Tôi đã thấy những câu hỏi hay về các chủ đề tương tự, nhưng không có câu hỏi nào đề cập đến phương pháp đặc biệt này:
Cho rằng tôi có nhiều bộ sưu tập các thực thể trò chơi trong trò chơi [XNA Game Studio] của mình, với nhiều thực thể thuộc nhiều danh sách, tôi đang xem xét các cách tôi có thể theo dõi bất cứ khi nào một thực thể bị phá hủy và xóa nó khỏi danh sách mà nó thuộc về .
Rất nhiều phương thức tiềm năng có vẻ cẩu thả / hỗn độn, nhưng tôi nhắc nhở về một cách mà tôi đã thấy trước đây, thay vì có nhiều bộ sưu tập thực thể trò chơi, thay vào đó bạn có bộ sưu tập ID thực thể trò chơi . Các ID này ánh xạ tới các thực thể trò chơi thông qua một "cơ sở dữ liệu" trung tâm (có lẽ chỉ là một bảng băm).
Vì vậy, bất cứ khi nào bất kỳ bit mã nào muốn truy cập vào các thành viên của thực thể trò chơi, trước tiên, nó sẽ kiểm tra xem liệu nó có còn trong cơ sở dữ liệu hay không. Nếu không, nó có thể phản ứng tương ứng.
Đây có phải là một cách tiếp cận âm thanh? Dường như nó sẽ loại bỏ nhiều rủi ro / rắc rối khi lưu trữ nhiều danh sách, với sự đánh đổi là chi phí tra cứu mỗi khi bạn muốn truy cập một đối tượng.