Tại sao tôi nên chọn thiết kế một thanh sức khỏe thay vì hộp đựng trái tim?


34

Khi thiết kế bất kỳ trò chơi dựa trên anh hùng nào, có thể là phiêu lưu, RPG, brawler hoặc tương tự, cuối cùng bạn cần phải quyết định hệ thống y tế của mình. Chặn mọi hệ thống tái tạo có UI không (như Call of Duty), bạn có nên sử dụng một bộ hộp đựng trái tim riêng biệt, kiểu Zelda hoặc thanh sức khỏe liên tục, như Street Fighter không?

Dưới đây là một số điểm tranh cãi mà tôi đã nghĩ đến:

  • Trái tim dễ hiểu hơn (rất rõ bạn có thể nhận được bao nhiêu lượt truy cập)
  • Trái tim cho cảm giác hoàn thành tốt hơn khi mở rộng (Toàn bộ trái tim thêm! Thay vì chỉ là một thanh dài hơn một chút (hoặc tệ hơn, không thay đổi))
  • Trái tim phát triển để chiếm nhiều màn hình bất động sản, trong khi các thanh sức khỏe có thể nhỏ gọn
  • Thanh sức khỏe cho phép kiểm soát thực sự tốt đối với cân bằng sức khỏe / thiệt hại (sử dụng floatchứ không phải int)

Vì tôi không thể tìm thấy bất kỳ bài viết thiết kế trò chơi nào có liên quan về chủ đề này, tôi thực sự đánh giá cao nếu mọi người có kiến ​​thức về vấn đề này, hoặc thậm chí chỉ một số liên kết sâu sắc sẽ đóng góp, cảm ơn!


8
Không có gì ngăn cản bạn thiết kế một hệ thống mà bạn có thể nhận ít hơn một trái tim thiệt hại .. hoặc thanh sức khỏe thay đổi theo gia số 10%. Tôi nghĩ rằng sự khác biệt là khá tùy tiện.
Jari Komppa

Bạn có thể kết hợp cả hai, theo cách này nó sẽ trông giống như một tập hợp các trái tim, nhưng sức khỏe có thể được trừ / thêm "kiểu nổi".
Den

1
+1 Đó là một câu hỏi hay nếu bạn đang ở giai đoạn phát triển, trong đó một giải pháp tốt, người chơi có thể có những giá trị sức khỏe nào trong thiết kế trò chơi của bạn và họ có thể chịu thiệt hại gì?
Tom 'Blue' Piddock

2
Bỏ phiếu để đóng là "không mang tính xây dựng", vì tác giả đã làm rõ rằng ý định của anh ta là bắt đầu một cuộc thảo luận, thay vì để có được một câu trả lời cho một câu hỏi thực sự.
Trevor Powell

1
Thanh sức khỏe ngon hơn Hearts (trừ khi bạn là ma cà rồng).
khói

Câu trả lời:


22

Hầu hết các câu trả lời đã giải quyết tính khả thi của việc sử dụng các hệ thống hộp đựng tim, tôi muốn trình bày lý do tại sao bạn muốn sử dụng chúng trên thanh sức khỏe.

Đây là một từ cho bạn: Subitizing . Mọi người có thể đưa ra những đánh giá gần như ngay lập tức về số lượng vật phẩm trong một nhóm nếu bạn giữ số đó khoảng 4. Một khi bạn vượt lên trên điểm đó thì sự tự tin và tốc độ sẽ giảm mạnh.

Xem xét ví dụ này về việc có 5 HP và nhận 1 hit HP:

Thí dụ

Với hộp đựng trái tim, tôi ngay lập tức chắc chắn rằng tôi có thể nhận thêm 3 cú đánh nữa và lần thứ 4 sẽ giết chết tôi. Với thanh sức khỏe, nó là 4 hay 5? Tôi không chắc chắn.

Đây là một khái niệm hữu ích để tận dụng nếu số lần truy cập mà nhân vật của bạn có thể đạt tối đa ở mức khá thấp (10 -12) và điều quan trọng là người chơi có thể nhanh chóng và tự tin biết họ có bao nhiêu lần truy cập nữa có thể lấy.


17

Nếu sức khỏe có thể tăng trưởng đáng kể trong suốt quá trình của trò chơi, tôi nghĩ rằng các thanh sức khỏe là phù hợp hơn.

Ví dụ, trong trò chơi mmo hiện tại của tôi, các nhân vật bắt đầu với 300 máu, nhưng sức khỏe đó có thể tăng lên hơn 3000 khi cấp độ người chơi. Nếu điều này được thực hiện như trái tim, điều đó có nghĩa là bạn có thể bắt đầu bằng một trái tim nhưng có 10 trái tim trở lên sau này. Điều này sẽ chiếm rất nhiều phòng có thể được sử dụng nếu không, hoặc trái tim sẽ rất nhỏ đến nỗi sức khỏe sẽ khó đọc.

Ngoài ra, nếu người chơi bắt đầu với một trái tim khỏe mạnh, sẽ rất khó phân biệt giữa các mức độ sức khỏe 10%, 25%, 50%, v.v. Có một thanh sức khỏe mang lại một thước đo sức khỏe nhất quán theo phần trăm trong toàn bộ trò chơi, tức là 50% sức khỏe luôn nằm ở nửa trên thanh.


2
Tôi hoàn toàn đồng ý với bạn, khi nói đến các game RPG có sự phát triển của người chơi rất dài (Diablo 1/2/3 mùa xuân), sử dụng trái tim sẽ không bao giờ hoạt động, vì chúng sẽ chiếm toàn bộ màn hình!
Stephane Beniak

2
Không quan trọng, thực sự. Số lượng tăng từ 300 máu lên 3000 máu tương đương với giảm 90% sát thương. Tức là bạn có thể mô hình hóa hiệu ứng tương tự như "xếp hạng áo giáp".
MSalters

điểm tốt, mặc dù tỷ lệ của các hộp đựng trái tim có thể được sửa chữa
Tobias Kienzler 15/03/13

@MSalters chính xác, và đó cũng là IMHO đáng tin cậy hơn
Tobias

3
Câu trả lời này là điểm số 3 trong câu hỏi ban đầu.
Trevor Powell

17

Tại sao không làm cả hai? Bạn có thể có một thanh sức khỏe được chia thành các khoảng rời rạc. Điều đó có rất nhiều lợi thế của cả hai hệ thống:

  • Bạn có thể làm tăng sức khỏe luôn là một khối bổ sung.
  • Sau khi bạn bị tấn công, bạn sẽ biết một cuộc tấn công chiếm bao nhiêu và dễ dàng hơn để đo xem bạn có thể thực hiện bao nhiêu cú đánh.
  • Bạn có thể chọn làm cho thanh dài hơn hoặc khối nhỏ hơn khi sức khỏe tăng lên, tùy thuộc vào mức độ màn hình bạn muốn sử dụng để hiển thị sức khỏe của người chơi.
  • Bạn có quyền kiểm soát sức khỏe tốt như bạn có được với các thanh sức khỏe.

Liên minh huyền thoại thực hiện điều này, và đó là một trò chơi trong đó sức khỏe hiện tại thực sự quan trọng.

Tuy nhiên, bạn nên xem xét sự khác biệt về thẩm mỹ giữa hộp đựng trái tim và thanh sức khỏe. Theo tôi, quán bar đưa người chơi đến gần hơn với cơ chế của trò chơi, trong khi những trái tim nhấn mạnh thực tế rằng đây là cuộc sống của nhân vật bạn đang thể hiện. Trái tim có rất nhiều ý nghĩa gắn liền với chúng, và bạn có thể sử dụng điều này theo ý của bạn cho một số loại trò chơi.


Tôi thích hệ thống này, một ví dụ điển hình mà tôi có thể nghĩ tương tự là hệ thống thanh sức khỏe Liên minh huyền thoại. Chúng có bọ ve dọc theo thanh sức khỏe cho mỗi 100 sức khỏe nhưng chiều dài tổng thể vẫn giữ nguyên. Tại mỗi 1000 sức khỏe, bạn nhận được một đánh dấu đậm. Điều này làm cho thanh sức khỏe kéo dài dễ đọc hơn và có nghĩa là đọc sức khỏe của đối thủ là nhanh chóng và trực quan.
Tom 'Blue' Piddock

1
@Blue Tôi đoán rằng bạn đã bỏ lỡ nó, nhưng tôi đã đề cập đến LoL trong câu trả lời của tôi.
Martin Epsz 15/03/13

Tôi thành thật xin lỗi: D Lượng caffiene đáng kinh ngạc mà tôi đã uống hôm nay đã làm suy yếu bộ não của tôi.
Tom 'Blue' Piddock

Nhắc tôi về Kid Icarus . Tôi không đồng ý với cách diễn đạt "làm cả hai" của bạn, dường như chưa quyết định
bobobobo

4

Câu trả lời của pauld đã chỉ ra rằng một hệ thống hộp đựng trái tim đơn giản có thể không mở rộng nếu sức khỏe tối đa trong trò chơi cuối khác nhau theo thứ tự cường độ so với những gì bạn bắt đầu ban đầu. Nhưng có hai cách để khắc phục điều này:

  • Giống như với tiền mà bạn có ví dụ như tiền vàng, bạc và đồng với tỷ lệ 1:10 hoặc 1: 100, giới thiệu một hệ thống nhiều chữ số. Ví dụ, bạn có thể sử dụng ba hàng mười trái tim, trong đó hàng trên cùng đại diện cho hàng trăm, hàng thứ hai hàng chục và hàng dưới cùng là hàng thứ nhất. Hoặc sử dụng một biểu tượng khác đại diện cho một phần mười của trái tim, ví dụ như một giọt máu

  • Giáp giáp thay vì số lượng cực lớn của hộp đựng trái tim. Khi bạn tiến bộ, những kẻ thù từng tấn công bạn trong một nửa trái tim của bạn chỉ tốn một trái tim hoặc sau đó chỉ bằng tích tắc. (Điều đó có lẽ tốt hơn nếu bạn muốn có trải nghiệm đáng tin cậy hơn)


2

Tôi luôn thích hệ thống tim. Tôi cảm thấy như nó liên quan đến sức khỏe tốt hơn, trong khi thanh sức khỏe trừu tượng hóa thiệt hại và không cung cấp cho bạn bất kỳ mối quan hệ đáng tin cậy nào về thiệt hại. Tất cả thiệt hại dẫn đến thất bại nghiêm trọng tại điểm 0.

Để cho bạn biết ý của tôi, tôi thực sự thích phong cách sức khỏe của Assassin Creed (từ dòng 2). Bạn có thể tái tạo khối sức khỏe một phần cuối cùng. Khối máu có sát thương 4 điểm rời rạc. Và thiệt hại đã giảm bởi áo giáp.

Không chỉ vậy, nhưng áo giáp là sức khỏe và bất kỳ "thiệt hại" nào đối với áo giáp đều dẫn đến hình phạt tối đa về sức khỏe. Bất kỳ "bình thuốc" nào bạn sử dụng đều bị giới hạn bởi sát thương giáp phải sửa chữa.

Hệ thống mới trong Assassin Creed 3 lấy đi tất cả những thứ đó và thay thế nó bằng một thanh sức khỏe, và trong khi điều đó mang lại nhiều quyền kiểm soát sức khỏe hơn, nó thay thế hệ thống sát thương đáng tin cậy bằng một thất bại nghiêm trọng.

Trong 2, bạn có thể bị tổn hại đến 1 sức khỏe và tiếp tục tái tạo nó và tiếp tục chiến đấu với rất nhiều nỗi đau, sức khỏe thêm mà không lấy lại được giống như một bộ đệm thất bại hơn là một sức khỏe thực sự.

Tôi thích cái này. Tôi cảm thấy rằng nó cho phép tôi sống sót nhiều hơn một mình so với sức khỏe, nhưng mang lại cho tôi cảm giác hồi hộp hơn nữa ở một khối sức khỏe còn lại so với 3 khi nó hồi phục chiến đấu và tôi bắt đầu hoàn toàn khỏe mạnh ngay lập tức.

Nó cũng hạn chế bạn trở thành một hệ thống phát triển vô hạn (như hầu hết các MMO) vì bạn có thể tiếp tục "cải thiện". Điều này hóa ra là một lời nói dối, bởi vì quái vật chỉ đơn giản là quy mô thiệt hại đến nơi trong thực tế số lượng sức khỏe thực tế là không liên quan. Cá nhân tôi nghĩ rằng điều này cần phải chết. Tôi cảm thấy đây là một kẻ lười biếng về trí tuệ và chơi trò chơi hệ thống giá rẻ. Điều đó đánh lừa người chơi từ một trải nghiệm tốt hơn.Một trong những MMO yêu thích của tôi là dòng Guild Wars, bởi vì cải tiến không phải là đo lường cấp độ, mà dựa trên kỹ năng (cả kỹ năng người chơi và kỹ năng kích hoạt thực tế). Họ khéo léo thực hiện cải tiến trò chơi cuối để săn lùng các kỹ năng. Để áp dụng điều này cho WoW sẽ tương tự như có một danh sách ngày càng mở rộng các kỹ năng, glyphs và các tùy chọn tài năng. Để áp dụng điều này cho Diablo 3, sẽ có danh sách các rune tiêu chuẩn dựa trên cấp độ, nhưng sau đó đã bỏ các rune "ưu tú" như Diablo 2.

Vì vậy, một tóm tắt:

Trong dòng 2:

  • Giáp tương đương kháng sát thương và máu tối đa. Nếu hư hỏng nó làm giảm sức khỏe tối đa, và phải được sửa chữa.
  • Bạn được phép dễ dàng tạo lại các khối một phần.
  • Hồi hộp cao hơn ở 1 khối còn lại, vì mặc dù với kế hoạch cẩn thận, bạn có thể sống với sát thương vô hạn, bạn không thể chịu nhiều đòn trong một đòn.
  • Nhập vai đáng tin cậy hơn vì một hệ thống cần thiết (sửa chữa, potions, vv)
  • Hạn chế tối đa sức khỏe đòi hỏi phải tập trung nhiều hơn vào cơ chế chơi trò chơi thay vì chỉ "sát thương moar, sức khỏe của moar" và yêu cầu một trò chơi kết thúc thú vị hơn là chỉ chạy lại X trong 1

Không ai trong số này có thể được đại diện đầy đủ với một thanh sức khỏe. Và tôi nghĩ rằng thanh sức khỏe đã hạ thấp sự sáng tạo và đáng tin cậy thay vì bảo trì dễ dàng hơn.

Một điều lớn cần nhớ là nếu cơ học chữa bệnh dựa trên tỷ lệ phần trăm sức khỏe và không phải là sức khỏe, thì sức khỏe điểm nổi thực sự không khác gì một sức khỏe cố định có khả năng chống chịu sát thương cao hơn.


Cảm ơn bạn đã thảo luận về ý nghĩa trải nghiệm người dùng sâu hơn. Là nhà phát triển, tất cả chúng ta quá thường xuyên tập trung vào chính hệ thống và quên đi bức tranh lớn; câu trả lời của bạn làm một công việc tuyệt vời khắc phục điều đó!
Stephane Beniak

1

Nó phụ thuộc vào giá trị thực tế bạn đang trừu tượng hóa. Giá trị bắt đầu bằng 3 và lên đến 20 rất dễ biểu thị dưới dạng các thùng chứa lò sưởi, nhưng nếu giá trị được biểu thị có thể thay đổi nhiều theo thời gian hoặc từ ký tự này sang ký tự khác (nếu có), thì thanh sức khỏe dựa trên tỷ lệ phần trăm sẽ dễ dàng hơn để đại diện và đọc.

Cố gắng đại diện cho một giá trị như 112/435 trong các thùng chứa lò sưởi sẽ khó đọc hoặc không chính xác.


1

Lần duy nhất bạn cần trừ đi một lượng nhỏ sức khỏe sẽ liên tục - địa hình gây hại như đi bộ trên than nóng hoặc chạy qua khói độc, trong trường hợp đó bạn chỉ cần một bộ đếm thời gian để trừ đi một phần tư trái tim mỗi giây.

Nó không nên chiếm quá nhiều không gian màn hình. Nếu người chơi dự kiến ​​sẽ nhận được 100 lượt truy cập đáng giá giữa các cơ hội để phục hồi, thì có vấn đề với thiết kế trò chơi của bạn. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng các thủ thuật như nhân đôi trái tim của Zelda để giảm số lượng trái tim.

Nói chung, hệ thống tim dường như hoạt động tốt hơn đối với các trò chơi phiêu lưu của người thứ ba trong khi các thanh kiếm nhỏ tốt hơn cho các trò chơi của người thứ ba như game bắn súng (Trong các loại trò chơi này, bạn thậm chí có thể ẩn hoàn toàn thanh máu trừ khi nhận sát thương)

Nếu bạn cần một thanh sức khỏe thực sự dài, bạn có thể kết hợp hai ý tưởng và thực hiện những gì Metroid Prime đã làm: mỗi lần nâng cấp sẽ mang lại cho bạn một thanh sức khỏe mới, và hiển thị thanh sức khỏe hiện tại và số lượng thanh sức khỏe còn lại trên màn hình.


1
  1. Trái tim thật dễ thương. Binding of Isaac cũng dùng trái tim.
  2. Trái tim đi trong lòng, hoặc một nửa. Nếu tôi nhớ chính xác, thứ duy nhất gây ra ít hơn một nửa trái tim thiệt hại ở Zelda là Peahat. 1/4 tổn thương tim không xuất hiện mặc dù.
  3. Đừng quên rằng các trò chơi như Doom chỉ sử dụng số nguyên (100%, v.v.)
  4. Diablo và Ultima Underworld đã sử dụng "potions", giống như các thanh sức khỏe theo chủ đề.

Trong các trò chơi như streetfolder, có rất nhiều cuộc tấn công khác nhau, sự rời rạc áp đặt bởi trái tim có lẽ không hữu ích. Đấm, đá, hạ bộ .. tất cả lượng sát thương hơi khác nhau . Một thứ nhìn liên tục hơn như một thanh sức khỏe có vẻ thích hợp hơn ở đó. Thêm vào đó, trái tim có lẽ sẽ quá dễ thương.


1

Tất cả phụ thuộc vào loại trò chơi bạn đang làm và đối tượng mục tiêu là gì. Các trò chơi như World of Warcraft sẽ không bao giờ hoạt động với hệ thống tim, bởi vì tất cả là về con số. Mọi người dành thời gian rảnh rỗi để khám phá các công thức sức khỏe, v.v. Các game nhập vai trên Console hoạt động tốt nhất với trái tim. Các trò chơi trên console thường ẩn càng nhiều cơ chế trò chơi khỏi người chơi càng tốt. Vì vậy, nó thực sự tùy thuộc vào bạn:

  1. Bạn muốn một trò chơi sẽ đơn giản , bạn chủ yếu dựa vào câu chuyện. Ẩn hầu hết các cơ chế từ người chơi. Đừng hiển thị lần truy cập dưới dạng số, mà chỉ đơn giản là một lần nhấn = một trái tim. Bạn có thể sẽ không hiển thị cho người chơi bất kỳ số liệu thống kê khác. Không có sức mạnh / khéo léo / thông minh. Chỉ cần hàng tồn kho. Các vật phẩm không có số liệu thống kê, có thể chỉ là các cuộc tấn công đặc biệt, vv Đối tượng của bạn sẽ là người chơi bình thường, người chơi console, trẻ nhỏ. Sử dụng trái tim.

  2. Bạn muốn một trò chơi cho những người thích D & D. Bạn cho họ xem số liệu thống kê, bạn để họ thiết kế nhân vật bằng cách tung xúc xắc / gán điểm. Mỗi mục sẽ có nhiều số liệu thống kê và không có người chơi giỏi nào có thể sống mà không có bảng tính excel. Thanh sức khỏe hoặc số tinh khiết.


Trái tim dễ hiểu hơn (rất rõ bạn có thể nhận được bao nhiêu lượt truy cập)

Chỉ khi một lần đánh = một trái tim mỗi lần. Đối với tôi hiểu thanh sức khỏe không phải là vấn đề - tất nhiên tôi không biết chính xác mình có bao nhiêu, nhưng tôi tự nhủ: Ôi trời! Có vẻ như tôi dưới sức khỏe quý, tốt hơn để uống thuốc đó!

Trái tim cho cảm giác hoàn thành tốt hơn khi mở rộng (Toàn bộ trái tim thêm! Thay vì chỉ là một thanh dài hơn một chút (hoặc tệ hơn, không thay đổi))

Không, một cấp độ thích hợp lên cho tôi cảm giác hoàn thành.

Trái tim phát triển để chiếm nhiều màn hình bất động sản, trong khi các thanh sức khỏe có thể nhỏ gọn

Xem ở trên

Thanh sức khỏe cho phép kiểm soát thực sự tốt đối với cân bằng sức khỏe / thiệt hại (sử dụng phao thay vì int)

Chà, một nửa trái tim, một phần tư trái tim ... Một lần nữa, nó phụ thuộc vào cách bạn tính toán thiệt hại. Một hit = một trái tim, sau đó không cần thanh sức khỏe.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.