Điều gì làm cho Minecraft tuyệt vời như vậy? [đóng cửa]


17

Tôi tin rằng mọi người đã nghe nói về Minecraft. Đây là một trò chơi đơn giản, được tạo ra bởi một nhà phát triển độc lập và đã bán được hơn 500 nghìn bản - mặc dù không có hoạt động tiếp thị tích cực và về mặt kỹ thuật là phiên bản alpha lỗi.

Đó thực sự là thành công lớn cho một trò chơi độc lập. Và tôi nghĩ rằng tất cả chúng ta có thể học được nhiều từ nó. Vì vậy, tôi muốn kiểm tra thiết kế trò chơi của Minecraft: theo ý kiến ​​của bạn, điều gì làm cho nó trở nên tuyệt vời như vậy? Lựa chọn nào hoạt động tốt, làm thế nào chúng kết hợp với nhau để tạo nên một trò chơi tuyệt vời? Và quyết định thiết kế nào là xấu (tôi không nghĩ mọi thứ đều lý tưởng trong Minecraft)

Bạn nghĩ sao?


3
Tôi thích có một cách tiếp cận chờ xem. Chuyển đổi sang CW bây giờ.
Tetrad

Vì vậy, loại này trước khi chết không chính thức?
deft_code

5
Tôi nghĩ rằng đây là một câu hỏi thiết kế trò chơi hoàn hảo. Bất kỳ câu hỏi thiết kế trò chơi nào sẽ có vẻ "chủ quan" theo tiêu chuẩn của một người định hướng kỹ thuật, nhưng có thể có những câu trả lời hữu ích không định lượng nhưng vẫn không phải là ý kiến. Vấn đề duy nhất của tôi với câu hỏi là nó hơi chung chung.
Gregory Avery-Weir

Câu trả lời thực sự? Chỉ cần may mắn và đúng nội dung vào đúng thời điểm, với một cơ sở cộng đồng (khách hàng cổ điển). Không có mục đích thực sự nào cả, ngồi ở nơi không có nhiệm vụ sẽ tạo ra một loại nghiện.
daemonfire300

Câu trả lời:


24

Trò chơi hoạt động tốt bởi vì (một phần) nó hấp dẫn nhiều kiểu chơi khác nhau. Nó cho phép khám phá, xây dựng, chiến đấu, xã hội hóa, tối ưu hóa và sáng tạo. Đồ họa của nó khá dễ thương, trong khi nó thường trở nên rất căng thẳng do sự mong manh của người chơi.

Trò chơi cũng cung cấp một cảm giác tuyệt vời về thành tựu và tăng sức mạnh. Khi bắt đầu trò chơi, người chơi khá dễ bị tổn thương và yếu đuối, và gần như mọi người chơi đều có được trải nghiệm "chui rúc trong một túp lều bẩn thỉu". Khi người chơi nhận được nhiều tài nguyên hơn và học cách xây dựng một căn cứ hiệu quả hơn, cô ấy đang chinh phục thế giới xung quanh. Đến cuối game, người chơi đã khai thác xuống tận lõi trái đất, có một mạng lưới lâu đài mở rộng, điều khiển những cái bẫy quái vật phức tạp, mặc quần áo làm từ kim cương và không còn nỗi sợ hãi giống như một bộ xương đơn độc.


3
Tôi nghĩ rằng đây là cách tốt nhất để thể hiện ý tưởng này. Tôi yêu MC vì nó thay thế phục vụ cho mong muốn của tôi: Xây dựng các dự án lớn, khám phá những nơi nguy hiểm, bò hầm, nhập vai, thử nghiệm mô phỏng lạm dụng hệ thống, chinh phục thế giới và tiếp tục.
CodexArcanum

15

Một trong những thành phần quan trọng đối với tính độc hại của nó (và do đó thành công), là mức độ đa dạng và cá nhân của câu chuyện người dùng. Có một số trò chơi mà bạn không thể chỉ nói về chúng khi bạn ở trong một nhóm. Các trò chơi Blizzard là một ví dụ hoàn hảo, người chơi WoW và người chơi SC2 sẽ nói về các trò chơi tương ứng của họ với những người khác quan tâm đến mọi cơ hội họ nhận được. Tôi thấy điều đó rất giống với hành vi của những người chơi minecraft.

Tại sao vậy? Đánh giá từ những câu chuyện tôi đã nghe, rất nhiều trong số đó là do việc tạo nội dung. Mọi người tự hào về căn cứ / bẫy của họ / các yếu tố gameplay mới nổi khác. Thực tế là trò chơi không thực tế chút nào dẫn đến một số tác dụng phụ rất thú vị. Và sự dễ dàng của cái chết (như quan điểm của Gregory Weir), có nghĩa là trò chơi không phải là một trong những trò chơi mà bạn chỉ cần trải qua các chuyển động để đến đoạn cắt cảnh tiếp theo hoặc xem cấp độ tiếp theo. Người chơi thông minh sẽ đưa ra những ý tưởng thú vị về cách sống sót tốt hơn trên thế giới (như đặt một cái rương gần điểm sinh sản chứa đầy vũ khí dự phòng và đặt một số công trình chỉ vào căn cứ của họ,chia sẻ điều đó với những người khác


1
+1 Câu chuyện cá nhân là một cách tuyệt vời để đặt nó. Các trò chơi với những câu chuyện cá nhân hay, tôi thấy, thường rất phổ biến và được chơi lại tuyệt vời. Và làm cho quán rượu nói chuyện tuyệt vời!
CodexArcanum

ước gì tôi có thể bỏ phiếu này nhiều hơn một lần
lathomas64

11

Nó có đầy đủ các trò chơi mới nổi !

Trao quyền cho người chơi để có thể xây dựng và phá vỡ bất cứ thứ gì, cung cấp cho họ một mục tiêu lỏng lẻo (tồn tại trong đêm) và phương tiện để thực hiện bất kỳ cách nào họ thấy phù hợp và trải nghiệm của mọi người là khác nhau. Điều này trái ngược hoàn toàn với phần lớn các trò chơi ngày nay.

Tôi nghĩ nó cũng giúp nó có thể được phát trên trình duyệt dưới dạng applet. Bạn có thể nói với ai đó về Minecraft, và sau đó chỉ cho họ thấy bằng cách truy cập minecraft.net và nhấp vào một liên kết, từ bất kỳ máy tính nào (đã cài đặt Java). Đừng đánh giá thấp sức mạnh của sự dễ dàng truy cập. Tôi nghĩ rằng đây là những gì đã giúp nó bắt đầu, nhưng tất nhiên bây giờ ở mọi nơi bạn chuyển một bài viết hoặc video YouTube về nó và nó có thể không còn quan trọng nữa.


7

Tôi đã nghĩ về điều này mỗi khi tôi chơi game.

Điều khiến tôi băn khoăn là ai đó đã tạo ra một bản sao mã nguồn mở của trò chơi: Manic Digger . Bản sao, vì một số lý do, không có cùng cảm giác như MineCraft, và tôi không biết tại sao.

Một trong những lý do tôi nghĩ MineCraft rất phổ biến mặc dù có rất nhiều lỗi, là vì Markus rất gần gũi với người hâm mộ / game thủ / khách hàng của anh ấy. Nó cho bạn cảm giác rằng bạn biết anh ấy.

Khi tôi tạo ra thứ gì đó, thậm chí khó khăn, nó vẫn chưa hoàn thành và tôi cho người bạn thân nhất của mình xem, họ có xu hướng bị ấn tượng. Họ đã rất ấn tượng mặc dù có rất nhiều dự án làm việc tốt hơn ở đây - nhưng vì họ biết tôi, họ nghĩ rằng nó được thực hiện tốt hơn.

Tôi nghĩ điều này cũng đúng với MineCraft. Bởi vì chúng tôi biết Markus, chúng tôi có xu hướng thích những gì anh ấy làm tốt hơn.


3

Ngoài ra, đây:

http://www.penny-arcade.com/comic/2010/9/17/

Nó giống như được tham gia vào "đội ngũ nhân viên" của App Store.


Có truyện tranh Penny Arcade về trò chơi của bạn làm điều kỳ diệu, tất nhiên. Nhưng đó không chính xác là vấn đề "thiết kế trò chơi" (-8
Nevermind

À không, nhưng nếu họ THÍCH nó, thì ừ, đúng vậy. Vì vậy, làm cho trò chơi họ thích, và họ sẽ cung cấp cho bạn PR miễn phí. : D
Stephen Furlani

nó đã khá lớn trước tính năng penny-arcade. Điều đó chỉ xua tan ngọn lửa.
lathomas64

1

Đó là niềm vui mà không phải là một việc vặt để chơi.

Cá nhân, (và câu hỏi này dù sao cũng sẽ mang tính chủ quan) Tôi thấy toàn bộ cơ chế khối gỡ bỏ là một lời nhắc nhở hấp dẫn khi chơi với lego khi tôi còn là một đứa trẻ, ngoại trừ bây giờ những thứ tôi tạo ra được yêu cầu để sống sót qua đám zombie .


1

Người ta đã xây dựng những thứ bằng đất sét, gạch, gỗ, đá và sơn trong nhiều năm. Họ thích làm như vậy và thường tạo ra chỉ vì niềm vui của việc tạo ra.

Để có thể làm như vậy trực tuyến trong sự hợp tác với bạn bè thậm chí còn tuyệt vời hơn.

Thêm khả năng ngồi trong nhà / giường của chính bạn trong khi bạn làm như vậy ... Tôi ở đó.

Nghiêm túc mà nói, rất nhiều trong số đó đối với tôi là tiềm năng. Anh chàng này sẵn sàng làm việc với các nhà phát triển (đủ để cung cấp API) và dự định mở Nguồn. Nếu không có hai thứ đó và giá alpha, tôi đã bỏ qua nó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.