Tôi luôn thích hệ thống tim. Tôi cảm thấy như nó liên quan đến sức khỏe tốt hơn, trong khi thanh sức khỏe trừu tượng hóa thiệt hại và không cung cấp cho bạn bất kỳ mối quan hệ đáng tin cậy nào về thiệt hại. Tất cả thiệt hại dẫn đến thất bại nghiêm trọng tại điểm 0.
Để cho bạn biết ý của tôi, tôi thực sự thích phong cách sức khỏe của Assassin Creed (từ dòng 2). Bạn có thể tái tạo khối sức khỏe một phần cuối cùng. Khối máu có sát thương 4 điểm rời rạc. Và thiệt hại đã giảm bởi áo giáp.
Không chỉ vậy, nhưng áo giáp là sức khỏe và bất kỳ "thiệt hại" nào đối với áo giáp đều dẫn đến hình phạt tối đa về sức khỏe. Bất kỳ "bình thuốc" nào bạn sử dụng đều bị giới hạn bởi sát thương giáp phải sửa chữa.
Hệ thống mới trong Assassin Creed 3 lấy đi tất cả những thứ đó và thay thế nó bằng một thanh sức khỏe, và trong khi điều đó mang lại nhiều quyền kiểm soát sức khỏe hơn, nó thay thế hệ thống sát thương đáng tin cậy bằng một thất bại nghiêm trọng.
Trong 2, bạn có thể bị tổn hại đến 1 sức khỏe và tiếp tục tái tạo nó và tiếp tục chiến đấu với rất nhiều nỗi đau, sức khỏe thêm mà không lấy lại được giống như một bộ đệm thất bại hơn là một sức khỏe thực sự.
Tôi thích cái này. Tôi cảm thấy rằng nó cho phép tôi sống sót nhiều hơn một mình so với sức khỏe, nhưng mang lại cho tôi cảm giác hồi hộp hơn nữa ở một khối sức khỏe còn lại so với 3 khi nó hồi phục chiến đấu và tôi bắt đầu hoàn toàn khỏe mạnh ngay lập tức.
Nó cũng hạn chế bạn trở thành một hệ thống phát triển vô hạn (như hầu hết các MMO) vì bạn có thể tiếp tục "cải thiện". Điều này hóa ra là một lời nói dối, bởi vì quái vật chỉ đơn giản là quy mô thiệt hại đến nơi trong thực tế số lượng sức khỏe thực tế là không liên quan. Cá nhân tôi nghĩ rằng điều này cần phải chết. Tôi cảm thấy đây là một kẻ lười biếng về trí tuệ và chơi trò chơi hệ thống giá rẻ. Điều đó đánh lừa người chơi từ một trải nghiệm tốt hơn.Một trong những MMO yêu thích của tôi là dòng Guild Wars, bởi vì cải tiến không phải là đo lường cấp độ, mà dựa trên kỹ năng (cả kỹ năng người chơi và kỹ năng kích hoạt thực tế). Họ khéo léo thực hiện cải tiến trò chơi cuối để săn lùng các kỹ năng. Để áp dụng điều này cho WoW sẽ tương tự như có một danh sách ngày càng mở rộng các kỹ năng, glyphs và các tùy chọn tài năng. Để áp dụng điều này cho Diablo 3, sẽ có danh sách các rune tiêu chuẩn dựa trên cấp độ, nhưng sau đó đã bỏ các rune "ưu tú" như Diablo 2.
Vì vậy, một tóm tắt:
Trong dòng 2:
- Giáp tương đương kháng sát thương và máu tối đa. Nếu hư hỏng nó làm giảm sức khỏe tối đa, và phải được sửa chữa.
- Bạn được phép dễ dàng tạo lại các khối một phần.
- Hồi hộp cao hơn ở 1 khối còn lại, vì mặc dù với kế hoạch cẩn thận, bạn có thể sống với sát thương vô hạn, bạn không thể chịu nhiều đòn trong một đòn.
- Nhập vai đáng tin cậy hơn vì một hệ thống cần thiết (sửa chữa, potions, vv)
- Hạn chế tối đa sức khỏe đòi hỏi phải tập trung nhiều hơn vào cơ chế chơi trò chơi thay vì chỉ "sát thương moar, sức khỏe của moar" và yêu cầu một trò chơi kết thúc thú vị hơn là chỉ chạy lại X trong 1
Không ai trong số này có thể được đại diện đầy đủ với một thanh sức khỏe. Và tôi nghĩ rằng thanh sức khỏe đã hạ thấp sự sáng tạo và đáng tin cậy thay vì bảo trì dễ dàng hơn.
Một điều lớn cần nhớ là nếu cơ học chữa bệnh dựa trên tỷ lệ phần trăm sức khỏe và không phải là sức khỏe, thì sức khỏe điểm nổi thực sự không khác gì một sức khỏe cố định có khả năng chống chịu sát thương cao hơn.