Làm cho các cảnh quan từ trên xuống được tạo theo cách thú vị


15

Tôi đang làm việc trên một trò chơi với một thế giới được tạo theo thủ tục. Lý tưởng nhất là tôi muốn tạo ra những cảnh quan đẹp như thế giới của Minecraft. Minecraft có những vực thẳm, thác nước, núi non, đồi trọc và đại dương, v.v. Nhưng vì đây sẽ là một trò chơi từ trên xuống (thực sự là 3/4), tôi không tin hầu hết điều đó là có thể. Lý do chính là khó khăn như thế nào để cố gắng và đại diện cho chiều cao trong quan điểm này. Zelda: Liên kết đến quá khứ tạo ra ảo ảnh về chiều cao, nhưng điều này sẽ rất khó để tái tạo theo thủ tục, và cũng đưa ra một số vấn đề như thực tế là các cấu trúc cao nhất phải ở trên cùng của bản đồ.

Zelda Một liên kết đến quá khứ

Vì vậy, tôi muốn biết một số kỹ thuật để làm cho phong cảnh thú vị ở định dạng từ trên xuống mà không phải giả mạo chiều thứ 3. (Bạn không thể tạo hoặc phá hủy địa hình trong trò chơi này, do đó điều đó giúp chúng tôi linh hoạt hơn một chút.)

EDIT: Để làm cho mọi thứ rõ ràng hơn một chút, tôi đang cố gắng tránh các thế giới có các tính năng yêu cầu chiều thứ 3. Ví dụ, tôi thực sự không thể có những ngọn đồi hoặc ngọn núi. Những tính năng cảnh quan nào có thể được thêm vào mà không yêu cầu giả mạo chiều thứ 3? Một câu trả lời có thể là thêm sông, nhưng đó là một câu trả lời rõ ràng.


Ý bạn là gì khi " không phải giả mạo chiều thứ 3 ". Không phải là "giả mạo chiều thứ 3" bản chất của câu hỏi của bạn sao?
Anko

2
Không, xin lỗi nếu nó không rõ ràng. Làm cho chiều thứ 3 là những gì tôi đang cố gắng tránh. Vì vậy, tôi đang tìm kiếm cách bạn có thể tạo cảnh quan thú vị mà không cần các tính năng yêu cầu kích thước thứ 3. Vì vậy, ví dụ, tôi không thể có những ngọn đồi lăn mà không có chiều thứ 3. Tôi có thể có gì thú vị mà có thể bù đắp cho việc thiếu đồi lăn?
RylandAlmanza

1
Tôi hiện đang làm một trò chơi với thế giới 2D theo thủ tục. Và suy nghĩ về vấn đề này, tôi đã quyết định rằng vì tôi không thể tạo ra các bản đồ đặc biệt thú vị, tôi sẽ giải quyết các không gian thủ tục ít thú vị hơn giữa các địa điểm làm bằng tay. Tôi cũng đang thêm ô tô để đi qua những nơi này (-8
Nevermind

Có lẽ bằng cách không giả mạo 3D, ông có nghĩa là một hình chiếu từ trên xuống thực sự? Về mặt kỹ thuật, ảnh chụp màn hình Zelda sử dụng phép chiếu xiên cho trục dọc.
ChrisC

Câu trả lời:


6

Các kiểu cảnh quan khác nhau (kết cấu, thảm thực vật), tức là có nhiều "quần xã" như:

  • Rừng nhiệt đới / rừng rậm
  • Sa mạc
  • Savanna
  • Đầm lầy
  • Lãnh nguyên
  • Địa Trung Hải
  • Rừng ôn đới
  • Rừng Boreal
  • Các khu vực đá (có thể mô phỏng một số loại núi không có chiều cao thực sự)

Bạn không nên có rất nhiều quần xã sinh vật cùng loại và giữ các quần xã riêng lẻ khá nhỏ để tránh sự lặp lại.

Bạn có thể thấy một số quần xã trong bản đồ zelda hoàn chỉnh: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Mặc dù có khá nhiều khu rừng nói chung, ví dụ như trên phía dưới có sa mạc, loại đồng cỏ khác nhau và một thế giới nước.

Một số tính năng để thêm vào quần xã sinh vật:

  • Nước: đại dương (có đảo), hồ, ao và sông
  • Rừng: thử mật độ và thông số / chức năng tiếng ồn khác nhau
  • Trải qua: các loại bụi cây, đá, hoa khác nhau
  • Cấu trúc: một ngôi nhà đơn độc, trang trại, tháp canh, di tích, tượng
  • Định cư: làng, lâu đài, lều trại
  • Đường, lối đi và cầu

Một lần nữa, tránh lặp lại: chỉ có một trại lều, ngay cả khi bạn tạo ra loại trại khác nhau cho mỗi lần chơi. Tuy nhiên, bạn nên để người chơi bắt gặp một số loại mốc rất thường xuyên, vì vậy nếu thế giới của bạn lớn và bạn cần, ví dụ như nhiều ngôi làng, hãy thử thay đổi kiểu nhà giữa chúng (ví dụ: một ngôi nhà bằng gỗ, một ngôi nhà khác có chúng cục đá).


Ý tưởng tuyệt vời, và khá đơn giản! Tôi không biết tại sao tôi không nghĩ về quần xã.
RylandAlmanza
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.