Ví dụ về các định dạng địa hình dựa trên TIN trong các trò chơi FPS


11

Bạn có biết bất kỳ định dạng địa hình nào cho các trò chơi FPS sử dụng mạng không đều hình tam giác (TIN) thay vì lưới để biểu diễn độ cao không? Hoặc ít nhất là một trò chơi có công cụ phát triển chấp nhận TIN làm đầu vào cho độ cao địa hình?

Ví dụ duy nhất tôi có là định dạng ASCII Cảnh xuất (ASE) có thể được sử dụng làm đầu vào trong trình chỉnh sửa địa hình cho công cụ Unreal (UnrealEd). Tôi chủ yếu tìm kiếm các định dạng hỗ trợ các lỗ địa hình (cả trực quan và phát hiện va chạm) và cho phép các mô hình ngầm. Tôi muốn tránh phải chạm khắc và che các lưới độ cao địa hình có lưới để đặt các mô hình ngầm.

Câu trả lời:


1

Có lẽ cách tốt nhất của bạn là ngừng xem nó là một địa hình theo nghĩa thông thường, và thay vào đó chỉ coi mặt đất như bất kỳ mô hình 3D nào khác. Tùy thuộc vào phong cách trò chơi mà bạn đang thực hiện, bạn có thể muốn cắt nó thành các phần có kích thước hợp lý để bạn có thể tải và dỡ các bộ phận một cách linh hoạt và / hoặc chuyển đổi giữa các phiên bản chi tiết cao và thấp tùy thuộc vào độ gần của máy ảnh.


2
tôi nghĩ đó là những gì anh ấy đã phát ốm ...
Tor Valamo

Tôi muốn chứng minh khả năng mô hình địa hình và ngầm trên nền tảng chơi game thương mại. Phát triển một trò chơi tùy chỉnh nằm ngoài phạm vi chuyên môn và nhiệm vụ của tôi. Tôi muốn tìm một nền tảng chơi game hiện có (và hy vọng phổ biến). Cách tiếp cận của bạn về cơ bản là những gì chúng tôi đang làm với ASE: địa hình được chia thành các ô và mỗi ô được thể hiện dưới dạng mô hình 3D. Bạn có ví dụ về các trò chơi thương mại khác trong đó phương pháp này sẽ khả thi? Tôi muốn tự động hóa quy trình càng nhiều càng tốt, vì vậy các định dạng đòi hỏi ít hoặc không cần thao tác thủ công là thích hợp hơn.
Jaime Soto

Tôi không chắc chính xác mục tiêu của bạn là gì, vấn đề nào sẽ trả lời cho câu hỏi này giúp bạn giải quyết? Bạn hỏi địa hình dựa trên TIN, nhưng bản chất câu hỏi của bạn dường như liên quan nhiều hơn đến sự kết hợp liền mạch giữa địa hình và ngầm. Bạn đang thực hiện hoặc muốn tạo một số công cụ, nhưng tôi không thể nói chính xác phần nào của chuỗi công cụ bạn tham gia. Tại sao bạn lo lắng rất nhiều về các định dạng? Bất cứ ai cũng có thể giả lập một tập tin dạng lưới tĩnh, các phần cứng đang tạo các trình soạn thảo và tích hợp khái niệm này trong một công cụ trò chơi.
aaaaaaaaaaaa

Chúng tôi phát triển các công cụ để tạo địa hình và mô hình từ các nguồn GIS sang nhiều định dạng 3D. Hầu hết các định dạng này là dành cho mô phỏng quân sự nhưng chúng tôi muốn nhắm mục tiêu một vài trò chơi thương mại phổ biến. Chúng tôi đã thành công một phần với các trò chơi Unreal engine, tuy nhiên người dùng cần tải các tệp ASE trong UnrealEd. Mối quan tâm chính của chúng tôi là mối tương quan: hầu hết các định dạng đầu ra của chúng tôi biểu thị địa hình dưới dạng TIN vì vậy chúng tôi muốn tránh phải chuyển đổi độ cao thành lưới. Chúng tôi cũng muốn tránh các chỉnh sửa thủ công càng nhiều càng tốt để duy trì mối tương quan với các định dạng đầu ra khác.
Jaime Soto

0

Bạn đang nói về một cái gì đó như thế này?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


Đúng. Tuy nhiên, tôi không hiểu chủ đề diễn đàn này liên quan đến hỗ trợ địa hình TIN trong Panda3D. Họ đang xem xét đại diện TIN cho địa hình trong Panda3D (trở lại năm 2007) hay họ đã loại trừ nó?
Jaime Soto

Có lẽ nên đăng bài này như một bình luận, không thực sự là một câu trả lời cho câu hỏi của bạn, chỉ cố gắng hiểu
slf
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.