độ phân giải rất cao sẽ cần rất nhiều dung lượng đĩa và chúng sẽ không dễ dàng truyền đến RAM hệ thống / đồ họa. Vì vậy, chúng được giữ ở độ phân giải thấp để dễ dàng tải một phần cao hơn của thế giới và để làm cho sự phát triển của trò chơi ngắn hơn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.